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游走生死,窥见地狱景象:《堕落之主》的宗教原旨来源浅考
白广大 · 2023-11-09 · via 机核

作为一个充满了宗教意象的游戏,《堕落之主》里引用了许多传统神学的内容。对于大部分可能对天主教或基督教缺乏足够了解的人们来说,这部主打“黑深残”的受苦游戏里有许多重要的内容可能看起来颇有道理,但仔细琢磨又难以理解具体的指向。“堕落之主”里的“堕落”是一种怎样的定义?“生界”与“影界”在典籍中又有什么样的象征?

The Fall,《创世纪》以来最原始与最深重的罪孽

" Man finally defeated its overlord. "

在天主教教义之中,堕落(the fall)所指代的是《旧约·创世纪》第二至第三章中,描述人类开始背离上主的行为,这是有关“堕落”最早与最原教旨的认识。

Genesis 3 The Fall: Now the serpent was more crafty than any of the wild animals the Lord God had made. He said to the woman, “Did God really say, ‘You must not eat from any tree in the garden’?”The woman said to the serpent, “We may eat fruit from the trees in the garden, but God did say, ‘You must not eat fruit from the tree that is in the middle of the garden, and you must not touch it, or you will die.’”“You will not certainly die,” the serpent said to the woman. “For God knows that when you eat from it your eyes will be opened, and you will be like God, knowing good and evil.”

耶和华神所造的,惟有蛇比田野一切的活物更狡猾。蛇对女人说,神岂是真说,不许你们吃园中所有树上的果子吗?女人对蛇说,园中树上的果子,我们可以吃,惟有园当中那棵树上的果子,神曾说,你们不可吃,也不可摸,免得你们死。蛇对女人说,你们不一定死,因为神知道,你们吃的日子眼睛就明亮了,你们便如神能知道善恶。——《旧约·创世纪3:1-5》CUV - Simplified ch.

这里就要谈及最广泛的圣经《摩西五经》的文本来源《雅威典(Jahwist/Yahwist)》的文本,它又被称作耶和华典或简写为J,现代学者一致认为,摩西五经的基础是不同的来源,但对于作者如何使用这些来源来撰写圣经的前五卷书,存在很大分歧。但这套典籍仍然是整部圣经中成书年代最早的文本。《创世纪》中的文本便体现出《雅威典》的写作者在公元前10-9世纪时对人类族群与信仰的认识。它体现出丰富的象征手法与神学意味:无论是乐园、智慧树、蛇还是果,都具备明确的宗教象征性。

也即因此,亚伯拉罕之前的人类故事中,“原罪的来源”便成为了最为重要的部分,而“堕落”则是其中最重要的核心原因。以《旧约》为蓝本的释意中,对于人类的生存状态,所谈及的是一种理想化的、平安的、均衡的秩序,这种秩序代表着人类的一种尽善尽美的生活状态——但是这一切都因“堕落”而生的背叛与放逐失去了。如果我们以《雅威典》的创作者的视角来看待的话,那么便是天主(文本中的Yahweh指代上帝,也就是希伯来语的Lord)所创造的、所赐予的恩典应是被无尽享有的,而如今(指文本创作的时代),人的痛苦却来自于要奋力从贫瘠的土壤中养活自己与家人,甚至连死亡的威胁都难以比拟生者的痛苦。

但这种“堕落”的本质是什么?人们所犯的是什么罪愆?作者并没有解释清楚是哪一种罪导致了如此的痛苦与磨难,他只是在《创世纪》的文本之中描述了过程与现象,而这种过程却似乎折射了另一种更加可怕的实情:人拒绝命运、上位者或神灵的安排,宁可对天主公开侮慢并拒绝服从。换言之,若人始终满足于为人的原始性,则一切都不会发生;但当人渴望一些超过自己应得的东西,对自身的受造性提出质疑,那么吃下智慧果实,拥有分辨善恶的“能力”,逾越神制订的“规矩”,执掌自己的权柄,便成为了最终唯一的结论。

