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游戏核心的动作部分打磨很久:《鬼武者:剑之道》开发组采访分享
Chimekuma · 2025-06-23 · via 机核

感谢卡普空的邀请,机核网在近期参加了《鬼武者》新作《鬼武者:剑之道》线上演示分享活动并对游戏的总监及制作人进行了邮件采访,聊到了这部时隔20年的系列新作的方方面面。在正式开始分享采访内容之前,我们将在有限的可公布内容中进行一些分享。

我们在本次演示中前往了京都著名的寺庙清水寺,此前官方公布的预告片“主角介绍”中就展示该关卡的部分场景,另外在官方预告“强敌登场”中出现的佐佐木岩流也在演示中出现。

在演示过程中还包含部分我们控制主角宫本武藏使用“鬼之笼手”进行解谜的内容。更多实机内容与演示敬请期待官方分享,以下为采访内容汇总。

受访者介绍:

二瓶贤:2009年加入卡普空,专门开发动作游戏中玩家角色及敌人的动作部分长达15年以上,曾参与《战国BASARA》《龙之信条Online》《原始袭变》等多部作品。《鬼武者:剑之道》是他作为总监的首部作品。

门胁章人:2007年加入卡普空,曾担任街机游戏和《MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds》的助理制作人,之后又参与了《战国BASARA4》《怪物猎人 崛起》系列的制作。目前作为总制作人统筹《鬼武者》系列。

柴田浩一:2013年加入卡普空。在从事开发基础支撑、活动支撑等业务后作为助理制作人参与了《怪物猎人 崛起》《怪物猎人崛起:曙光》,在《鬼武者 剑之道》中的职责同样是助理制作人。

以下为采访的主要内容:

Q:在《鬼武者 Way of the Sword》中,宫本武藏以剑术高手身份为核心。除了技能外,游戏是否提供其他可更换的武器类型?不同武器之间在属性或战斗风格上会有何种差异?

二瓶:我们专注于以剑战斗的动作,采用了基本武器只用剑、积攒蓝魂可释放多种必杀技的战斗风格。另外,弓也可以作为辅助武器使用。

Q:本作是否包含多种难度选择以适应不同玩家水平?在不同难度模式下,一闪系统的触发条件会否有所调整,进而影响玩家的操作体验?

门胁:包括对操作感的影响大小在内,我们还在继续讨论是否要提供多个难度级别。

Q:相较于《鬼武者》系列前作,一闪的视觉效果在本作中似乎有所简化或弱化。开发团队做出这一调整的动机是什么?是为了优化战斗节奏、适配现代审美,还是其他设计考量?

二瓶: 一闪的视觉效果目前还在调整中,但设计的时候考虑到了一闪发动、被斩断的敌人倒下到消失等一连串的演出。

Q:宣传视频展示了三种一闪变体:一闪、崩一闪和连锁一闪。前作中出现的其他一闪类型,如避一闪(避け一閃)或蓄力一闪(溜め一閃),是否在本作中得以保留或以新形式出现?

二瓶:过去《鬼武者》系列的要素会进化并改变形式在本作中登场。除了连锁一闪之外,作为和以前积攒鬼力可发动战术壳相似的要素,本作中会有积攒蓝魂、召唤并使用被称作鬼之武器的必杀技。之前PV1、PV2中各介绍了一种,还会有更多。

Q:本作主角能够边移动边吸魂,且吸魂速度较前作显著提升。这一改进是鬼之笼手通过升级逐渐解锁的效果,还是从游戏初始就设定为更快的速度?这一设计如何影响战斗节奏?

二瓶:吸魂的能力有部分效果能通过战斗解锁,而移动吸魂和吸魂速度则可以认为是从游戏初期就具备展示中的效果。我们在制作时有意识地强调了与敌人的灵魂互动,并以快速吸收作为基本设定。

Q:《鬼武者》系列以箱庭式地图设计著称。本作的地图是否延续这一结构,还是会引入更开放的区域或动态环境?京都地标(如清水寺)如何融入关卡设计?

二瓶:很抱歉目前无法透露详情,游戏基本采用线性关卡制,但我们也希望玩家能深度探索地标性地点。因此,无论在主线剧情、支线故事还是探索环节中,玩家都会有机会到访这些地方。

Q:在一闪系统在原作中是高难度、高回报的高手向机制,需精准时机触发。在本作中,一闪系统的地位和作用如何?是核心战斗机制,还是更易触发的辅助技能?其设计是否更偏向新手友好?

