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机核

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实体游戏,“无暇赴死”
2026-01-01 · via 机核

作者:但丁的方舟

编辑:柏亚舟

有巨大铺货量支持,第一批NS2玩家都愉快把玩新主机有一阵子了。

虽然发布之初还略有争议,但真到了销售阶段,NS2还是在全球主机市场拿出了摧枯拉朽的气势:仅仅发售4天后,任天堂就宣布NS2销量突破350万台,直接破了Nintendo Switch的首月的销售数(274万台)。此前,发售两个月内的最高机器销量是由索尼PS4和PS5共同保持的450万台,NS2要想刷新这个纪录,看上去也毫无难度。

销售势头的火爆暂时说明了,发布之初的那些争议完全不致命,比如日服的低价特权短期影响不大,游戏护航阵容的“相对羸弱”,也有待时间回答……只不过,有些隐忧并没有完全消失,或许还会在NS2的后续生命周期里成为掣肘。

其中会影响整个主机游戏生态的一项争议,莫过于任天堂在实体卡带上的策略变化。

早先任天堂技术总监佐佐木哲也接受采访时,详细介绍过NS2引入的密钥卡技术,即卡带不再储存游戏本体,仅作为激活、认证的媒介,游戏内容需要另行下载,且游玩时密钥卡要一直插在机器里,相当于把玩家们熟悉的实体卡,变成了“能二手交易的数字游戏”。

目前来看,第一方游戏还不会大刀阔斧地数字化。与此对应,任天堂在NS2推出之际带来了全新的“虚拟卡”功能,又赋予了纯数字游戏接近实体卡带的体验,在虚拟层面上延续着插卡、出借等操作。

但有不少报道称,迄今绝大多数已确认登陆NS2的第三方游戏,实体版都会以密钥卡的形式发售。继而带来的一种“怪象”是,像CDPR、Marvelous等还坚持把完整游戏塞入卡带的发行商居然被玩家们奉为“英雄”,外媒TheGamer就撰文吐槽道:“这原本不是什么需要被歌颂的壮举,只不过是厂商们理应恪守的底线。”

不过,在这方面降低的成本似乎仍然是厂商们乐见的,比如卡普空甚至在最近的股东大会上表示,未来将把密钥卡的收入计入数字版收入当中,这似乎又给数字版实体版之争的后者一方增加了砝码。

其实,数字版游戏与实体版游戏之争由来已久,传统的实体游戏逐渐消亡似乎是不可逆的时代进程。Xbox玩家们可能已经习惯了订阅XGP下载游戏,PS玩家们也对“复制光盘内容再下载部分内容”的形式不陌生,极端案例在PS平台上也出现过,如PS5版《使命召唤19》实体盘数据只有72MB,所有内容全部要联网下载,光盘也被用成了验证密钥。

密钥卡一事略显重要的点还在于,任天堂的形象向来是更亲近实体游戏的。一些市场数据也能佐证,比如The Games Business统计过欧洲市场的实体销量数据,2024年全年,NS新作里仍有约80%销量来自实体版,“NS依然是最坚挺的实体平台,NS玩家没有出现明显的向数字转移趋势。”该媒体当时表示。

因而,任天堂的改变就显得更有预示意义。当任天堂也开始在实体与数字版之间寻找新的平衡,也开始更积极地拥抱数字化趋势时,伴随玩家半个多世纪的实体游戏,应该是正式走到了又一个历史节点。

数字冲击从未停止

年轻玩家很难直接感知的一点是,在如今愈发膨胀的数据容量面前愈发“力不从心”的光盘和卡带,曾经也是推动游戏行业发展的利器。

像是CD光盘,在90年代初从音乐界被推广到游戏界,作为光学介质它的生产成本比更古老的ROM卡带更低,容量又比当时PC游戏通常采用的软盘更大——1995年便有光盘广告宣称其容量是软盘的1500倍。各家厂商很快就悉数接纳了光盘媒介。

这个故事写在了众多版本的“游戏史”当中:随着只支持光盘的初代PlayStation发布,3D游戏借助容量的扩升也迎来了第一次视效革命。

此后二十年,光盘从CD进化到DVD再到蓝光,外型几乎没有变化,这足够让几代玩家形成使用习惯。而任天堂的掌上游戏机系列则更为传统,从GBA到3DS再到Switch,一直在用自70年代雅达利2600推广开的卡带介质,当然,上代Switch改用了更现代的闪存而非ROM卡带。

