惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

C
Check Point Blog
Y
Y Combinator Blog
GbyAI
GbyAI
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
博客园_首页
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
美团技术团队
S
SegmentFault 最新的问题
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
MyScale Blog
MyScale Blog
小众软件
小众软件
Vercel News
Vercel News
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
N
Netflix TechBlog - Medium
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
量子位
博客园 - 【当耐特】
J
Java Code Geeks
F
Fortinet All Blogs
宝玉的分享
宝玉的分享
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
博客园 - 司徒正美

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
【半桶水】《幸运5》の创作小记
半桶水 · 2023-06-30 · via 机核

这次的主题是【Re】,我很直觉的联想到:轮回,再一次的意思。 比赛的节点正好也是我事情最多最慌乱的一段时间,我会一直问自己:【如果能重来来一次,是不是会做的更好?】,不停在为每一个选择后悔。所以很自然的把这样的想法一股脑倒进去。

和这个游戏一样,这篇文章也是压线赶出来的,非常流水账,感兴趣的大佬更建议先看我B站乱录的小视频

【玩法&故事】混乱的自我表达

这个游戏被设定成玩家与过去的自己进行对话,每个NPC被设计成不同时期的【我】。玩家的目标是避开危险顺利走到每个NPC位置,帮助后悔的【我】再次选择。 在玩家前进的过程中,有希望】意向的星星追着玩家走,碰到星星就会进入【死亡结局】

然后就要引入这个游戏的核心玩法:随着BGM的重拍【在第5拍按下鼠标或空格就能发波驱逐星星】

除此之外,在玩家遇到对话选项时,也需要在第5拍点击才能正常进行对话。 游戏开始时第一段跟自己的对话,有两次选择,正好当新手教学了。教学完才会有星星过来,这样离开选项后玩家也能尝试着在5拍按下。希望能通过这样的设计让玩家自己发现【5拍按下可以发波攻击】,能更有成就感。

【重拍攻击】这个玩法来源我一个不好的习惯:我每次做决定的时候总会怀疑自己,所以经常通过当下时间的尾数来确认选择,会对自己说:【如果是双数我就选这个】【如果的双数我这次的选的就是对的】。我现在已经过度依赖这个习惯了,以至于时间不是双数的时候就会焦虑甚至崩溃。

虽然帮每个【我】的从新选择有好有坏,会触发不一样的结局,最后一个对话里也有【C/B/A//S】这样的结算,但就算拿到最高评价,最后给玩家结算的【我】也是不会满意的。不管怎样选择还是会进入Boss战斗,这个S评价目前的文案:

Boss战会触发新的机制玩法机制,在这里就不剧透啦,只有在Boss战中胜利,主角突破了心魔才会进入【TrueEnd】。失败后则根据玩家选择进入不同的【FakeEnd】(共有6个假结局)

【音乐】 为什么是第5拍?

用五拍是因为第五拍也是第2个循环小节的第1拍,我给的音符强度也是这拍最重,虽然根据游戏玩法他有5这个名字,但更像是1.2.3.4. 1.2.3.4,这两个小节里的第二个1。

后面3拍我是空出来的,两个8拍是这样的:1.2.3.4.5.空.空.空 1.2.3.4.5.空.空.空 空拍的存在其实应该在音乐上给出暗示比较好,但因为我编曲水平太烂,这次还没有实现这样的效果。本来很重要的Boss战变奏也受制于自己的能力迟迟没有实现。

【美术】 在有限的时间内至少能看

实在没有搭建场景的心力和时间,整个游戏只有几张图片和一个小幽灵建模的美术资产,主要还是通过码Shader来提升画面质感。对我来说编写渲染是创作的一部分,夸张点来说是一种艺术手法。这些代码里除了技术融入很多我自己的创意和审美,也试着拿渲染画面表达氛围和内心的感觉。

小幽灵的模型是Blender建模完成,UI和立绘是PS快速手绘或者贝塞尔曲线拉出来的,角色设计玩了日本漫画《五等分の花嫁》的梗,似乎并没有玩家看出来233333 。

【代码】 逐步熟练的框架编写

因为写Shader用VSCode实在是干净和方便,我以前在明知没有代码补全的情况下也一直用VSCode来编写逻辑(甚至希望通过这种方式来让自己牢记API。 这次终于换成用Studio来写C#了,效率疯狂提升。看来还是不要过度相信自己的码感为好。

经历了1年断续的自学和疯狂单刷Jam锻炼。慢慢对框架和设计模式有一丢丢自己的认知。这次的项目用到事件管理器、对象池等经典技术。GameManager脚本控制整个流程,但它只负责发命令和记录数值(干净到只有237行)。具体执行逻辑放在【敌人】【玩家】【节奏管理】等脚本里,也算是实现了亲近性原则?

这是我首次尝试写大段对话,和有不同分支结局的作品。文本量对比以前可以说是断崖式升高。对话系统是和Excel绑定的。对话还是选项、选项后修改什么游戏参数等功能都直接在表里用符号标记,代码再用逻辑判断,很方便就能编写和修改剧情。

值得一提的是整个游戏没有用到任何动画组件,像是Boss战演出、攻击受击等动画都是代码+Shader编写完成的。因为有大佬感兴趣,我具体讲一下波攻击效果实现:

首先我们需要把角色位置实时传入Shader。然后用顶点世界位置算出与角色的距离,距离+-一定区间值是波的范围。因为顶点数不多,所以在VS里计算距离本来就有一棱一棱的效果。根据这个算出来的权重向上偏移顶点。最后把权重传入PS叠加一个波的颜色就OK了。

最重要的话:

非常感谢游玩【幸运5】这个游戏的每一位!感谢每一份评价!你们对这个游戏的建议和鼓励都给了我很多很多勇气,也是让我坚持做自己游戏最重要的动力~谢谢你们!

这个游戏玩法既不巧妙也不独特,但还算在符合题目的同时恰好倾诉了我最近问自己的问题:我这个看时间做决定这个习惯,说到底是不是因为自己的懦弱。这个逃避选择的习惯一开始带来了轻松轻松,最后反倒变成了我对时间的偏执,对所谓【正确の选择】的偏执。

我平时会写点随笔,在制作过程中写了这么一条:

这是我想对自己说的话,也是这个游戏最想表达的东西。