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《绝区零》 UI 字体速评:粗可不一定就爽啊!
微梨 · 2024-07-05 · via 机核

绝区零开服算是个大事件了,我虽无意争抢 UID,却也在第一时间登入了游戏。战斗和点格子不可谓不好玩,但玩耍过程中总是无法全情投入:绚丽的 UI 和过量的交互动画让人视觉疲劳,超粗的字体读起来更是非常累眼。

和几位朋友讨论了一下,大家都或多或少地注意到了这一点(尽管总体上对于该作的美术风格是认可的)。因此可以说这并不是我个人的职业习惯导致的:一般玩家或许只是感觉游戏的字体看上去不太舒服,但在字体设计师看来,《绝区零》的中文字体选择堪称灾难。

我之前在机核开了《星穹铁道》字体分析的连载,目前正在写第二期,基本上都是在聊那部游戏字体排印方面的可取之处,但这部《绝区零》真的是不吐不快了。加之在几位群友的动员下,决定从自己最熟悉的角度开始,一鼓作气写点东西。

粗就是爽吗?

《绝区零》的宣发一向以「都市潮酷」作为关键词,因此对于超粗字体的选择,也让人推测是出于「潮流感」的考虑。因为富有块面感的造型会很容易给人更强的视觉冲击力

检测到关键词「冲击」:大家电脑中都会内置一款名为 Impact 的西文字体,从名称就可以看出它的设计意图。这是一款工业风格的粗体,被广泛运用于各类英语梗图(meme)中。但这个字体和 EVA 及 Genshin Impact 并没有关系。

像这类风格化明显的字体一般都是用作标题场合的。我之前的《在游戏里使用综艺体是否搞错了什么》一文中提到了「标题字体」和「正文字体」的区别:前者主要用来「观看形象」,后者主要用来「阅读信息」。这不仅仅是字体设计师和字体产品经理的规划内容,也是字体使用者(平面设计师、UI 设计师、游戏美术)需要考虑的因素。

在《综艺体》这篇文章中,最终给出的观点和标题相反,即「在游戏中恰当地使用综艺体并没有什么问题」。除了《旷野之息》这样正确地在标题场合使用综艺体的例子,《集合啦!动物森友会》中用作对白字体也可以接受。因为对白文本篇幅一般不长,而且会随着时间轴逐字出现,加之综艺体本身的设计水平优秀,无论间架结构、笔形细节、整体灰度都有着相对较高的完成度,因此阅读起来也并不吃力。

反观《绝区零》使用的字体,选择了一套本应是用作标题场合的超粗黑体,将其没有节制地用在了各种场合。相比综艺体,《绝区零》所用的字体笔画粗细更极端,这就导致了一个问题:字体笔画之间的空隙被挤压到很小。

字体的这种「负空间」对于文字的辨识和阅读都是至关重要的,在字体设计中也同样有「计白当黑」的说法。笔画超粗的字体,在缩小到屏幕上正文字号的情况下,其白空间有时甚至不足一个像素,看上去就是整个字糊成了一团,有一种眼晕的感觉。

雪上加霜的是,游戏中大量使用了黑底白字的设计。由于屏幕上的白色是自发光的,在人眼看来倾向于更粗,这样会进一步「吃掉」所剩无几的负空间,使得文字整体阅读起来更加累人。

在一些比较精细的 UI 设计中,会为同一个界面的浅色和深色模式微调字体粗细——黑底白字下使用的字体更细一些,这样在视错觉效应下,会表现出相同的粗细观感。在我的个人设计「络黑」交互页面中尝试应用了这个特性,下图是细节展示。

因此,尽管《绝区零》的剧情对白也是较短的文本、并且逐字出现,但由于超粗黑体、黑底白字的双重影响,让实际阅读体验非常糟糕。

而到现在为止,我们还没有聊到这套字体本身的质量问题

粗体也有好坏之分

我和群里几位朋友都没有参与《绝区零》的早期测试,但从主播实况和游戏宣发物料中,我们早早就确认了游戏所使用的字体是哪一款:印品鸿蒙体。而这套字体的制作质量并不高。

在这里,我将三套粗细类似的黑体字做一个对比。从上到下分别为「印品鸿蒙体」「汉仪旗黑105」「Shorai Sans Heavy」:(其中 Shorai Sans 是日文字体,因此在部分字形的写法上有所差别,不过大部分是可以共通的。)

想必稍加提示,大家也可以看出第一行的字在设计细节上有哪些问题:

「法」字过于笔直的「厶」结构导致右下角结构失衡。另外两套字体的处理是,斜笔从中间起笔,并且微弯曲,让整个字更扎实稳定。

「与」的右侧竖勾过于垂直,使得右下角架空更严重,并且字形呆板、头重脚轻。中国大陆的「与」字写法本身就是相对不对称的形状,汉仪旗黑的处理方式是将整个竖弯钩向内倾斜,左上角也有对应处理,减弱其不稳定感。(日本写法让横画穿过竖钩,字形本身就会正一些。)

