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机核

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来登山吧!
NoSleepLee · 2024-07-03 · via 机核

以下内容包含剧透,但知道剧情并不影响本游戏的体验。

前言

我原本是个不肯尝试平台跳跃游戏的人。以前看过jump king、掘地求生等游戏的直播,云的过程就很折磨;《奥日(Ori)》也算有一些平台跳跃元素吧,最开始的水之关卡我打得就非常痛苦,玩到一半直接放弃。拒绝玩平台跳跃游戏有很多原因,一方面是因为自己是个操作苦手,这种需要精准操作的游戏对我来说有很高的门槛;一方面是因为我急躁的脾气,如果反复尝试反复失败重来,我可能会暴怒(甚至真没准会砸键盘摔手柄什么的);还有一方面是我有一个非常别扭的性格,虽然嘴上说自己笨,但心里并不承认自己是真的笨,总觉得如果开始了那我必须要成功,不可以中途放弃,如果注定会失败那我干脆不开始,没有开始就不会失败,就等于一直在成功。

前段时间,我在无数人的推荐下尝试了《动物井》,从没有战斗的世界、地图探索和解谜中体验到了一丝平台跳跃的快乐,于是趁着本次夏促我购买了大名鼎鼎的《蔚蓝(Celeste)》。原本以为自己的开荒过程会伴随着各种鬼哭狼嚎,然而事实完全不是如此。

山的故事

根据制作人讲述,Madeline是一位跨性别者,下面将选择“她”来做Madeline的人称代词。

很意外,无论是剧情,还是登山的旅程,《蔚蓝》都很短。这就是一个有关爬山的故事。

Madeline(玛德琳)决定攀爬一座拥有神秘力量的名为Celeste(塞莱斯特)的山。刚抵达Celeste时,Madeline遇见了一位说着古怪话的奶奶,并在山脚下被遗弃的城市中结识了前来探险拍照的Theo。继续向上攀登的Madeline在遗迹旧址中遇见了具象化的另一位自己(Badeline)。一路上Badeline对Madline冷嘲热讽,并试图阻止Madeline继续登山。在后续的登山之旅中,Madeline穿过了山腰的酒庄,逃离了充满焦虑和执念的酒庄老板Oshiro的追赶,帮助莫名被困在镜中Theo接触困境,在狂风中一路向上,然后被愤怒的Badeline击坠入山谷。山谷中的Madeline多了更多思考的时间。在奶奶的鼓励和提醒下,她选择直面Badeline,承认Badeline的存在,接纳Badeline的感受,最后和Badeline一起重新攀爬,到达心心念念的山顶。

在那之后呢?

如果我们在前七章中找到了至少四颗红心或者蓝心,那么我们就能解锁发生在Madeline登顶一年后的故事。Madeline再次来到Celeste,前往山的核心。尽管路上的岩浆和寒冰热烈无情,山的核心却十分空旷和平静。Madeline最终拥抱了山的核心。也许这趟找寻核心的路途才是更值得纪念的。

在更之后的时候,奶奶离开了这个世界。Madeline得知奶奶去世的消息时备受打击,不愿接受这件事的她没有参加奶奶的葬礼,而是选择了躲避。这种逃避行为让她更为愧疚,因此拒绝和Theo等朋友联系,并把自己关在家里。在梦中,Madeline抗拒事实,赶走了更能接受现实的Badeline,固执地去追逐被她认为是“另一位奶奶”的小鸟。一路追逐发现无果后,Madeline终于意识到奶奶已经离开,小鸟却因自己而被困。放下心结的她在现实中醒来,勇敢为没有去参加奶奶葬礼这件事道歉,勇敢地和Theo联系。也许这样的事Madeline在未来还会经历无数次,但至少这次她走出来了。

那些与山有关的人们

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奶奶是为数不多的居住在Celeste山上的人。奶奶对这座山了如指掌,从开始到结尾不断提醒着Madeline山的力量。她的笑声爽朗,永远无忧无虑,Madeline向她发泄了不少情绪。奶奶像是一位心灵港湾的守护人。她从来不为Madeline指路,却总在给Madeline带来并非虚无缥缈,而是切合实际的安慰。在攀登过程中,Madeline和奶奶的关系越来越密切,也是在奶奶的提醒下,Madeline终于意识到Badeline抗拒爬山的原因是害怕。年轻时的奶奶和Theo的祖父一起爬过Celeste,这也许就是她现在如此乐观,如此了解山的力量,并最终选择定居在Celeste的原因。