二瓶:一闪系统仍在调整阶段。一闪系统需要根据敌人攻击时机出手,时机仍有操作要求,但我认为触发难度比系列前作有所降低。此外,本作还有“崩一闪”的新要素:通过格挡或弹反等方式削减“力动槽”(力动值)至0时,即可发动强力一击。

Q:前作中解密元素(如机关谜题、道具收集)占据重要地位。本作是否保留或调整了解密元素的比重?如果是,解密将以何种形式呈现(如环境互动、剧情驱动的谜题)?

二瓶:游戏中并没有那种在固定画面内完成的传统解谜要素。不过,除了利用您所看到的使用觉醒之眼能力发现隐藏要素的体验之外,在推进关卡的过程中,也存在着需要解谜和试错的玩法。

Q:明智左马介、结城秀康等前作角色是否会在本作中以直接登场、回忆、彩蛋或NPC等形式出现?新作时间线(江户时代初期)如何影响前作角色的融入?

二瓶:本作重新构建了包括幻魔设定在内的整个世界观,因此原则上过去的角色并不会直接出现。但是我们加入了一些元素,希望老玩家能体会到“这个角色难道是...?”的致敬意味。

Q:从立项到开发完成,《鬼武者 Way of the Sword》的开发周期持续了多长时间?开发过程中是否遇到重大挑战,是如何克服的?

门胁:2020年初由少数人开始企划,到发售大约花了6年。我们面临了许多问题,最终通过讨论和试错一一解决。特别是作为游戏核心的动作部分,花费了我们很多时间。

Q:主角宫本武藏以三船敏郎为脸模,灵感源自其剑戟片角色。在战斗动作、角色表演或剧情表现上,游戏是否刻意贴近三船敏郎在《七武士》《椿十三郎》等影片中的剑戟片风格?如何平衡复古风格与现代游戏体验?

门胁:在战斗动作和故事方面,我们的核心目标是塑造宫本武藏这个角色本身,因此并未刻意参照其他作品。不过,由于我们采用了三船敏郎先生这位武士巨星作为脸模,熟悉他的玩家,或许会在一些细节中有熟悉的感觉。

Q:本作以江户时代初期的京都为舞台,融入了清水寺等地标。开发团队如何在关卡设计中平衡历史文化氛围与黑暗幻想的幻魔世界,营造既真实又诡谲的沉浸感?

二瓶:游戏中的神社寺庙等建筑历史悠久,与近现代建筑的氛围截然不同,即使在游戏中重现也有着压倒性的气势。再与鬼武者的黑暗奇幻世界观相结合 ,我们得以打造出一个兼备真实感与诡异感的独特世界。

Q:《鬼武者》系列以吸魂和一闪系统为核心机制。本作如何在保留这些经典元素的同时,融入现代动作游戏的创新设计,例如更动态的战斗系统或环境交互?

二瓶:作为时隔20年的新《鬼武者》,我们花了大量时间探讨保留和革新哪些既有元素。在保留吸魂和一闪等标志性元素的同时,我们在推进开发时还将当代剑戟动作游戏中的必要元素纳入了考量。另外,我们在开发过程中还十分执着于刀剑碰撞的实感,投入了很多精力打磨。

Q:宣传中提到AI技术用于优化NPC行为和战斗体验。具体而言,AI如何提升幻魔的战斗策略性或关卡的动态性?是否会影响玩家的战术选择?

二瓶:NPC行为和战斗体验方面,并不能明确描述是AI,我们正在着力设计,力求避免其行动过于模式化。

Q: 宫本武藏的战斗风格受三船敏郎剑戟片启发。开发团队如何通过动作捕捉或动画设计,将三船敏郎的标志性剑术动作与现代动作游戏的流畅性相结合?

门胁:在战斗动作和角色故事上,我们的重点是塑造宫本武藏这一角色本身,因此并未刻意参考三船先生的表演。当然,三船先生演绎的武士形象极为出众,因此或许会有一些一致性。

Q:本作强调“并非高难度动作游戏”,旨在吸引更广泛的玩家群体。开发团队如何调整一闪系统和整体战斗难度,以同时兼顾新手玩家的可玩性和系列老玩家的挑战需求?

二瓶:本作中有格挡、弹反等多种动作机制,为了让新老玩家都能够体会到游戏的乐趣,我们会通过序章的教学逐步引导玩家掌握这些战斗技巧。我们非常期待玩家能够根据自己的喜好构建专属的战斗风格。

Q:此前在Netflix上推出的《鬼武者》动画主角也是以三船敏郎为原型的宫本武藏,请问本作跟动画有哪些联系?

门胁:尽管两部作品均以宫本武藏为主角,但剧情并无关联,希望各位将游戏和动画分别作为独立的作品来体验。

《鬼武者 Way of the Sword》是刀光血影、以牙还牙的极致动作游戏,将于2026年推出,登陆PS5/Xbox SeriesX|S/PC平台。