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机核

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文本与对话,游戏与垃圾
leezh · 2023-01-18 · via 机核

这篇来得迟,本想赶在二二年末,但阳在圣诞断了思绪,好在农历仍在岁末,桑榆非晚。即使千锤百炼,二〇二二仍颇不宁静 。以往拒斥信息过载,不想被小事塞满头脑,如今战争、时疫、名人谢世商家倒闭… 如此种种不胜其烦,一份过载求之不得。

小时我们盼未来,想跳过现在。那是趋乐,现在是避苦。“只要强制停止,人们就会像逃离瘟疫一样逃离工作。”现在这句变得微妙,瘟疫、工作、权力关系遍布世界,口罩抗原病毒陌生突兀,但终究我们适应下来了。

二〇二二的世界,风云变幻,但今天我不谈这些。

这一年,我玩了几款游戏、看了几十本书、写了十几篇文章,最开始每期都做成播客,所以用语和衔接更照顾听觉习惯,但琐事缠身,就只剩文稿了。我仍觉得播客很有意思,也许会拾起来。

用讲稿风格,我不再纠结于写,毕竟没到最后环节,尚可撒欢。这是又快又脏的粗加工,精加工要另一套技术,我不擅长。把知识看成液体,精加工就像透析,引入身体,循环流转而出。如此这般,就能用我口讲出他言。这艰辛耗时。虽不算自我弃绝,但我几乎不做。

非不为也,不能也。这时视线往往失焦。也许我避重就轻,也许我兴味索然。这事从未得到妥善解释,默许、放过了。

我能把质疑扫到一边,说这是奢望,只要解释动机,就扰动自我,无从下静止定义。但自我表述当然还有意义,失败与袖手指点不同,而我每每陷入失语。消化不良难自医,我清楚它存在。文学语言也许抓得住它,但亦非一日之功。

应当为书写准备什么?准备多少?准备几时?另外,文本与我是何关系?

文本之浮现

文本受到重视和追捧,是挺近的事。文学上,现代主义不再强调善恶对峙,其主题变得更加宽泛:失眠浮想、炖肉过程、一次会面… 作家不再热衷收缩书写,恰恰相反,书写开始变得像弹片炸开,成为电子云,有且只有一片概率云,没有更多。不可预测无法捉摸,与此同时,好戏开台。

但文本不是新概念,文献学对它有长久兴趣。通过版本变迁,能看出方言演变、帝王偏好、民间传播,又或者这些不代表什么,这种功夫本身就是意义。文本在不同时代中流转,学究们站在河岸上看潮起潮落。思想史上对文本产生新的兴趣,在结构主义兴起前后。

粗糙地讲,索绪尔开启符号学,哲学转向语言学,结构主义也因此勃兴。一旦认为表象背后有结构,先验结构就被拉到前台,进而可以拆解把玩。这让形而上学家幻灭,但对哲学研究而言,不啻解放。符号系统使用越来越广,文本处理也越用越顺。哲学活动不再局限于扶手椅,与表达与书写一道,渗透进广阔天地。

但单凭作品转向文本,不能减轻实际工作,解释与转译文本符号,仍需一个猛子扎进去,将这个符号系统翻译到那个。这需要长期学术训练,所投入精力不逊于自然科学工作者。

另外,像罗兰·巴特指出的,符号必然要指到封闭系统之外。他所写《从作品到文本》,其本身作为文本,撬动了以作者中心的意义结构。巴特自己也走出结构主义,与德里达一道,开启后结构主义先河。

编写文本如同编织,将诸多线索汇聚成为扩张的网,文字同时也是纹理。命运女神纺车回响不绝,文本逐渐扩张,德里达甚至会说,并不存在一种外部文本(there is no outside-text)。主体浸淫文本,自始至终,从未脱离。各色变化在时间中生发,在文字中酝酿。

伴随文本概念扩大,书写关系也随之变化。笔走龙蛇,键盘脆响不再是唯一选项。书写与阅读分野逐渐模糊,泾渭分明前后相续已告终结,所谓读写平权。文本不仅是可读的,且是可写的。游戏文本,重返天真。这类阅读赋予读者更多权力,要求读者精熟这套技术。通过可写文本,阅读变得可配置,河流变矿床,在上游或下游下镐,都能掘出富矿。

