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肉鸽玩法的《波斯王子 rogue》,是如何做出“波斯王子味”?
hjyx01 · 2024-06-01 · via 机核

在5月7日,《哈迪斯》突然发布EA版时,最逗的大概是《波斯王子 rogue》退避三舍——根据制作组Evil Empire的公告:他们工作室的所有员工在午休时都在玩《哈迪斯2》,所以干脆推迟上线让员工们玩个爽!

这毫无疑问是相当高情商的处理:避开了“巨鲨”、满足了员工,以及更重要的是:《波斯王子 rogue》决定上线的同样是EA版,那么这段延缓也会游戏的打磨提供了更从容的时间,那么5月27日,“午时已到”,短暂延期的《波斯王子 rogue》迎来了上线的时间,那么它的表现究竟如何呢?

占星家宣布:今年是波斯王子之年

其实看到“波斯王子”四个字时,我稍微有点既视感,因为在今年1月,育碧蒙特利尔出品了《波斯王子:失落的王冠》,这款最传统IP的“复活”,总体而言让我十分满意:

这款游戏的美术对于类银河城游戏,完全是超规格的存在;战斗的动作交互同样如此,且战斗兼顾了系统复杂程度、操作上限、战斗乐趣,可以十分好评!那么在同一年,《波斯王子 rogue》也堂堂上线,占星家宣布:今年是波斯王子之年(来自于《英雄无敌》的老梗)!不过这款游戏仅为育碧发行,游戏是外包给Evil Empire制作,好消息在于:它不用在玩你平台PC独占了!

关于Evil Empire,可能很多朋友并不熟悉,或者有误读是“死亡细胞的工作室”,事实上《死亡细胞》主要由Motion Twin开发,不过Evil Empire参与了后期部分内容的开发,比如联动恶魔城那个DLC。那么关于Evil Empire来制作《波斯王子 rogue》,可能带来了两个疑问:(1)会不会太像《死亡细胞》了?(2)如何做出《波斯王子》味?

拿掉了两段跳,但是大大拓宽了跑酷的边界

那么我们首先来聊一下:《波斯王子 rogue》如何做出“波斯王子味”。

很能很多朋友接触这个IP,是后来PC上3D化的《波斯王子 时之砂》或者更晚,不过对于我来说,大概是年幼时在任天堂FC游戏机上玩到的像素横版《波斯王子》。那么从那个时候开始,其实它的核心要素就没有变,一直是:跑酷、解谜和相对轻度的动作战斗。

对于《波斯王子 rogue》,在还原“波斯王子味”上做出的第一项努力,就是还原跑酷体验——这其实并不太容易实现,因为本作是一款重度战斗的游戏,所以这个问题实际会转化为:“如何让战斗和跑酷结合起来?”所以本作是怎么做的呢?首先第一点努力在于——让玩家有十分多在“纵轴”上移动的必要,要实现这一点,首先是对于“闪避”大幅度的削弱,逻辑在于:如果一款横版游戏给与玩家太好的闪避性能,那么非不得已时玩家不会考虑上蹿下跳。

本作的闪避,距离极其短、无敌帧也很短,在远离敌人时会是一个冲向敌人的过程,在十分近距离时是从敌人的头上翻过, 那么在一群敌人时,这样的做法也很有可能带来被攻击的间隙。从此以外龙车怪、弓箭手、长矛手等“强横轴攻击”敌人的存在,会让玩家在横轴上的移动十分难以规避敌人的攻击,所以玩家需要在纵轴上更多移动,这是本作对于“战斗中跑酷”设计的第一步。

但是——《波斯王子 rogue》并没有像《星界战士》这样用二段跳、空中dash或者其他横版游戏中的勾爪、滑翔等手段来强化玩家在纵轴上的移动能力,相反,它拿掉了二段跳!那么,让玩家移动的方式是什么呢?那就是核心变成了“爬墙”——本作存在自然爬墙,也就是接触墙壁之后向上攀升一段、以及主动爬墙,也就是类似于“踩墙急走”:这种移动方式,在一般游戏中更多是作为一种表演要素存在,比如《泰坦陨落2》。

但在《波斯王子》中,两端“踩墙急走”可以以墙上的一个落脚点作为支点,从而完成各种看似不可能环境下的跑酷,这也是游戏中相当重要的关卡元素“陷阱房”中的主要元素的重要构成部分。不过就这一块内容而言,游戏因为没有“爬墙体力”的UI提示,至少在前中期还是很容易在陷阱群中吃闷亏的。PS:陷阱房、解谜房和直球宝箱构成了游戏中的主要探索内容,就目前而言,还是太单薄了点。

基于打COMBO的战斗内容,但对BOSS基本不太实用

总的来说,《波斯王子 rogue》拿掉了二段跳、大幅度减弱了闪避,但是大大拓宽了跑酷的边界,也和好的把它和战斗结合起来了,当然,你要是问我,这种“精准操作+背板”的跑酷,和《星界战士》那种空中二段跳接A人再接二段跳无限续杯的跑酷,哪个更爽?那我作为一个跳跳乐苦手和俗人,肯定会回答后者。

