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《三国战纪》和《西游释厄传》的开发商IGS,是怎么成为台湾游戏股王的?
芒果冰OL · 2025-02-11 · via 机核

在二十多年前那个街机性能优于个人游戏设备,街机厅也随处可见的时代,曾诞生过无数玩法出色、体验有趣的机台。《合金弹头》、《拳皇》、《街霸》、《雷电》、《吞食天地》等产品,可以说是不少80、90后的青春回忆。

当然,由于国内游戏产业整体起步较晚,欧美与日本的机台早期几乎霸占了整个市场,这个情况一直到90年代中后期才有所转变。1996年,台湾地区的鈊象电子,也叫IGS,完成了自己的街机基板——PGM(PolyGame Master)一代的研发,并先后推出了《西游释厄传》《三国战纪》这些曾名噪一时的街机游戏系列。扛起了国产街机游戏的大旗,成功在市场上打出了自己的一片天。

不过随着千禧年的到来,鈊象的身影很快从主流大陆玩家的视野中消失,那些曾最令其引以为傲的游戏在此后每隔几年才会有一点小响动。但大家可能有所不知,这些年来鈊象实际上赚得并不少,在台湾被称为“游戏股王”,稳坐游戏公司市值第一的宝座。不过,如今的鈊象主要是依靠着博弈游戏这样有些灰色的产品类型来盈利。鈊象发展路线的转变,也折射出了台湾游戏产业在过去30年发生的许多变化。很值得我花一期时间来给大家好好讲一讲。

作为国产街机游戏曾经的领军企业,这家公司是怎么被创办的?又为何能自研出不少惊艳一时的作品?90年代末如日中天的鈊象为何淡出大陆市场?到了今天,它又如何做成了台湾地区游戏产业的龙头?

耐心读完,你一定会有所收获。

鈊象电子最初由台湾工业技术学院(现台湾科技大学)的三位学生,李柯柱、江顺成、陈阿见共同创办。这里需要补充一下时代背景。1970年代后期,台湾已经开始引入一些日本街机,随后在80年代正式开启了街机电玩产业的发展。李柯柱等人作为那个时期的大学生,可以说是第一批接触这一新鲜事物的人。李柯柱意识到,作为电子工程专业的学生,自己在这个新兴市场中有着巨大的优势,应该及时把握机会创业。1983年,李柯柱退伍后找到死党江顺成和陈阿见,两人也果断放弃了稳定的工作,一同创业。

因为当时台湾地区根本没有街机制造产业,所以他们在创业之初自然也只能从相对下游的产业链条做起。那时台湾的街机大都从日本进口,故障维修成本高昂。于是他们开始承接进口基板的维修业务,为一些日本公司做售后服务(QC)。并因此,开始大量接触并研究各家的街机主板。

凭借优秀的技术,公司得以扩大经营并涉足代工领域。李柯柱三人发现当时街机的硬件成本并不高,却可以凭借有趣的游戏将机台卖出高价。与其等别人来将市场分走,倒不如主动出击,做自研游戏,打破日厂垄断。1987年,他们在决定摸索自研后迅速成立研发部门并招募人才;1989年鈊象成立;1991年正式注册为如今的“鈊象电子股份有限公司”。

李柯柱等人认为,鈊象必须要软件硬件两手抓,受众目标也不仅仅局限于台湾地区,而是应放眼全球市场。首先完成的,自然是游戏软件的自研,1992年,他们推出格斗游戏《黄飞鸿》(星宿会战)。作为公司首款自研作品,游戏的设计并不成熟,能看出不少《街霸》的影子。但考虑到彼时市面上的格斗产品,可用角色大多是来自西方或日本,即便偶尔有春丽这样号称来自中国的人物,造型依然充斥着刻板印象。

而《黄飞鸿》中,玩家们可以选择“黄飞鸿”“花木兰”和“仙翁”(隐藏角色),这确实也算得上一大特色。虽然在设计、操作等方面都有明显的不足,当时的市场成绩也比较一般。但这么一款国产格斗街机先行者的问世,绝对有着重要的历史意义。

