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机核

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《无名者:屠龙》——献出心脏
AngeticalBiz · 2024-12-09 · via 机核

感谢@药荚 @范克里夫大尉 两位老师在本文撰写过程中提供的诸多帮助。

本文非商稿

——————————

早在你在这个世界醒来的很久以前,你所珍爱过的一切就已经不复存在了。

都怪那些龙。

后来龙来了,我的朋友说,它们自身或是它们的某些行为烧干了所有的水源,毁掉了所有的草和树木。有枯树和枯草的地方就会起火,没过多久就什么活物都没有了。它们要么像铁矿石那样毒化水源,要么像病狗那样撒尿毒死了野草;反正你能一眼能认出龙生活的地方,因为那周围寸草不生。——————《栖息之所》

龙是个坏东西,但也是个很强大的坏东西,一息一瞬之间,你的故乡就只剩下冒着烟的余烬,余下的只有你,和你的满腹怒火:人类降生于世,并非不具备灵智,也并非未尝过悲欢,却为何非要落得被碾成尘土的境地?然而,现实却足够绝望:大地虽然宽广,但大多数角落已近乎杳无人迹。即使遭遇过如此惨剧,你体会到的,也只是成百上千年间无尽悲伤和愤恨的其中之一而已。至于什么非你莫属的才能、血统、身份,更是无从谈起;非要说的话,也只有一样东西足够特别:匕首般锋利的恨意,或者说,执念。

那么,只剩一个选择。走下去,向着那里有人类最后的城市,从未陨落的最末之都。传说那里被伟大的战士所守护,而你日思夜想的、唯一能帮你实现复仇的屠龙之技,正由他们通晓掌握。

至少,看起来是这样的。

《无名者:屠龙》的故事便是如此开始——家园被毁,立誓复仇,似乎也不算是什么超乎常规的起点,倒也足够容易理解和代入。

但特别的是,你所要去的一切处所,以及通往它的一切道路,都呈现在一张地图上——就像那部传说中的JRPG名作《废都物语》一般。而本作,也很好地学到了《废都物语》的诸多妙处,另有自己的创造。

纸上历险

你要运用想象力,把山峦看作地图平面上的等高线,把眼前的东西变成二维。你望见了一条河,猜猜怎么着,它就和地图上标注的位置毫厘不差。地图和景物之间的关系有点像新鲜无花果和无花果干,后者只不过被晒干压平了。一旦你看懂了,地图就是一个完全脱水后的世界。——————《紫与黑》

说人话就是,本作并非常规的主视角、俯视角,或者DRPG的第一人称,而是以地图的方式进行呈现。这种做法,仅就我的有限游玩经历而言,所知道的先例还真是很少,只有以下的两部作品,一是更加为人所熟悉的《永恒之柱》(的世界探索部分):

其二便是《废都物语》了:

事实上,本作受到《废都物语》启发的痕迹非常明显,远不止”都以点击地图为主要事件触发方式“而已。

和同样以光标标注互动点的《废都物语》类似,要想在《无名者:屠龙》里可供互动的对象,只要点击地图上的光点就可以了。触发后,会呈现出一段第二人称视角的剧情文字描述,概括一下就是:你来到怎样的某处,所图为何,又将遭遇什么?大体而言,虽然本作的写作风格并非我个人所喜欢的那一类,但对内容的传达是清楚、有效的。时而抵达一些意料之外的区域,配合上文字描述,也确实会有些奇遇的味道。

不过,与《废都物语》不同的是,本作室内场景的呈现更加具体,如下图所示:

那么,至少在走进室内的时候,玩家不必再纯粹依靠文字描述配上自己的想象力来设想情景了。

慎重勇者

“我们要不要留下来看看?”

“没必要。不过是死多少人的问题,我见得多了,没什么新鲜的。你带了绳子?”