那么接下来要介绍的,就是《波斯王子 rogue》的战斗内容——这个部分,我同样还是有褒有贬。本作的战斗内容,值得夸奖的部分在于——它十分努力的让战斗有目的性和操作感:比如游戏中基于“元素反应”打伤害是十分重要的,但是元素伤害需要大量的前置,比如粘液+火=引爆,那么你需要设法让敌人处于粘液状态、以及让敌人处于点燃状态,从而触发类似的“元素反应”。

那么如何让敌人处于粘液状态呢?你可以用击晕、反击或者破盾——如果有对应的徽章;如何让敌人处于点燃状态?你可以从头上爬过、反击或者破断——如果有对应的徽章;“元素反应”会带来十分强大的效果,包括高额的伤害、击杀后的回复、对敌人状态的削弱等等,不过想要达成这个过程意味着两件事:

(1)你需要特定的徽章来完成这样的combo:游戏中可以装备最多4枚徽章,徽章会有一个位置(O)+两个BUFF位(口),如果全部BUFF位都有其他徽章,那么就会获得一次升级,最高提升到3级,比如O口口就可以放最左边,口口O就适合放在最右边。

(2)你需要完全达成前置的操作条件——这也就是类似于《熔炉密林》中的“精准打击”:让玩家需要在战斗中“动起来”,从而增加操作的乐趣,带来战斗过程中的乐趣。

这样的设计,毫无疑问是挺有趣的,但是问题在于:如果碰到BOSS战,你几乎没有任何可以达成的徽章条件(比如杀敌触发类,会因为没有杂兵触发不了),导致于BOSS战基本变成了你纯纯的背板,和BOSS打回合制的无聊过程,而和游戏的徽章→元素反应打法完全割裂开了。

除了基于徽章打元素反应,游戏中其他比较重要的设计还有:

(1) 击晕机制决定了武器的体验差异,比如匈斧动作慢但是更容易击晕敌人——每把武器有固定属性和随机词条(一般是对XX状态的敌人增加伤害),斧会固定有连击最后一刀击晕,而游戏的核心可能就在于在尽可能安全的前提下输出敌人,而击晕正是获得安全的不二法门。

(2)近身可以踢击,踢击能让敌人跌落获得地形杀,还可以让相近的两个敌人碰撞击晕。

(3)有护盾的敌人无法被踢动和击晕。关于最后一点,是目前《哈迪斯2》和本作解决的都不太好的地方,《哈迪斯2》把破盾手段基本放进了锤子变异,但本身锤子的获取是不稳定的;本作则是除了踢一般单位到护盾单位身上碎盾,也没有太多稳定可靠的办法。

轮回系中的重复感?也许从轮回的故事出发来解决

目前肉鸽很容易形成“三段式”或者3+1的路线选择关卡制,包括《哈迪斯2》在内的知名肉鸽基本都不能免俗。对于这一点,还是可以夸奖一下《波斯王子 rogue》。

那就是它依靠秘密和多路线建立了一个“在无限轮换中解开谜题”的故事节奏——比如在第一关你可以选择去往匈奴军营或者小村,不同的路线隐藏这不同的秘密,获悉更多的秘密才能助你最终从时间的无限轮回中拯救国家与人民,这样的方式,让“肉鸽”玩法本身变的合理自洽,也让游戏的故事更加吸引人。

EA还没解决的问题,可能不止一个两个

那么最终我对于《波斯王子 rogue》的评价是什么呢?大概会是:它延期的决策,确实是很英明。原因有很多,首当其冲是目前的游戏要素很匮乏,大概是比《ender lilies》续作木兰花的内容量略强,但是强的有限,目前各方面的多样性:武器、副武器、事件房、敌人、关卡数量等都非常的有限,当然,可能不需要太担忧的是各方面元素的多样性,因为这其实就是一个“堆量”的过程,靠时间去解决就行。

但是让我比较担心的有:

(1)目前最大的问题是局内构筑《波斯王子 rogue》同时有两个问题,首先是养成内容无联动性,比如武器和副武器都是纯替换,这样让铁匠升级变得有点小丑,因为你很可能马上可以捡到更高级的武器。其次是没有选择自主性,基本上有种“我碰到什么用什么”的听天由命,游戏流程中,你基本上没有任何可以主要去选择往那种流派对搭配徽章&武器的可能性。

(2)局外的养成也接近于无局外的货币仅可解锁新武器,和携带初始徽章——当然,局外内容,大概正式版也会补上。

所以总的来说,Evil Empire在《波斯王子 rogue》完成了出色的工作,我也毫不怀疑在未来合适一款佳作,但是目前的版本,确实是欠缺的地方还有点多,也希望在游戏EA上线之后,制作组会根据玩家反馈进一步打磨,让它变成一部更好的作品。