1993年,鈊象又推出了首款自研益智类街机——《中国龙》。游戏以动视的经典麻将消除游戏Shanghai为基础做改良,在保留经典元素的同时又引入了新的玩法。玩家将牌选入左下选框,每三个相同则消除,七选未消则失败。前两年曾引爆全网的《羊了个羊》,实际上核心玩法和三十年前《中国龙》的设计是一致的。

可惜的是,鈊象的常规游戏自研之路,也面临着很多政策压力,并非一帆风顺。自七十年代末出现电玩产业后,台湾地区政府一度视其为洪水猛兽,当时台湾有着大量非法经营的街机店,“赌博电玩”更是这些店面的主要机台。像“水果盘”、“柏青哥”等各种赌博电玩,也一度引发治安混乱和刑事案件。这给许多对游戏不感兴趣的成年人留下了,“街机游戏=赌博”的错误认知。

在82-87年间,台湾的电玩产业曾一度被政府禁止。这样的状态一直持续到千禧年初才最终放松,在这期间的二十多年里,政府一直不断推出新规整治电玩行业,鈊象也难免受到波及。

他们早期的几款自研游戏虽然具有里程碑意义,但由于91年的电玩行业整顿,市场成绩平平。为提振业绩,他们于1993年开始拨出部分开发力量去做水果机、棋牌机等更偏重博彩元素的机台,向大陆,东南亚等地区出口,因为当时这些地区的街机市场并没有台湾那么多的限制。

其中比较有代表性的产品,是风行一时的麻将街机游戏《龙虎榜》,凭借清一色的美少女“麻友”,加上日式经典的“擦边”元素,再加上国语配音,让不少中国玩家慷慨解囊。

这一转型收效斐然。1994年,鈊象凭借出色的市场成绩被选为进出口绩优厂商。95年的年营收额就突破了3亿新台币。有了博弈游戏机台输血,让鈊象得以持续进行街机硬件自研的摸索。

1996年,鈊象转型自研的第九年,第一代自研基板PolyGame Master(PGM)终于震撼登场。鈊象当时的策略是游戏看卡普空,硬件看SNK。PGM是一款参照SNK MVS基板架构设计的硬件,性能十分强劲。鈊象也是亚洲地区除日本厂商外,首个拥有自研基板能力的开发商。以弹幕射击游戏闻名的日厂CAVE也曾一度用PGM开发了《怒首领蜂2》《绊地狱》等一系列经典游戏。鈊象自此迈入了公司发展的第三个阶段。

其中犹以《西游释厄传》这款西游题材,将RPG与格斗搓招玩法结合,并率先采用全中文菜单+国语配音的革新之作最为成功。

因为鈊象的开发者很多都是卡普空的忠实粉丝,《西游释厄传》的设计明显学习了卡普空的街机游戏《龙与地下城》。同样主打四人合作,近似的UI和按键功能设计。释放法术时的时停效果、法术的美术表现,甚至地图的连通方式和场景美术,都有《龙与地下城》的影子。到后来鈊象推出《三国战纪》时,《龙与地下城》也仍是他们重要的学习对象。

不过游戏在97年刚推出时,因为在设计上还有许多不成熟,新设计数量也比较有限,所以并没有马上成为爆款。好在鈊象十分积极了解市场反馈,并不断通过迭代版本的方式做出调整,并最终在98年推出了大改的《西游释厄传Super》,这才让游戏广泛流行起来。

Super版不仅新增了妖怪数量,还在系统设计上做出了大刀阔斧的改革。游戏修改并新增了“升龙斩”“元神出窍”“乾坤十连斩”等更为实用的招式,搓招体验更加丰富。

Super版还将聚气系统由一段改为四段,每档气满后可解锁并释放不同招式,增强了玩家闯关的策略性。

玩法上也有两个关键性改动,分别是将游戏中的“五行”设计进一步深化为“五行生克”系统,同时还加入了额外的挑战玩法“遁入幻境”