挑战神格,是宗教观中最具诱惑力、也是遭遇神之处罚最为严厉的选择。在《堕落之主》中,人们重复着弑神的故事,尝试的过程亦是不断挑战神格的过程——Adyr因其神之身份而给予人类天然的蔑视,并在游戏中处处以神格对人的微小力量的碾压作为傲慢的表达。然而,人终将打败他的造物(" Man finally defeated its overlord. “)。

当人不服从自己之为人的命运,不承认在其上还有一个可以说“不”的造物主时,从人的视角来看,“堕落”者并非是人,而是竭力希望维持神格的上主。这或许就是“堕落之主(lords of the fallen)”的真实含义。

Axiom的真实含义:生命是不需要被证明的

" In Light... We Walk. "

在《堕落之主》的玩法中,借助勘破生死的提灯,穿梭在Axiom和Umbral两界之中,解除谜题并挑战一个又一个巨大的怪物,是构成整场历险的关键。但我们所理解的这“阴阳两界”,其实又与通常意义上的“生死”有所不同。

什么是Axiom?它是“公理”,是我们人类认知世界的基础框架与原则性认知。它被广泛公认(general acknowledged),无需证明(self-evident),是一种原则和原理性的表述,对应于汉语的“自明之理”。

Axiom来自希腊语axioma,本身就是权威可信的意思。它对于人类的重要性在于:Axiom是一切理性的源头,是中止无尽猜想、斩断怀疑链的最后终点,也是人类所有的演绎及推论其他(理论相关)事实的起点。当不断要求证明时,因果关系不能无限地追溯,而需停止于无需证明的公理。逻辑公理通常是被视为普遍为真的陈述,与“定理(Theorem)”不同,公理(除非有冗余的)不能被其他公理推导出来,否则它就不是起点本身,而是能够从起点得出的某种结果。

在《堕落之主》中,Axiom代表着玩家所来的方向和空间,那里的生命是可信与实在的,无须使用任何道理或逻辑来证明它“不存在或虚假”。在游戏中,我们也可以看到Axiom是一切观测的锚定点与参照系——即使在游戏中“死亡”之后能够“魂游”,也无法维持足够长的时间,因其生存而具备合理性的冒险者,必须仍旧回到生界,才能拥有完成使命的资格。

神说,水要多多滋生有生命的物,要有雀鸟飞在地面以上,天空之中。神就造出大鱼和水中所滋生各样有生命的动物,各从其类。又造出各样飞鸟,各从其类。神看着是好的。神就赐福给这一切,说,滋生繁多,充满海中的水。雀鸟也要多生在地上。有晚上,有早晨,是第五日。——《旧约·创世纪1:20-23》CUV - Smplified ch.

在《创世纪》中,神在第五日创造了世间千万生命,而在第七天上仿照自己的样子创造了人。于是,生命就成为了人存在于天地间无须解释,不言自明的基础。按照希伯来文的称呼,生命叫做Hayyim,但在表述之中,神在创造人的过程中蕴含的光(or)、气(ruah)、肉(basar)、灵(nephes)都是生命的一部分。

人有自身的生命原则(ruah),是坚强的;但人的身体又是软弱的,因其始终是血肉之躯(basar);而人意识到自己的存在与使命时,则有了“自我”的认知(nephes)。在这一切之中,导引人的方向的,是光(or),当人还能看见光的时候,意即依旧生存;相反,黑暗则是死亡的象征,是令生命恐惧而远离的不可知。