游戏行业的发展一向都和各种新技术的运用水乳交融,相比电影、音乐的迅猛数字化,实体游戏能延存至今,其实带着几分对规律的叛逆。

数字游戏的冲击在2010年代就已声势浩大。PS3-Xbox360世代末期,数字版的主机游戏率先在PS3平台上被推出,微软的在线系统XboxLive则已运营多年。

2013年,彼时还是微软游戏副总裁的菲尔·斯宾塞曾在Xbox的官方杂志《Official Xbox Magazine》上表示:“索尼的数字化工作非常出色,我们也会找到赶超对手的方法。如果你观察过去两年数字游戏市场的发展,会发现它犹如梦幻之旅。”

业界普遍认为,随着PS4和Xbox One的发售,数字游戏的份额会在短短几年内超过实体游戏。伦敦游戏大会针对超过1000名公司管理人员发起过一项调查,结果显示有57%的受访者认为数字游戏销售会在2015年超越实体游戏,39%认为2013年(即PS4和Xbox One发售同年)就能实现超越。

不同地域的情况不一,很难界定实际的明确时间点。不过按市场调查机构NPD的统计,2013全年,美国游戏市场产值共153.9亿美元,数字游戏销售额72.2亿美元,实体店销售数据63.4亿美元,租赁和二手游戏销售18.3亿美元,换言之如果不算租赁和二手市场,数字游戏在美国的份额已经超越了实体游戏。

“通过大货车把游戏光盘运往世界各地是件非常低效的事,我无法想象发行商们怎么从中获利。当人们可以从网上下载游戏时,再开着一辆卡车把光盘运往日本、欧洲或其他国家又有什么意义呢?”这是独立游戏《Limbo》开发商老板在2011年的发言,可见部分开发者的观点同样激进。

至于PC实体版,在网速逐渐提升、便利的网站分发、Steam强势崛起、电脑取消光驱等因素的共同影响下,面对数字游戏堪称一败涂地。DFC Intelligence一项统计称,2013年数字版游戏就已经占据所有PC游戏销量的92%。PC玩家们似乎天然比主机用户更容易接受数字游戏。

站在变革风口,Xbox One一度考虑只推出数字版游戏,当然最后并没有付诸实践。不过当年,微软还是推行了引发众怒的政策,新主机发售几周后,微软宣称Xbox One玩家只能通过特定零售商交易二手游戏,即杜绝私人二手,机器还要每24小时进行联网核查,否则不能运行游戏。

众所周知,对厂商们来说,发行实体游戏除了提升成本,最大的弊端就是无法控制二手市场,购买新游戏的玩家少了厂商的利润也就少了。但巨头竞争的吊诡之处就在于,如果为了打击对手那态度也能暧昧,2013年E3上,索尼发言人的一番话被认为是对微软的回应:“我们会给玩家他们想要的,比如PS4不会给予二手游戏新的限制,他们可以把游戏给商家回收、卖给其他人、借给朋友。”

尽管如此,索尼也没有放缓数字化转型的步伐,毕竟别说不占主导的二手市场,数字浪潮之汹涌甚至远非游戏业务所能阻拦。

2021年4月SIE(索尼互动娱乐)副总裁小寺刚被升任至集团副总裁,索尼公告称此举是为了“加速数字化战略”,而小寺刚最突出的成就就是推行各类PS在线业务,包括新商城、PS+会员服务等。

该时间点也值得玩味,彼时全球经历了新冠疫情的洗礼,一切在线娱乐的价值都被重估,而实体游戏的退场节奏,也被疫情大幅加快。

疫情期间,有越来越多宅家的玩家们开始适应只能买到数字游戏的情况。在2020年年末,索尼和微软也默契地推出了提供无光驱版的新一代主机PS5和XSX,GameIndustry一篇报道则指出,PS和Xbox的数字游戏销量都获得极大增长,这种增幅在主机换代的年份里“闻所未闻”。即便坚挺如任天堂,2020年4月-12月(财年前三季度)的数字销售额也同比增长了104.9%。

“疫情是非常强的催化剂,一旦开始下载游戏了,很多人就回不去了,不会再买实体了。” 分析师Serkan Toto悲观地总结道,“无论你高兴与否,未来都是属于数字版的。”

为什么实体仍被需要

当下的情况又如何呢?

综合Newzoo、Sensor Tower等统计机构数据的一项调查显示,2024年全年,全球游戏市场总收入中,实体游戏的收入的份额已跌至仅4.6%(同比减少9.4%),数字游戏市场份额高达约95.4%。当然,这种宏观统计还包括占据大头且本就属于数字市场的移动端游戏、服务型游戏的收入,但也能看出实体市场的萎缩。

有趣的是,尽管数字游戏会愈发占主导是行业共识,但又极少有人认为实体游戏会被彻底取代乃至完全消失。

2011年第一轮数字冲击正迅猛时,前索尼集团CEO平井一夫就曾表示:“我觉得以物理媒介为载体的游戏,总会有一席之地。在未来两年、三年甚至十年内,实现所有产品全部数字化,这未免太极端了。”事实证明十多年过去,实体游戏还是有不少拥趸。