角色、关卡、宝物都有自己的“五行属性”,同一宝物由“相生”“相通”“相克”的角色使用,以及被用在不同五行的妖怪身上,其效果都会有所差异。比如“水”属性的沙悟净在以红孩儿为首的“火”属性关卡“枯松涧火云洞”中更容易发挥作用。克制关卡的角色被称为“主场角色”,最初像“乾坤十连斩”(后来有些版本不受限)“吸血大法”这样的技能就只有主场角色才能使用。

值得一提的是,玩家可以在游戏中通过“血滴子”道具从主场角色身上吸血,然后主场角色再通过“吸血大法”吸收怪物的血量,以保证玩家间的血量状态。结果真正用玩这玩意干正事的没有几个,反倒变成了友尽模拟器,有些玩家会在完全没有商量的情况下把队友吸干。当时可没少因为这玩意跟别人干仗。

游戏中新增的“遁入幻境”玩法也和五行相克有关,幻境分为“主客场”两种。主场幻境需要主场玩家对克制的BOSS发起,会获得攻击力提升、加气快等增益BUFF,并进入一个没有小兵的幻境中与BOSS单挑。“客场幻境”则是BOSS血量低,且场上存在被属性克制的角色时会被拉入BOSS的幻境,玩家将受到DEBUFF影响。玩家除了逆风击杀BOSS,也可以通过新法宝“八卦石”来直接破除幻境。

相比很多主张“个人英雄”的传统街机,《西游释厄传Super》通过让玩家们在不同的关卡中灵活变换C位,将法宝交由更有效的角色使用,以及合体技等方式,来强调合作与配装的重要性。这也是当时《西游释厄传》能成为风靡一时的闯关街机的重要原因。

Super版在补强了游戏可玩性与趣味性的同时,也让游戏的挑战难度更上一层楼。这种又难又好玩的设计不仅是深受当时玩家们的喜爱,也是各大街机厅老板们的“吸金神器”,因此Super版很快就成为了最流行的版本。

后来鈊象还在2004年推出了《西游释厄传群魔乱舞》,角色增加至11位,包括虎力大仙、红孩儿等角色。这版最大的不同是引入了“变身”系统,玩家可以在战斗中变身成其他角色,以此让自己在不同五行的战场中依旧可以保持优势。不过此时已是街机时代末期,虽然《群魔乱舞》中不乏一些有趣的新特色,但整体的反响已经没有Super版那么热烈。

当然,由于存在各种各样的版本,所以大家童年玩到的内容可能也存在各种小差异,我就不一一去说了。大家可以在评论或弹幕讨论一下自己玩的是什么版本,有着哪些回忆。总之,很多人认为,在《黑神话悟空》诞生前,《西游释厄传》就是国内最好的西游题材单机游戏。

首批PGM基板游戏取得成功后,鈊象又趁热打铁推出了《傲剑狂刀》《形意拳》《魔域战线》《神剑伏魔录》等作品。鈊象还与日本Cave合作,开发了知名弹幕游戏《怒首领蜂》的续作《怒首领蜂Ⅱ蜂爆》。这些作品进一步丰富了鈊象作为街机市场新势力的产品阵容。

1997年,鈊象已经扩张为百人企业。98、99年,鈊象连续两年入选台湾“一千大制造业企业”榜单,以游戏公司的身份在实体制造领域有所成就,这确实是很了不起。

99年鈊象也推出了非常多令人难忘的产品,比如他们自研了3D赛车游戏《极速》(SPEED DRIVER),这个系列的后续作品至今仍是不少电玩城必备的机台。也是在这一年,鈊象另一款传奇之作《三国战纪》问世。

此前卡普空的《吞食天地》系列就曾掀起游戏厅的“三国热”。有这样的名作在前,鈊象再做三国题材当然压力不小,不过《西游释厄传》的积极市场反馈,让鈊象的开发者们有了做一款属于国人,更出色三国游戏的信心。