在这种游戏中,读者可自行配置文本,换句话说,也把自我文本化、叙事化了。解读文本,同时也是文本解读读者。玩家玩游戏,同时也是游戏玩玩家。现阶段最出挑的文本,就是电子游戏,其发展历程同样遵循着文本平权逻辑。3A游戏往往通过稳妥方式水桶堆量,而独立游戏,相对而言,更要求玩家更深度参与。

因技术与人力有限,独立游戏更依赖玩家脑补,用思想补充世界。当然,在预算更足的成熟游戏中,也有采用此类叙事者,典型者如魂类。可读游戏与可写游戏,两者之差,在于玩家书写成分高低。玩家书写更深入,感触与连接就更强烈。这类游戏往往也毁誉参半,区别在于玩家是否迈过这道门槛,制作人对此高度自觉,在制作之中,就已经在筛选玩家了。

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《VA-11 Ha11-A》让我们认识到,独立游戏也可以呈现3A游戏的沉浸感,但它的故事完善,不能保障游戏性的成熟。再来,《Minecraft》跟《VA-11 Ha11-A》的好法完全不同,究竟哪种游戏引领游戏未来?可能还是那些留有空白的,有待探索的游戏。它们粗糙、青涩、未完成,但前途开阔。它们所有的缺憾,共同指向游戏的前景。

文本属于谁

写下文本,线索丛生,其中路径,并非知识,乃跳跃漫游,材料而非理论。如不通水性,溺水乱抓,望留水面。应激之下,总是急就章。事后回顾,如今之视昔,往往规划不长远,功能重叠相左,累受批评。

当然,考虑历史发展历程,每件事物都有语境,有其舞台。一事一议地看,所有事件都聚集一起,乱糟糟一片。记得自己年少气盛,质疑甚至鄙夷大人无胆识说心之所想,现在我仍不认同,但我能同情修修补补的人生中途。

当然,这般论证还是应激,把文本应激化,反而让文本空虚化,或者太宽泛了。难道作者无从施加一丝扰动?作者已死不能取消质疑。文本仍有形状,仍有目标,这是重要的事业。

讲到现在,我仍未给出一个较清晰的文本定义(我在理论上躲闪太久,用速度伪装密度,用语焉不详代替结构严谨)。我翻翻找找,发现操作性定义是准确的,尽管缺乏规范性。文本,即值得运用特定解读技术的材料。这是个贫瘠的定义,但也有可以深入之处。

值得运用技术的材料这一说法,代表解释技术常明珠投暗,可能杀鸡用牛刀,或反过来。解读是逻各斯技术,操弄符号系统。是战术,而非派别。同时,值得运用技术这个事实,需要在时间中呈现出来,在一次次实践之后。在实践序列中,材料得以传承,技术得以磨炼。

提到前景,文本的应然面向未来,未曾实现。但未来总有起点,每个时代都有其盼望,有不同的对手与目标。引领已告终结变迁的,往往自身陈旧,而仍在引领变革的,尚显年轻。尽管如此,他们都架设在文本上。文本本身是不旧的,它在时间之流中前后穿行,穿过不同主体,从纸莎草到比特字节,从神圣文字到3A大作。

对人类来讲,文本的中心舞台是个擂台。通过一次一次被解读,一次一次被重写,一次一次倾听,一次一次言说,文本被一些人记起,增补,传续下去。同时,落败者坠入深渊,葬入荒原。

这时,参与者,无论作者,还是读者,对文本都可以有一份解释。让出权威地位后,作者不再固守中州正韵。以往文本、读者围绕作者打转,现在作者、读者围绕文本共同创作。这是阅读的平权,与书写阅读阶层平民化相关,为文本负责群体与日俱增,文字的空间更加开阔。

决定优质文本的,当然包括孕育者的第一推动。古典文学批评并不会丧失重要性,最常用的力学还是牛顿力学。文本质量、可理解性、文学性都需要纳入考量,但更值得期待的,还是文本与时代精神,与道的关联。这才能让文本禁得住多次的淘洗和审视。

但这时,古典价值约束不再至高无上,如果文本可写,我可以扔掉可理解性,换成冲击感官与边界的表述,如同萨德的文字;或者放开伦理前提,写一种降到冰点的文字,如同局外人里的默尔索。此时可理解性是否重要?当然还是重要,但可理解性本身可以构成叙事的一环。