疫情期间,R星母公司、T2集团CEO Strauss Zelnick在受访时认为疫情加速了向数字分销时代的转变,却也补充道:“但我们预计实体产品并不会消亡,我们也不希望它消失。”

显然,实体游戏还会长期存在并不只是因为“过去一直都这样”,而是自有其合理性。

首先是从玩家角度出发的更低成本。可能与许多伴随数字时代成长的玩家印象里不同,在数字游戏刚开始流行时,买实体才是更便宜的选项。不少线下经销商为了冲销量,首发游戏都会打折出售,比如PS3时代的港版《古墓丽影9》,实体定价就比数字版便宜10%左右,再如日本市场即便在近两年,很多线下店也默认8到9折。

新游戏的定价优势固然已经在厂商们的不断努力下,逐渐被频繁的线上促销逐渐取代,但通过买卖二手来“回血”的吸引力始终巨大。对很多玩家来说,游戏上手了才会知道自己喜不喜欢,把不喜欢的游戏盘卖去二手市场就相当于零成本租赁。

不仅如此,影响二手游戏价格的是供需关系,不用等电子商城集中设置的打折促销季,这意味着对于一些冷门游戏,玩家可以随时以“高折扣”买到,消费决策显然可以更加自由。

再者,实体游戏还具有“送礼”的属性,这种额外的社交价值是数字游戏注定无法取代的,实体的礼物,至少看上去比一串激活码显得有诚意得多。

其次,数字条款“陷阱”现在也不算新知识。严格来说线上平台给予玩家的都只是游戏的使用权而非所有权,如果玩家账户违规,或者游戏本身下架,又或者经营困难,平台都可以把“买到”的东西再无偿收回去,“数字游戏并不真正属于购买者”的说法,在最近几年也隔段时间就成为热门话题。

像《Steam订户协议》第二条A款就明确约定,“内容与服务是许可使用,而非出售。(The Content and Services are licensed, not sold.)”法律意义上Steam用户都是“订户”,因为收到平台“红信”而失去账户内几百款游戏的具体事例也屡见不鲜。

一些相对老派的顶尖从业者也会为此困扰,小岛秀夫就曾在推特上从更宏观的视角写道:“最终,数字形式的数据不由个人主动拥有。每当世界、国家、政府、思想和趋势发生重大变化时,访问都可能被突然切断。我们将无法自由获取我们所喜爱的电影、书籍和音乐。我们将成为一无所有的人。我很担心这一点。”

而小岛秀夫本人制作过的《P.T.》Demo,就曾因他的离职被科乐美从PSN商城永久下架,以至保留有绝版《P.T.》的PS4主机还一度被炒出高价。

最后,情怀、感性层面的因素听起来虚无缥缈,却的确会在无意识间影响很多玩家的选择。只有实体游戏能提供一种“心理所有权”,也就是感受一样东西,在多大程度上真正属于自己。

2010年耶鲁大学做过一项研究,将同样的物品,分别放在写有受试者名字的篮子里,和写有别人名字的篮子里,实验中扫描受试者大脑发现,当面对自己的物品时,受试者内侧前额叶皮质上的活动明显更加活跃(该部位会在人们考虑自己时变活跃)。

这其实也是为什么,很多互联网公司早期会用拟态的形式包装自己的产品,比如苹果的iBooks用木质书架摆放电子书封面。这种生理本能也能用简单一句话概括,当玩家们面对实体时,心里也许才会涌现出:“这是我的!”

此外,人还有一种本能是把所占有的物品作为自己的延伸,所以重要的实体物品经常会成为个体记忆、情感的载体。

当捧起一盒倾注过很多时间的实体游戏时,会想起的不止是游戏内容,还有游玩它的时间、场景、气味,一起玩它的伙伴和特定状态中的自己。这种情感体验也是线上平台里一行冰冷的“你已游玩XXX小时”很难替代的。

任何电子游戏所提供的,本身就是虚拟世界中的虚拟体验,它们的蒸发与遗忘实在太过轻易。实体版游戏其实也是一扇扇连通现实的窗口,也许我们的确需要它们来作为某段时光、某段旅程真实存在过的证明。

融合是未来的答案吗

或许是巧合或许是必然,实体游戏的式微总是和主机世代的更替绑定在一起,现在同样如此。

索尼的PS5PRO已经默认不提供光驱了,坚守实体阵地的玩家们预先就要另掏腰包选配。就在6月,微软似乎也又迈了一步,即将发售的大作《忍者龙剑传4》《天外世界2》和《战争机器:重装上阵》相继宣布Xbox平台版没有实体盘,只有“盒装激活码”。