第一个突破点,自然是把游戏做得更有三国味。卡普空的《吞食天地》改编自日本漫画家本宫宏志的同名漫画,所以设定上和国人心目中的《三国演义》人物形象有不小的出入。像是白面关羽、剑士赵云、秃头魏延、黄毛吕布等等...更别说卡普空还曾做过把魏延列为“五虎上将”之一这种离谱的张冠李戴。虽然《吞食天地》是一款公认的,有着出色游戏性的好作品,但在考据还原方面,它又有着难以忽视的问题。

鈊象的《三国战纪》在这方面自然就上心多了。角色形象的设计基本符合预期,马超回到了五虎将阵容。除了五虎将,人气很高的诸葛亮也被做成了可选角色。此外,《三国战纪》的内容也更加“三国”,流程中融入了十几位《三国演义》的角色,连西羌国王彻里吉、南蛮王孟获也在其中。虽然司马懿被改得有些抽象,但总得来说,《三国战纪》在人物刻画上确实更被广大中国玩家所接受。游戏最初也是率先在日本发行,不难看出鈊象誓与卡普空掰手腕的决心。

玩法上,《三国战纪》在《西游释厄传》的基础上,做到了扬长避短。引入了天书配装、隐藏物品、分支剧情路线,以及加入了最核心的经验系统。

《三国战纪》推出后迅速收获了玩家的热捧。当时国内最早的115版本曾广泛流传一个“无限道具”的BUG。由于一脉相承的超高挑战难度,当时的玩家们苦于游戏币不够,有不少就是靠着这个法子打通的游戏。这个版本也因此一度成为街机厅老板们的噩梦。鈊象随后又陆续推出了117、119 Plus版,在多次迭代中不断完善游戏。

119版可以看作是鈊象为日后推出增强版系列的铺垫,在上调难度的同时,相较早期版本做出了不少改动。例如,此前作为隐藏人物的诸葛亮、貂蝉、张辽被直接放出,还新增了白甲黄忠、魔法张飞这种独立形态的角色,这些角色的技能会有一些差异,而且都具有血条更少、伤害更高的特性。

也算是给玩家们挑战这款高难游戏提供了更多方法。当时如果是新手秀不起来又想要省币,那更容易贪分且十分BUG的诸葛亮显然是不二之选。即便是老手,诸葛亮也有着相当可观的操作空间。诸葛亮和马超是游戏中专属的持剑角色,可以拿到各种强力的属性剑,还可以将属性剑加入连招。因此,诸葛亮一直是最为抢手的角色。不会玩的新手靠着诸葛亮拿属性剑横行一时,玩家们为了抢诸葛亮拿属性剑爽一爽而大打出手的情况也时有发生。

虽然后来有高手开发出其他角色的玩法也非常出彩,但在当时信息闭塞,没有攻略又都是小孩的情况下,诸葛亮就是当之无愧的唯一主场角色,其他角色全部变成了诸葛亮的陪衬,打小怪等着诸葛亮一剑一剑的刷分升级续气,打BOSS要么等着诸葛亮曝气呼风唤雨,要么等着诸葛亮拿属性剑压制BOSS。隐身衣,酒壶等强力道具也得让给诸葛亮,这就使得三国战纪线下PK相比西游释厄传更加的频繁。从抢机台,到选角色,到稀有道具分配,到属性剑,每一个环节都有可能让大家真人PK,好不热闹。

没过多久,鈊象正式推出三国战纪的大版本——《风云再起》,可选人物已扩充至12个,剧情上也增加了更多路线选择,还有曹丕、曹彰等新BOSS。还增加了“降将”系统,只要在特定条件下击败敌将就能将其降伏,并在后续战斗中暂时换将出战。