「新」左半部的末笔「丶」和右半部的「丿」粘到了一起,让这里显得非常臃肿。可以对比看看另两套字是怎样处理这两个笔画的避让关系的。

「艾」字做得不对称,右边似乎瘪掉了。

「都」问题很大。首先是「者」右上角的处理极其潦草,没有留出足够的负空间。对比而言,另两套字体不但在横和撇的交接处留出了空间,还将竖画打断,让内部的三角形负空间更加明显。

其次,右边的「阝」造型非常轻挑,笔画粗细也不统一。

对于负空间的处理是字体设计中的一个大课题,打断笔画来保证内白的做法也可以更加夸张,而由于完形心理的原因看上去仍然可以理解。在这里借用朋友 @貝大人 设计的「方正极黑」让大家感受一下。(「方正极黑」也是非常极端的标题用超粗黑体!)

当然,这类对于字形细节的点评一般只会发生在字体设计师之间。但是对于玩家和字体使用者而言,这些细节上的小问题会在一整段文字中累加,最终影响整体的观感。

离经叛道不等于业余

也必须承认,在有些情况下,像这样粗枝大叶处理会产生意想不到的效果,有时甚至是设计师有意为之,体现一种轻松随意,甚至带有反叛精神的视觉传达。在这里我无法对《绝区零》的美术设计作过多揣测——或许他们真的有这方面的考量也不一定。

比如在抽卡界面中出现的「特级代理人」和「确立合作」,显然是不能从正文字体设计的角度来评判的。在这种场合下,其装饰意义远远超过内容本身的信息传递。

但是作为游戏界面的重要组成部分,也是玩家需要长时间面对的内容,UI 字体一定是需要以更加专业的态度来对待的。对于游戏美术和平面设计的艺术指导而言,根据作品的风格调性选择与之相适应的字体是分内工作,而衡量所选字体本身的质量也应予以重视。

但其实诸如方正、汉仪、文鼎、华康、蒙纳之类的大厂出品的正文字体,都是比较保险的。由于正文字体的设计难度确实大,从小厂选择宋体、黑体都会面临一些风险(但也不是说质量都差);对于标题用字就不用这样谨慎了。

「印品鸿蒙体」中配备的拉丁字母和数字质量也不高,在文本中穿插英文单词的时候会相当明显。比如 a 的交接处过于粗黑、y 的尾部的造型,这同样是质量问题(或说得难听些是设计水平业余),而很难用风格化来解释。

此外值得一提的是,公测版中增加了「字体粗细」设置,可以选择「推荐」「全细」「全粗」(真的有人会选全粗吗)。这个选项仅在中文界面中可用,应该是收到反馈后新增的功能。

不过我和群友对比了一下这里的粗细字体,发现其骨架造型设计几乎完全一致,也就是说,细体很可能也是「印品鸿蒙体」家族中的一款。但我们检索了印品字库的官方网站,并未发现「印品鸿蒙体」存在公开发行的家族字体。米哈游自行将字体减细并不现实,因此有可能是从内部获得了未发售字体的使用许可。

但是由于「印品鸿蒙体」本身的设计质量问题,细体的观感也说不上好。甚至没有了「超粗」这一极具风格化的「滤镜」,其字形结构问题暴露的更明显了。

UI 和字体不是小事

如果将一款游戏所塑造的内容看作一个「世界」,那么 UI 就是这个虚拟世界和真实世界之间的交界面——这也正好呼应了「用户界面」一词的本意,玩家总是要通过 UI 来和游戏世界发生交互。因此,恐怕没有人会否认 UI 设计的重要性。

但在游戏开发中,UI 设计往往会作为「游戏美术」的一部分而一笔带过。在我这一整天围观和《绝区零》相关的讨论,发现称赞该作「美术质量高」的评价并不在少数。这让我一度对自己产生怀疑:是否由于我出于工作原因,将过量的关注点投入到了「字体」这样「细枝末节的小事」上?

但我很快就意识到,玩家称赞的《绝区零》美术质量是就整体而言的,包括角色设计、场景设计,甚至打击反馈等等。而具体到 UI,即所谓「界面美术」方面,和这些内容不应混为一谈。随着进一步的体验,我也发现这部作品在 UI 方面的问题其实不止字体:无意义闪烁的光效、随着音乐节奏跳动的按钮、模糊不清的图标指代、角色详情页混乱的操作流程,成为了玩家沉浸在新艾利都的阻碍。

毕竟,就算角色灵动可爱、战斗酣畅淋漓、故事紧张刺激、街道热闹充实,都是「那个世界」的事情,而游戏 UI 里的按钮、图标和文字,才是玩家的眼睛所见到的、手指所触及到的东西。

感谢群友和美和园字社社友们对本文做出的贡献。