这么说总显得卖弄,我换个讲法。作为一名新手玩家,我会更关注它如何满足偏好,尤其是我的偏好。如果我喜欢数值系统对撞,那我大概率会更喜欢4X策略、模拟经营,且以此为基础深挖下去;又或者我是游戏电影叙事交互化的拥趸,那我会喜欢《暴雨》、《底特律 变人》、《日落黄昏时》;再来,假设我就是喜欢快速精准按键的快乐,那格斗类或ACT会入我法眼。

但如同《见证者》,《Baba is you》这种游戏,断然不落入典型范畴。这时我们就知道,旧的分类不够用。解释它们颇有难度,游戏本身就已有门槛。但你会有种感觉,这游戏是好的,他所试探的方向是有希望的,有了这个念头,再玩下去,就进入可写文本的互动之中了。这种游戏的可理解性,在越过文本门槛后会有大幅提升。在此之前,往往要付出艰辛努力。

但这不只需要出色的制作人,高水平玩家也不可或缺。可理解性事关重大,但理解主题不总是创作初衷,文本是剩余,是劳动原料,也是劳动动机。理解,或懂,是写作之鹄。但懂必须呈现在流动交互中。孕育者不能预言文本越过门槛,从而达成理解,但尝试必须进行,书写必须进行,理解必须进行,争夺必须进行。

对话/文本

多位叙事者解读自然形成对话。对话录当然也是文本,但那是对话的成果,是史料记录。交锋,进退,拉扯在成型的结构里已经定型,换言之,已经不可写。现阶段文本到文本的学术生产,有这种危险。文本到文本的闭环,不能只是技术反复运用的结果。

在言说与文本之外,被遗忘的话语,能够通过文本带回吗?水波相激,边缘、剩余如水花飞溅、蒸发。除去火花,消退的文本悄无声息。先祖敬惜字纸,希望用文字把遥远世界带回,那些缝隙中流失的,似从未存在的烟雾,逐渐获得形状。

我提过设问的问题意识,或理想化对话,文本开展荡开。参与者共同构造叙事,相互竞争,其中几种或一种胜出。中间成果或明或暗,玩家或诱敌深入,或主动发难。这是知识角力的场所,涉及文本的不同解释,操弄不同招式,讲着不同语言。

不只是阅读诠释,写作本身就面向他者。即使日记、密稿都不是敝帚自珍,写者总预设读者,文本间性与主体间性相伴而生。虽如此,以作者中心走向作者读者共存,甚至于读者中心(想想看打赏修改故事走向的创作)。

好心且精力充沛的创作者,会积极响应读者的需求。但若一味付出,对话将变成依附,权力被赡养重构。金钱关系不存,创作者的耐心会很快耗尽(以太模拟器事件,Bsnes作者自戕)。与此相似,在文本传递与再生中,纠缠于细枝末节,往往停步不前,终于改弦易辙。

没理由说裹步不前是坏,盲目前进同样险象环生。但在间性之中打转,会削弱创意和初衷,更进一步,今日之我与旧日之我也相互倾轧。文本创作需要明确他者的存在,但书写过程似乎仍需要一点孤军深入的势头,兵合一处或两军对峙,都得等这段写完,在这个间隙中,没有先后、没有顾虑、没有听者、也没有我。

史铁生曾言,其作品诞生于“写作之夜”,夜色融融,暂退一步,以残躯探索世界,以补集探索世界。这是文本交锋的下水道,是告败观念的停尸间。我对锯末和豆渣颇有兴趣,即使争夺文本时它们已无帮助,就算已经败下阵来,我也不想放掉它们。

听起来离谱,我希望如同战国四君子,领一群鸡鸣狗盗之辈,熙熙攘攘地走向远处,在乱糟糟的世道中,做点能做的事情(也许会被堆积的旧物淹没砸倒,也许这就是所求信息过载)。

我喜欢玩一些垃圾游戏,我爱这些垃圾,我不是因为好才玩它们,我爱它们恰恰因为它们坏得可爱,它们在文本与对话之外。也许我们都该注意垃圾,也许我们都该爱上垃圾。假以时日,垃圾成山,火光熊熊,直上云霄。

哦,对了,垃圾需要分类吗?天哪,又来了。我又要逃了。