游戏设计也进行了全方位的大更新,其中最主要的就是连技加分相关的系统改动。《风云再起》大幅强化了连击的分数获取,此前A人增加固定分数被改为根据连击数成倍叠分。只要操作好,一波打出百万分都不是问题。因此,119版100w分加一条命的设计到《风云再起》也一下子提高到了,3000万、8000万、5亿。同时,BOSS血量被大幅增加,此前对BOSS较为有用的属性增伤手段也被改成连招增伤。小兵也具有更强的反击欲望以打破玩家连击。可以说《风云再起》的体验不光是与此前版本的《三国战纪》大有不同,更是与所有传统闯关街机都有着鲜明的差异。玩家想要在游戏中制霸,必须花大功夫把游戏中的“四招一式”练得滚瓜烂熟,还得了解拉兵技巧、追地打法,以及各种超难连招。这种强调纯技术和熟练度的设计一旦能玩透,带来的正反馈与爽感也会更强烈,这也让《风云再起》成为最受欢迎的《三国战纪》版本。

《三国战纪》陆续推出的版本比《西游释厄传》更为庞杂,不仅有增加了更多模式的《一统中原》(未正式发售),还有据说是鈊象的授权代理商衍生出的《乱世枭雄》等改版。民间更是有各种Hack版不断传出,但大多是根据119版和《风云再起》修改而来。

相较于1代的成功,《三国战纪》的2代就有些争议了。也许是因为初代表现太出色,游戏的2代在2000年便光速问世,不仅画面更像现代端游、RPG系统也更完善,还有不少新设计。例如不再像《风云再起》那样严格要求连击,2代将分数和经验值区分开,分数通过击杀、连击等方式获得来加命;经验值则通过击杀、任务、拾取物品等方式进行提升。

看起来,二代是想在保留系列特色的同时进行全面升级,并希望将《风云再起》有些“极端”的设计与传统闯关RPG体验间进行一些平衡。

但显然,这种改动也收获了两极分化的评价。喜欢的玩家会觉得2代与时俱进,画面更现代,体验起来更易理解,判定准确,更丰富的内容与任务系统都为游戏增添了可玩性。不喜欢的玩家则觉得突变的画风不可接受,甚至感觉画面更劣质了。玩法体验上,不仅难度再次成倍提升,一些玩家还会觉得自己熟手的角色玩起来有些陌生,流程中增加的各种前置任务也让他们抱怨在闯关时感到颇为受限。

游戏的高难度在起初确实劝退了不少玩家,后来让游戏再次火热起来的原因居然是因为一个BUG,当时《三国战纪2》有个最广为人知的“复制道具”BUG,这个BUG的覆盖面比当年115版的“无限道具”更广,玩家可以通过极其简单的方式复制道具、装备等一切物品。所以只要你有一件物品,无论它再稀有,你都可以无限拥有复制品。这大大降低了游戏难度,还衍生出各种玩法,在BUG流传开来后,反倒在一定程度上拉动了2代的人气。即使有这么强力的BUG存在,后期依然会经常一不注意被BOSS秒杀,难度属实离谱,而且因为这个BUG,大家不再需要抢道具,互相复制,互帮互助,终于在IGS游戏里体验到了真正的合作闯关,四个人从头到尾几个小时打下来都很开心的游戏体验仅此一家。复制道具BUG还衍生出了很多奇特玩法,比如牛金张郃刷分奖命,真正实现了让菜鸡5毛钱玩一天的壮举。

直到2011年才推出的《三国战纪3》就有些无人问津了。

总的来说,2代的评价是典型的“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,游戏本身的变化与改革是一方面,玩家们先入为主的观念或对某个设计的好恶,以及大量不同版本的差异和玩家们记忆的偏差,其实都影响着对这些经典老游戏的评价。

相比《三国战纪2》还能有如此多的争议与讨论,来的更晚的《西游释厄传》续作则凉的比较彻底。基本上只有在一线城市人气还不错了,鈊象在2008年推出了《西游释厄传2》,可选角色增加到五男五女,代表五行阴阳。游戏分为低难度的剧情模式和内容更完整的高难度网络模式。