之所以将生存视作Axiom,是因为死亡对于人类而言,是永恒的威胁与不可逃避的召唤——这同样也是一种Axiom,在神学的逻辑框架之中,只要人仍困于自身的血肉团块,便永无可能获取超越人之位格。(上主于是说:「因为人既属于血肉,我的神不能常在他内;他的寿数只可到一百二十岁。」《创世纪6:3》)不仅如此,在游离于生命之外时,人用于判断所在之处的唯一的依据,便只有光。哪怕是一束微光,也能够带领人回到生存之地。这也是游戏中为何使用提灯作为穿梭两界的介质的原因。

Umbral的边缘,是永恒沉沦的死者之深渊

" But one light still flickers... "

与生命对应的,是死亡。天主并未创造死亡——祂只创造了生命,但因人的背弃,死亡才进入了世界,并成为人类不可逃离的最终劫难。在《旧约·创世纪》中,虽然人被放逐,但天主仍然给了人延续与更新生命的希望,但随着大地上罪恶横行,死亡便控制了生命,而对于回归生命的希望,只能寄托于遥远的将来(《启示录》)。

从《雅威典》的溯源文本中,曾有Yahweh(即神)将气息吹到人身上并赋予生命的景象,而死亡则是人堕落后的结局——神赏赐生命,又可将生命从死中赎回。在希伯来文中,死界被称作Sheol,在希腊文七十士译本中,希伯来词阴间(sheol)被翻译为Hades,这是希腊神话中死者的地狱和居住地。在希腊神话中,永恒惩罚的领域是塔耳塔罗斯(Tartarus),而Hades是还没有被审判的死者的灵薄狱。

因此,在《堕落之主》中的Umbral可以被视作是接近教义中的真正死者之地Gehenna的边界之处Hades(坟墓、暗之世界),这也是它被翻译为“影界”的由来。在游玩《堕落之主》的过程中,我往往会因影界的特异而联想起但丁的《神曲·地狱篇》:除了灰蒙蒙的色调,还有地表与墙壁上蔓延、扭曲的肢体与骨骸。而在其中,我们在Axiom即现实世界不可觑见的东西往往便会显露形态:机关、通道、通路和陌生的地形,给游戏带来诸多新奇的解法。

但是正如生死两隔,作为生者,玩家在仍具备生命的时候是不可以用生者的气息试探影界的,只有依靠提灯才能够进行两界的转换——而当这种连通出现的时候,潜藏于炼狱中的怪物也会发现玩家,这正是那些在生死间迷失的人最终的下场:“耶稣屡次谈到「地狱」,「不灭的火」,这火是为那些至死不肯相信、不肯悔改的人而保留的,在火里他们的灵魂和肉身都会一起丧亡。(《天主教教理》,1034)”

也正是因此,游戏之中在影界的死亡才是真的死亡,一切要归于上一个传送点——但是作为挑战恶神Adyr的历程,许多故事与物品其实深深地潜藏在影界的深处,毕竟黑暗十字军长久以来一直是在不可知的死亡边缘征战,每一名战士又以各异的心态踏入世界,他们为Mornstead带来的命运也必将大相径庭。

有趣也有深度的游戏,更值得更多的研究与考证

" You are in the presence of a god, human. “

游玩《堕落之主》是一种奇妙的体验:一方面我能够感受到制作组对魂类游戏的赤诚热情与忠贞不渝,另一方面我则矛盾于他们将《黑暗之魂1-2》里面有些迟滞的、钝挫的、反人类的东西毫无保留地原样复刻,给我的游玩过程增加了很多痛苦——也许制作组认为这是必要的痛苦吧。

但是从游戏设计与文本追溯的基础上来说,我非常欣赏《堕落之主》充满胆识与气魄的尝试,也对他们非常传统、深厚的神话构建功力感到钦佩。机核之前也请朱老师做了一期《骑士团为何而战?《堕落之主》与西班牙黑色传说》的电台节目,里面对它的宗教源头进行了相当多的拆解和考证。希望更多熟悉天主教教义、熟悉宗教艺术风格的玩家能够加入进来,将其中更多的知识点与文化源流的奥秘呈现出来,以飨玩家。