“带了。”

“永远记得提前确保撤退路线。”

“谨慎为先原则。”

“完全正确。” ————《冷宴》

值得一提的是,本作中与地图光点做交互时,虽然能大致看到周边环境,但单从光点外观,触发后遭遇什么事件基本是无法事前预料的:可能是抵达了可供伐木的树林、水草丰美适合打猎野味的草地,或是遇到心怀善意可能心怀恶意的NPC、一些很难简要概述的奇遇,然而也少不了陷阱和埋伏起来的敌人。这就使玩家的冒险始终与不确定性相伴,也是其他RPG游戏中交互模式所不太容易办到的,但似乎又莫名地合理:哪怕是在哥布林盘踞的洞穴,所能做的也不该就只是和各种各样的小怪物们打生打死而已。而既然各种各样的情况都可能发生,最好常备与之相适的工具——冒险必需的绳子和火把,或是足以腐蚀龙鳞的强酸瓶等等等等,若非如此,可能会多吃一些苦头。不知,这是否能算作还原了一丝TRPG的风味?

————还好,头领战是有特殊图标的,用不着担心自己空着状态去面对boss。

也许是要为这种“不确定性”再多加一味佐料,本作也是有CRPG那种带随机性的技能检定的,甚至还非常狡猾地配上了扔骰子的音效。

本作中,无论是能否躲避陷阱,还是遭遇突袭时是成功隐蔽还是被迫卷入战斗,甚至是钓鱼和摘果子,都是要过检定的。乍一听颇为麻烦(我猜没人真想钓个鱼还得看骰神的脸色吧!),但本作对这方面的处理非常顺滑,甚至还搞出了一点小特色。

一是每次检定无论成功与否,都会增长对应的技能练度,无需像大多数CRPG那样为了过检定还得专门规划队伍组成和build;二是检定成功率普遍较高,而且相当一部分可以无责任重试,重试只会多累计一些疲劳度,不能重试的那些也不必担心影响到重要支线及主线,充其量就是多掉点血,或者在一些次要的支线中留有遗憾——甚至有些一期一会的风味;三是它配合本作的疲劳度系统,带来了一些资源管理的乐趣,这里展开讲讲:

当小队的疲劳度累计达到100后,检定成功率会急剧下降,战斗中也会吃到debuff,也就是说,该找地方歇息了。但偏偏,玩家小队一旦累计满了历练值(其实就是经验值),除了获得用于提升职业等级的技能点以外,还可以抽取三选一奖励,通常是:物资、全体状态回复、临时经验奖励——最后一个选项不可谓不诱人,但若是没能再升一级就不得不休息,临时经验奖励就会被收回,能否挺到那么久,只能由玩家自行判断了。同时,若用较少的休息次数就推进到下一个剧情主线节点,可以获得额外技能点奖励,虽然没能在时限内完成亦无惩罚就是了。

结合上述疲劳度的设定,外加本作特意将重复战斗和采集的收益设置得非常低、绝大多数经验都是通过触发事件获取的,因此玩家虽说作为勇者,可不能真的学着其他勇者全靠一力破十会,在游玩过程中,也是不得不仔细一点考虑各种选项的(至少前期是这样),不断作出取舍:固然可以采一堆炼金材料或者果子,充分积累补给,但却有耽误升级的风险;又或者,在升级时选择了前期很难获取的高级打造素材,可能就因为状态不良而不得不提前回到营火休息。

我想可以这么说:本作为了避免很多回合制RPG游戏(很不幸地,有些ARPG也是这个样子,就不点名了...)中那种进了迷宫就是从头杀到尾,中间掺杂多或少的低质量重复刷怪环节,只有岔路上的宝箱权当调剂,以至于战斗关卡内的部分很可能变得枯燥乏味(如果关卡设计还不怎么样,那可真是雪上加霜了)、动力只剩下看剧情的弊病做出了很多改进。这些设计,有的是师承《废都物语》而来,有的是它原创的点子。无论哪种,它们融入游玩过程的方式都非常自然,既符合冒险的情境,也很少会显得繁冗,在迫使玩家在战斗以外也不得不活动脑筋这方面,倒是意外地效果不错。

到底要成为什么样的大人?