游戏中还有多条隐藏的分支路线,玩家挑战的路线不同,其难度与内容也大为不同。因为当时的街机游戏已经普遍支持插卡储存进度,《西游2》也同样支持这一功能,插卡还可以使用专属角色唐三藏和蜘蛛精。

总之,这是一款随市场潮流而加入了不少联网和长期游玩元素的“街机网游”。这种选择自然提高了体验门槛,非持卡玩家其实无法很完整地体验到游戏的设计。加上美术风格与初代大相径庭,遮住名字都不一定能认得出来这是《西游释厄传》,其影响力自然也就无法与一代相提并论。

不过造成这两个系列续作走向没落的根本原因,除了游戏设计思路的变化,恐怕还与千禧年后,鈊象公司面临的经营危机有关。

2000年,大陆开始对游戏厅等场所进行整顿。鈊象作为一家大陆营收占比高达八成的企业,单月营收锐减至上年同期的十分之一,遭遇成立以来首次亏损。大陆管理政策转向带来的市场需求枯竭,给了鈊象这家正准备挂牌上市的企业当头一棒。当时,台湾地区虽然对街机厅的态度已大为改观,但街机市场面对网吧为代表的PC游戏的进攻也在节节败退。

好在当时鈊象已在全球五大洲的五十多个国家及地区开展业务,有国际市场做支撑的鈊象还不至于资金链断裂,也留有转型的时间。

李柯柱深刻意识到“鸡蛋不能放在一个篮子里,产品线不能过于集中”,要通过多元化来分摊风险。

一方面,街机游戏作为鈊象的立足之本不能完全舍弃。像《西游》《三国》这样的热门闯关IP还可以缓慢迭代,但需要把开发力量,集中到更需要通过街机机台来体验的游戏门类上。例如跳舞机、音游等体感游戏,以及借助街机设备能大幅强化体验的赛车游戏等。这类机台多为“多币单次”体验,避免了以往闯关类游戏高手“一币通”赚钱效率不佳的情况,电玩城自然也更乐意引进。后来,《极速摩托》、《巨兽浩劫》、《火线狂飙》等机台逐渐取代了闯关产品,成为了鈊象街机业务的支柱。

另一方面,面对兴起的PC和家用主机市场,鈊象不应抵触,而是要积极拥抱。他们成立了第二事业处,全面布局PC上的单机、和网游。

鈊象先是基于以前做跳舞机的经验推出了首款PC游戏《舞光十射》。这款游戏当然没有赔本,但他们认为投产比并不理想,于是他们将目光放在了成本更低,曾救他们于水火的“博弈游戏”赛道上。

于是他们很快推出了首款PC麻将游戏《明星三缺一》,并一举成为他们的标志性作品。台湾本身麻将文化就很流行,后来甚至还有打麻将的综艺(《挑战吧大神》);《明星三缺一》不仅制作了Q版明星形象同玩家一起打牌,还邀请了吴宗宪、吴孟达、萧蔷等众多知名艺人录制台词,让游戏有了足够的噱头。《明星三缺一》一度成为台湾最火爆的麻将游戏。 

不过《明星三缺一》作为单机游戏,也受到了PC游戏当时猖獗的盗版风气影响,导致营收和知名度不匹配,于是鈊象转而在网游领域做尝试。

先是在2003年推出了《封神Online》。这是一款以中国传统神话为背景,效法当时热门回合制产品《石器时代》的产物。鈊象为此投入了不少资源,还找来已经很熟悉网游的智冠负责营销推广,结果仍不够理想。虽然《封神》作为鈊象最长寿的网游运营到2020年才停服,但其营收一直不高。2004年,他们的PC游戏业务营收才3000万台币,仅仅是街机业务的零头。

但好在表现平平的《封神OL》并不是鈊象在网游路线上的唯一赌注。他们很快又参考着联众棋牌的模式,制作了集合麻将、扑克、象棋等传统棋牌玩法的平台,在2004年推出了自家的——Game淘。