事实上早在2024年年初,微软就把Xbox的实体游戏零售部门整体裁撤,全面转向数字化和订阅制的信号十分明显。再怎么说,订阅制或者说深入人心的XGP也确实是微软在游戏业的一大优势,这没有理由不影响他们的判断,抑或“站队”。

“御三家”中一贯最恪守传统的任天堂,如今也用NS2的密钥卡击碎了许多人的幻想。专注于经典游戏重制的工作室Nightdive Studios的CEO Stephen Kick就表示:“任天堂这么做令人沮丧,你会期望一家历史悠久的公司更重视游戏的保存。”

“我感觉这种机制非常差劲。学生时代互相交换GameBoy卡带、DS卡带的互动感非常美好。”前《孤岛惊魂》《刺客信条》制作人Alex Hutchinson也说,不过他同时提到了容易被忽视的另一点:“只有任天堂能全身而退,大家的态度会更温和,仿佛‘哦,任天堂也这么做了,那我们也不好多说什么’。”

任天堂其实对得起玩家们的包容,伴随NS2发售而推出的新功能“虚拟卡”就像对旧时代的缅怀,同时还为实体和数字游戏的关系提供了一种新可能。简言之,如今NS上的数字游戏,都可以生成一张“虚拟卡”,对这张虚拟卡可以执行“插入主机”、“转移到其他设备”、“借给亲友”等操作。

如果用户有两台Switch,通过虚拟卡转移后,“插卡”的机器只需要经历一次验证,此后就能在不联网时游玩这款游戏,“拔卡”的机器开启“使用在线许可”后也能玩,但两台机器不能同时在线,插了虚拟卡的机器优先级更高,这个改变取代了之前稍显复杂的主副机机制,至少直观了很多。

如果借给家庭组成员,同一家庭组内每人只能借1张,默认14天到期,到期了虚拟卡会自动归还,而且,借出操作需要双方机器在线下面对面连接。

不难看出,这项功能最大限度地模拟了实体卡的物理操作逻辑,让数字版也能带来几分“心理所有权”。

对任天堂来说,这可能是一招用以过渡的缓兵之计,在向数字游戏转变的同时不至于快速流失坚定的实体版用户们,但对玩家们来说,习惯数字版的有了新鲜体验,喜欢实体版的大概也会觉得自己的仪式感得到了尊重。

在一些具体的使用机制上,任天堂的“虚拟卡”和Steam的家庭组策略其实没有本质区别,比如Steam游戏共享后也默认两名用户不能同时玩同一款游戏,除非一人离线。但套上一层“实体卡”的包装,心理感受就会不太一样。这或许就揭示了未来的另一个发展方向——数字和实体游戏并不是取代和被取代的关系,而是边界逐渐融合。

客观来说,大型游戏需要的存储空间越来越大,一张单层70GB的蓝光光盘或64GB的闪存卡带本来就有压力。另一方面,首日补丁、DLC也愈发常见,且它们的容量也越来越大,夸张点比如去年发售的《潜行者2:切尔诺贝利之心》首日补丁高达139G,只比预载内容少几G。人们不得不适应:就算买的是实体版,即插即玩也是奢望。

既然实体版也要下载,数字版也能有卡,使用体验开始模糊,起码再将两者泾渭分明地对立似乎就不再有必要。

还有一项重要因素是,曾经的实体版还会随盒附赠说明书、海报、地图、贴纸等等周边产品,提供着数字版不具备的附加价值。但现在,单薄的包装盒搭上孤零零的一张盘已成为主流,这也削弱了玩家们对一份可触实体所能产生的心理、情感层面的投射。随时间推移,丰厚的周边慢慢变成了典藏版、限量版的专属,它们通常会附送更昂贵、更有特色的东西,比如《合金装备5》的义肢、《泰坦陨落2》的头盔、《辐射4》的可穿戴哔哔小子、《使命召唤12》的小冰箱以及《黑神话:悟空》的金箍和卷轴等等,哪怕最没特色的典藏版,至少也有手办或衣服。

在这个角度上,只要典藏版还存在,实体游戏确实永远都不会消亡,只不过和价格、购买难度相配,典藏版的收藏意义远大于游玩意义,一个沉甸甸的收藏铁盒中,最不重要的可能反而就是游戏本身了。

假如设想得极端一些,除了延续习惯发行普通实体版似乎对游戏商们没有任何好处,那或许到再下一个、下两个世代,游戏市场上真的就只会存在收藏实体版和类似虚拟卡的换皮数字版了,倒也算一种厂商和玩家多年博弈后的各取所需——厂商们省去了物料、运输和经销商成本,玩家们想替更丰厚的情绪价值买单?加钱。

至于能在某个悠闲午后,亲手将游戏盘推入游戏机的记忆,就只能趁现在好好珍惜了。