两个截然不同的过去于同一瞬间交汇:她想起自己闭门不出整整两年,设计和制作这枚本源印鉴;又记得与铁卢国的武人一起度过的、更久以前的十五年。同时身在两地,平行的两段人生。随后前者渐渐消退,她的身体变得更结实、更苗条,这副塑源师的躯体里竟生出了武者的体格。————《皇帝魂》

本作中要动脑的,不只在纸上冒险的交互过程而已,角色build也挺有说道。本作中队员是四位固定的剧情角色,虽说少了不同配队的差异化,但每个角色却并非一个职业路线走到黑,而是依托转职系统,在一定程度上具备build上的自由度,看图说话来得更直观些:

构成本作角色build基干的职业系统可参照《废都物语》中的职称,每个角色都有很多职业可选,需要投入技能点升级职业来获取对应职业等级上的主被动技能,职业等级也会影响到角色的基础属性成长率(姑且能近似理解为火纹系列的成长率)。注意,虽然是“很多职业”,但有别于CRPG的高度定制化,每个角色都可选职业池都是有限制的、一部分职业会随剧情推进解锁(主角的可选职业池也受到开档时选择的出身背景影响)。

讲句题外话,从个人角度来说,相较于CRPG的随心所欲、或是相反的限制死成长路线,我更喜欢这种自由和受限并存的build框架。不过我的意见并不重要就是了。

本作中的技能点获取数量控制得刚刚好,多到同一个角色能组出多种build,但到了结局处离点满所有职业也还差得远,因此到底要把角色往哪个方向培养可是要提前规划一番的,更何况本作也没法重修技能点。

除了职业外,还记得,本作中是存在技能熟练度设定的么?

某一类技能熟练度等级提升时,会解锁新的主被动技能。虽说本作的技能等级提升是自然而然的而用不着特意练——说实话想特意练也是不太能做到的(嗯,回想起《火纹风花雪月》里,为了让弱枪的莉丝缇亚能当上暗骑士,给她练枪术还是花了一番功夫),然而通过这种方式解锁的技能,正如升级时获得的奖励,也是要三选一的,而且若在选择节点错过了某个技能,似乎就没办法重新获得了。

以上种种,组成了本作角色build的基础框架。由于构筑是不可重修的,一旦养成出现失误,角色的表现多少会和预期出现差距,这可就不太妙了。

相较于《废都物语》,本作中还引入了“火花”和“奥义”两套系统。“火花”同样随职业或技能熟练度解锁,效果类似于词条,只不过不是嵌入装备,而是可以自行选择其三嵌入技能;而“奥义”则是在主动技能熟练度满后获取,通常附带较为强大的特效——究竟会获取到哪种奥义也是存在随机性的,这部分一玩便知不再赘述。火花和奥义的搭配往往能起到起效,尤其是在装备差、补给少的前期更是至关重要。

所以归根结底,无论哪里它都得动脑嘛。

人本能地会想要在一条直线上战斗,踏前攻击,后退防守,格挡,突进,再格挡。全错了,蠢透了。相反,你应该绕圈打斗,往斜处迈步,这样你能同时躲避对手和攻击对手。永远不要在防守时只顾着防守,一定要同时反击。你的每一个击打动作都应该是致命的,或者能够阻止他。————《胜者恒强》

幸运的是,本作中需要动脑的部分不止于战斗之外的养成,指令战斗之内,它同样规避了常规回合制游戏的一些积弊,至少,不只是刻板地打弱点、背机制而已。

敌人的行动不再是不能预料的,通过实施完美攻击或借助一些技能(统称为识破),玩家可以看到敌人下一步的行动,而属性弱点也是玩家通过识破主动制造,而非敌人天生自带。而除了标准的每回合一动,玩家还可以消耗法力之外的“意志力”这一资源来不占用行动次数地施放“魂力”技能,意志力会在战斗中迅速消耗和再生,如何适当地使用、并想办法加快其获取往往也需要在build+战斗决策上多作斟酌。

然而,能看到敌人的动向,并不意味着战斗全无挑战。至少在最高难度下,由于敌人的伤害非常惊人,玩家必须兼顾进攻、防守和回复,趁着打出与主力输出技能对应的弱点积极进攻说不定导致疏于防守而被瞬间灭队,稳扎稳打也可能陷入光顾着回血套buff无余力输出的窘境,面对boss时,只有控制技命中后方能获取一丝喘息之机——却也是暂时的而已。

英雄救世之新解

这世界美丽、光明又慈爱,但这不是全部。这世界也同时充斥恐怖、黑暗和暴烈。青青草坪上兔子哀鸣死去,山脉捏紧它们藏满火焰的大手,海洋有鲨鱼,人类眼里有残酷。只要有人崇拜这些东西,并在她们面前屈尊降格,那里就会孕育出邪恶,就会产生黑暗汇集之所。————《地海古墓》