这类游戏此前就是鈊象的舒适区,比如他们就直接把《明星三缺一》改成线上游戏,效果立竿见影。不仅没了盗版的困扰,游戏日活甚至能一度高达30万人。《明星三缺一》成了台湾风靡一时的联网游戏,一句“明星三缺一,等你来加一”的广告词更是洗脑。历经五年的沉淀与学习,鈊象的线上游戏业务自05年起终于实现了商业成绩的爆发。

随后鈊象又将舞蹈游戏《舞光十射》做了线上版,改名《唯舞独尊》搬上Game淘,并找来蔡依林代言。《唯舞独尊》上线后大爆,在大陆一度强势的舞蹈游戏《劲舞团》在台湾地区也无法和《唯舞独尊》相比。

2006年,鈊象的线上游戏营收跃升至5亿台币,已经追上大型机台的收入。有了更丰富的营收来源和未来想象空间的鈊象也终于得偿所愿于2006年在台湾上市成功。

但随后,鈊象又陷入了一个新的发展瓶颈。首先是PC网游业务在大陆的扩张并不顺利。他们于2004年在大陆成立的“宏象”和“华象”分别负责线上游戏的运营与开发,曾推出《战仙界》等游戏,同时也是自家王牌产品《明星三缺一》《唯舞独尊》的大陆运营商。可是棋牌游戏和舞蹈游戏在大陆市场需要面临着与腾讯系产品如QQ游戏大厅,《QQ炫舞》的竞争,鈊象无论是对受众的理解,还是能够调用的资源都无法和腾讯相比,自然难以复刻其在台湾的成绩。

当然,这也不是鈊象自己独有的问题,在07年之后,几乎所有的台湾地区游戏厂商在网游开发能力上就已经无法和大陆开发商相提并论了,我们网游史曾隆重介绍过的,由大宇开发的《仙剑奇侠传OL》就是一个更典型的失败案例。

鈊象在网游领域本就没有投注100%的关注度,自然更难有好成绩。比如,他们在2008年代理了韩国娱美德开发的三国网游《苍天Online》,后又在2010年拿下了大陆企业麒麟游戏开发的《天龙》like产品——《成吉思汗Online》的台服代理权。这两款游戏都表现不咋地,在四年运营合约期满后选择不续约。台湾玩家也一度对鈊象的代理眼光表示怀疑。

2012年,由鈊象开发的《西游释厄传Online》和《蓝星战记Online》先后上线。西游释厄传这一街机时代的传奇IP到了网游领域却完全发挥不出昔日的号召力,虽然顶着西游释厄传的名号,但内容只不过是当时仙侠MMORPG网游的仿品。《蓝星战记》作为鈊象的首款横版动作射击网游,在2010年首爆时曾吸引不少玩家关注,结果开发断断续续拖到了12年,上线后同样遭遇滑铁卢,还没走出测试期就被中止了开发。鈊象网游开发实力不足的问题暴露无遗。

那几年鈊象的新作反而只有街机产品表现不俗。他们的自研基板PGM不断迭代,因此过往很多经典IP也得以在画面上更进一步,竞速游戏有《极速2》《极速摩托》《火线狂飙》,舞蹈游戏有《唯舞独尊AC》《舞力特区》,卡牌游戏有《机甲英雄》,这些产品都有一定的知名度。在街机领域,鈊象依然有着很深的护城河,但说到底这还是一个不断萎缩的市场,并非长久之计。

到了2013年,手游开始成为游戏市场新方向,都还没在PC网游市场完全站住脚的鈊象,面对手游更是有些茫然。2013年鈊象的营收仅15亿新台币,还不到09年的一半。股价也是一路下滑。

面对这一绝境,管理层决定破釜沉舟:转型手游、部门重组、收拢产品线。

当时鈊象单一部门太大,人员太多,并不匹配手游开发的需求。为了“快速切入市场”“快速推出游戏”“快速取得成绩”,管理层果断进行了人员重组。先是街机部门调配五分之二的人去做手游,然后又将研发与运营团队混编并拆分为小团队,自负盈亏。在主张部门“互竞”的同时,又通过“利润分配共享”机制,促进街机、线上两个部门的合作,共享游戏IP资源。这样大刀阔斧的调整也曾一度造成团队矛盾与人才流失,但鈊象通过引入新人,和过往积攒的资金,挺过了这段转型的阵痛。

