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我是怎么在毕业后找到贝塞斯达游戏美术工作的 | 作品集(下)
西蒙ltw · 2024-08-18 · via 机核

目标情报的搜集

在完成上半部分内容——也就是明确好自己的方向和人设后,都需要有针对性地去对自己选择的方向去调研。不管选择的方向是咋样的,写实AAA,风格化和还是二次元,你都需要对你 想要走的风格所对应的公司和对应的最强项目做好充足的了解。 - AAA: 历年最佳游戏/美术——以公司为首,那就是R星/Fromsoftware/任天堂/卡普空/CDPR/拉瑞安/圣莫妮卡/顽皮狗/贝塞斯达/SuckerPunch/Arkane/Remedy - 风格化:拳头/暴雪/Phoenix Labs - 二次元:Atlus/Cygames/米哈游/Arc System Works(罪恶装备)

除此之外强推星之卡比的制作人樱井政博老师的个人频道(B站/油管),从美术到程序到设计到音乐到方法论和业内观点和制作游戏复盘,没有比他更出色通用性入门材料了,能够更好的从不同的视角了解游戏行业和游戏的制作。

狩猎的方法论

用好Gpt+Google+ CreativeUncut+ Artstation,可以搜集到相应的项目、概念设计图和在职的Artist的信息,相应地你可以去了解到他们的作品如何,风格如何,项目的水准如何,从而明确你自己的方向和你需要达到的最低的水平线。 在前期自己申美标准还没提起来的情况下,可以先通过在A站搜寻到前面提到的项目的项目图以及所对应的Lead/Senior/ArtDirector级别的artist,研究他们的作品的所需软件/能力/Presentation/Workflow,除此之外再通过Google/lns/Linkedin找到对方的相关信息,看看能否有更有价值的分享和潜在的network渠道(比如说80Lv)

此外B站/知平/微博乃至微信公众号,各个游戏和公司多多少少都会有考究非常深刻的up主/博主(如FF,法环,任天堂等),他们往往也会转载一些对应公司特有的采访分享——举个例子像法环就有他们的美术总监藤卷亮的文章分享,从中能收获很多不一样的视点和了解到对应项目所偏好的风格和细节。

自我判断

最开始需要对自己的当下水平有个最初的判断,我的建议是可以看看社交媒体的反馈。最直观的,就是看看有多少粉丝,有没有人关注你,直没有画的好/模型做得好/动画做得好/优秀项目的Artists给你点赞关注你。 不要过于地去关注(虽然我很在意),这只是帮助我们更清醒地去面对自己的水平好坏。我个人是以 Artstation作为标准,因为我ins真的没人看…对于Arstation,我觉得10和100是个坎。如果你费尽心力做/画的东西如果10likes都到不了,说明你基础还很差还需要练级。能过100就是说明作品稳定性比较好,有个基础的下限。 再就是问你的损友,如果他觉得你不行,那你大概率就是真不行,还是接着肝吧,别问网友和同学,尤其是美国伙伴他们只会说awesome和amazing。

我个人的目标是,我需要至少两个500+likes的作品来让hr在看到我作品的时候,还有这些好看的数宇可以帮助他们做出 “就决定是你了”的决策。

Presentation的重要性

再次叠甲,赞的多与少并不会从根本上决定你作为一名Artist是好是差,根据你的题材不同(是否是好看的大姐姐/可爱的Furry等等)Presentation做的好坏与否的不同你所收获的点赞数也会不同,所以需要多综合参考。 暴论——对千大部分hr来说,他们关注的点很难到深层次的美术(Primary和Secondary Shape以及Rhythm的控制等等)所以在作品的本身质量和客观的点赞数之余,我们能做得的就是尽可能地把Presentation做好来增加我们的成功率。大部分的2D选手在这方面做得都比3D要好,因为他们对用色、用光、图形构成更敏感。相对来说很多3D在这方面的话普遍会弱很多。 我个人认为 Presentation可能会占3D作品集的30%,是一个导致作品上下限差异极大的重要因素,尤其是是否体现出你对行业和职位的理解。 最终的打光渲染排版以及与技术要求的匹配度共同组成Presentation的部分。

技术要求和Tips

对于3D Artist来说, 你需要参考大多数成熟的Artist他们是如何展示自己的作品的,包括低模烘焙、UV、材质、白模的Real-time 全流程。 - 角色:Turntable和Pose会是影响最终效果的重要因素 - 场景:Scene walkthrough视频向的展示,也会比单纯的单帧渲染更加分。 我个人认为除了完整的超大作品以外,也可以抽点时问做一个核心向的小作品,比如说材质很逼真的武器/props来体现自己的长板。

对于2D artist来说, - 插画:你可能更需要关注黑白稿,打光构成方案 - 设计:角色你需要展示自己的出不同构成、配色方案和包括武器拆解在内的扎实的线稿设计能力(渲染相对没那么重要) 2D方向相对于3D没那么熟不一定对,可以自己多去通过前面提到研究的方法去验证。

图源自: Santiago Parra

对于基础排版,Thumbnail小图需要足够好看和吸引人,此外最终呈现出来的每张图片的比例,手机和电脑端的可阅读性,信息流的引导(比如说从特写到全局,正面背面的展示顺序,关键技术要求如低模和UV材质的展示)特写细节和全图展示的数量控制。 你需要搜索A站上同类型的题材看他们具体是怎么处理和安排这些信息的,不要看硬实力冠军的那种。这方面的内容往深里讲可以找很多的参考和对比来说明Presentation的重要性,比较难通过直白的文字描述讲清楚,更多的需要自己去根据自己的目标和需求进行针对性地搜集情报,就像玩怪猎一样,总不能玩虫棍的照着大剑的攻略去配装吧。

最重要的是,“成为猎人吧〞 尽自己所能搜集和使用所有能够利用的情报,磨练自己去不断地狩猎自己的目标。 全职猎人马上就复刊咯!