相信看到这,大家恐怕也都对这些机制的介绍感到乏味了,百闻不如一见,我讲得再多,终究不如亲自上手游玩更能感受到其中妙处,那么再来聊聊剧情和写作吧。其实,本作的写作从个人趣味上来说,是我不那么喜欢的那部分,但却也是使我对作者生出最多敬意的那一部分。终究,是做不到在真诚的、本意良善且有想法的表达面前还皱起眉头呢。

本作的世界设定是有些古早味的,毕竟,无论我更为熟悉的英美奇幻小说,还是我不太熟悉的当代国内西幻作品,都不会在人类之外,再设计出来精灵、矮人、元素族....等等等等一大堆人外智慧种族了,配合上“屠龙少年”的开头,乍一看的确有一丝年代感十足的不妙气象,这是否和作者创作的源流有关,我不得而知。但《无名者:屠龙》并非对这些常见元素进行疏懒的组合那么简单。

各种人外智慧种族,并不只是依照刻板印象塑造,而是因特性不同而产生分歧和斗争——哪怕有龙族这一大敌当前。长生种以上位族群的傲慢对短命鬼们指指点点,甚至篡改其历史、植入虚假的集体记忆加以掌控,本该传承英雄记忆的故事成了别有用心的春秋笔法;而短命鬼们,竟也真如长生种们所见的那般,善变、脆弱而又时常残暴。在加上龙族确实如天灾般、周而复始地血洗整片大地,《无名者:屠龙》的世界诚然是残酷的。

那么,希望何在?正如一开头所说,主角并非天选之人——但昔日胜过龙王的英雄们也是如此。也许英雄们的确能成就凡人不能及的功业,但他们毕竟也是由凡人所诞下、从凡人中走出的。所凭着的,无非是前赴后继的牺牲,以及宁折不弯的勇气罢了。若不愿忘却故事中的旧日亡灵、追寻其事迹,亦即披上了前人的武装与甲胄,分得了一丝一毫的光辉,便与英雄有何殊异。本作的中后期剧情,可谓不吝笔墨,强调每个人的不惧牺牲与永志不忘,而不仅仅以来特定的一两个人的觉悟。文风铺陈——偶尔,也显得有些笨拙和自我感动,就像更久以前的国内西幻作品时常出现的那样,但情感表达是足够充沛的,而且虽然我不喜欢,可也没法讨厌得起来。即使和笔者一样不倾向于这种在抑扬中完全倒向“扬”的文风,本作单就对救世故事的重写也有一定的可取之处。

那么,副标题的“献出心脏”又是怎么回事呢?这里容我卖个关子,若各位读者有缘真的通关这款游戏,说不定也会产生和我一样的夹杂感与伤的既视感吧。

还得是爱

「我對你的愛,是3+10i。」

「……10i?」

他愣住了。

「妳的意思是,完整的愛嗎?虛數軸的?」

「是的,沒錯。」

「10i……10i……」

他反覆說了那句話好幾次之後,悲傷地笑了。

「可是,我絕對無法理解那個意思……」

「無法理解也無妨。只要包容即可。」

————《艾比斯之梦》

我若能说万人的方言,并天使的话语,却没有爱,我就成了鸣的锣、响的鈸一般。

本作除美术、音乐和QA外,其余部分均由一位制作者独力制作,作为一部名副其实的真·独立游戏,其实不可避免地还是有一些毛病的,UI很糙、音乐有点糙、平面美术也谈不上精细,给玩家的初印象很可能是不怎么好的,再加上在写作部分里提到的那些个和我的个人趣味有关的问题。

然而,对于独立游戏,我并不期待它的外在有多么精美,打磨得有多么圆润——当然精美圆润了是更好,更重要的是有趣、有想法和足够真诚,而《无名者:屠龙》至少对于我而言,毫无疑问是达到了这三条标准的,而且完成度非常高。

我相信,虽然有《废都物语》这么位好榜样在前,本作依然能够凭借最终效果出色的创新系统设计、以及充分的个人表达,成为一部经得起游戏、独立游戏、《废都物语》like(这个词好像不太成立...)多种角度审视的佳作。能达到这种地步,我相信一定是足够多的“爱”在作祟吧。

——即使我只是在妄加猜测作者的心境,即使如今是个人人耻于谈论爱的时代,但我确实,从中领会到了分毫不损的爱,那完整的、3+10i的爱。