虽然决定要做手游,但该做些什么类型的产品呢?鈊象为避免再次出现端游时代”样样通,样样松“的情况,决定收拢产品线,只做此前端游时代收效最好,成绩也最稳定的棋牌博弈类产品。

放眼全球,包含“赌博”元素的休闲游戏从来都是一个巨量市场。近年来,《大富翁GO》《金币大师》都是能进全球手游营收前五的此类作品。而博弈类产品,其实在街机厅就有非常多的原型,无论是推币机,捕鱼机,老虎机都是很经典的博弈玩法产品。深耕街机领域几十年的鈊象当然对这些很熟悉。

2015年,鈊象与Aristocrat合作推出了《发发发老虎机》。2017年合作结束后,鈊象将其改名为《金猴爷》并自主运营,目前已收录近20款经典博弈机台玩法。随后鈊象又开发了多款博弈游戏,上线手机或包括QQ游戏平台上的《海王宝藏》和《捕鱼大玩咖》等。这些博弈游戏成绩都不差。自2018年底起,鈊象月营收稳步增长,《金猴爷》《明星三缺一》《满贯大亨》等5款游戏更是一度占据整个公司近八成的营收。

为什么鈊象能把这类游戏做到这么火爆呢?首先是台湾及东南亚地区对博弈手游的管理相当宽松,此类游戏能够正大光明打广告,甚至可以在电视节目中宣传,明星代言这类产品也没有什么负担。其次是鈊象无论是在街机还是PC上都有做这类游戏的经验。在转型手游时,他们再次果断下了重注。多年的积累让鈊象很快就做成了产业龙头,充分发挥了先发优势。

当然,鈊象的这一转型也饱受争议。无论是PS4重制版《三国战纪》的失败,还是后续一系列将经典IP视为牟利工具的“正版授权”行为。都让老粉丝们倍感失望,一边几乎放弃对传统游戏类型的投入,另一边全力开发“博弈游戏”,确实有点自甘堕落的味道。作为台湾地区游戏产业的龙头,选择这样的发展路径,对于人才的培养也十分不利。2024年《黑神话》发售后在台湾爆火,台媒也不得不承认“台湾游戏业断层,只剩明星三缺一”。

虽然因为开发能力不足而备受诟病,但其注重投产比的经营策略,让鈊象成为了台湾的“游戏股王”。市值高达2000多亿新台币,相当于400亿人民币,甚至比世纪华通、三七互娱等A股知名游戏公司现在的市值还要高一些。华义、智冠、游戏橘子等老牌台湾游戏公司更是完全无法与之比拟。鈊象2024年营收为185亿新台币,税后净收益109亿新台币,再创新高。当然,支撑这样高利润的,主要是博弈类游戏在台湾和东南亚的出色成绩,而非传统的街机业务。

在非博弈产品外,鈊象也还有新的街机作和VR游戏不断推出。比如《狂野飙车9》的街机版、VR版,《巨兽浩劫》系列,《奥特曼变身大决战》等等,其中不少都是如今电玩城的主力机型,而且也有不少是使用虚幻这样的主流商业引擎制作,其实也不能算完全丧失了开发能力。只不过,这一块业务能带来的利润确实和博弈游戏无法相比,因此整体人员投入比较有限。

其实从公司经营的角度,鈊象的几位创始人确实很厉害,无论是从0起步打造街机游戏的软硬件产业链,还是在PC、手游两股大潮来袭时成功转型求生,都展现出了其审时度势,精准把握时代风向的不俗能力。只不过,作为见证过鈊象曾经研发产品能力的老玩家,确实更希望看到他们能做出真正能引领游戏玩法潮流的好作品,而不止是做能赚钱的平庸之作罢了。