Theo是一名来自西雅图的摄影师,他来到Celeste主要是为了拍摄照片发到他个人的InstaPix账户上。之所以选择Celeste这座山,与他听说祖父曾经来过这里有关。Theo性格悠闲,十分友善。他并不在意是否能够登顶,而是沉浸在拍摄照片的快乐中。在天空度假山庄中,他选择了和Madeline完全不同的逃离方式:“走下水道”。在镜之寺庙中,Theo被困,似乎他也有一些困扰,而山将他的困扰放大并具象化。Theo有一位妹妹Alex,她的性格和正在面临的问题与Madeline很像,因此Theo在初次结识Madeline时就对她格外信任和照顾。Madeline成功登顶的经历给了Theo启发,他也决定像帮助Madeline一样帮助和照顾Alex。

Oshiro先生是天空度假山庄的老板。尽管没有顾客,山庄早已停止了经营,他也已经去世,但他仍坚持留在酒店中。奶奶说他是一个迷失的灵魂,而山庄“对他来说不仅仅是一家酒店”。Oshiro先生会因山庄没有旅客而焦虑,也十分在意别人对他和山庄的看法。他的焦虑和执念被Celeste的力量所具象化,变成了Madeline前行过程中的各种阻碍。在尾声中,Oshiro先生敞开了心扉,离开酒店,与大家一起参加派对。

妈妈仅在游戏中出场了一次。Madeline在攀登过程中察觉到了自己情绪上的不适,向妈妈打了电话。妈妈马上发现Madeline可能又被吓到了,于是安慰了她。

我们的主角Madeline是一位有着坚强的意志和决心的人,但有时她会过于坚持自己的想法,看待问题也过于理想化。Madeline因为一些冲突而内疚,希望能够通过爬山来缓解自责的情绪,排除不受控制的想法,重新掌控自己。Badeline是Madeline心中的另一个自己,她言语犀利,思考问题更加实际和谨慎。在诸多选择中,她会首先考虑到最差的情况而选择最不会受伤的道路。Celeste的神奇力量将Badeline独立出来,使她们二者可以面对面交流。在登山的旅程中,Madline的勇气不断被其他角色所注意到,然而Badeline因为恐惧一直阻碍她,甚至斥责她,说她愚蠢,警告她在受伤之前要回头。尽管如此,Madeline还是选择继续前进。这个坚持在旅程中给她自己和朋友们添了许多不必要的麻烦。在谷底,Madeline重新认识了Badeline,了解Badeline出现的原因和存在的意义,尽管她们并没有完全和解,但她们都同意应该尊重彼此的意见,相互帮助对方。在二人的共同努力下,她们最终成功抵达了山顶。可以这样理解,Badeline像是面包的一面,而Madeline则像是玫瑰的一面,理想的玫瑰和现实的面包都是她们不可或缺的一部分。

A面的温柔

前七章的A面,即Madeline的登山过程涉及到的基本操作其实只有三种:跳跃、攀爬和冲刺。游戏的第一章其实就是帮助玩家熟悉这三种最基础的操作。在随后的二至六章中,每一章都有独特的新机制,并帮助玩家强化这些基础操作,掌握精细操作和进阶操作(速度、方向和时机的控制)。第七章则解锁了双冲刺,在另一个自己的帮助下重新挑战前面章节中涉及到的机制,最终登顶。

游戏中大的章节会被分为三四个关卡,每个关卡又会被分为数个连续的小关卡,在小关卡中,玩家还会根据自己的操作水平进一步将其分为几个操作阶段,这样一点点分割下来,登顶这种宏伟的目标也能一步步完成。小关卡的大小设计得刚刚好,需要通关的操作会比你的极限稍微高一点点。初遇时你会觉得有些困难,但并非遥不可及。几次尝试下来,你能够预见到自己的成功,也能估量自己需要练习多久才能通过。在一次次失败中,你可以明显感觉到自己的成长:死亡的位置距离起点越来越远,只要一直练下去,总能抵达关卡结尾。《蔚蓝》的复活速度也饱受赞誉,当你失足掉落或受到伤害时,人物会在极短的黑屏动画后回到起点,有些人戏称“只要死得够快甚至没人能注意到你已经死了”。因为几乎没有负面反馈,失败带来的焦虑还没站稳脚跟就会被自己设定的小阶段成功冲溃,并不断提高触发阈值。在前几关可能失败个十几次就会有些烦躁,在最后的章节里连续失败一百多次也不觉得有什么。成长感受明显、关卡长度适宜、复活速度极快和焦虑阈值不断增加这些优点综合在一起,就是推动你不断尝试不断向前的强大动力,也干脆利落地解决了我前面所述的畏惧平台跳跃游戏的几大原因。

让我意想不到的是,《蔚蓝》中还有解谜要素。这里的解谜不仅仅包括找寻隐藏道路、隐藏草莓、红心蓝心,还包括路线的规划。当你一直失败在同一个位置,并觉得极限操作也跳不过去的时候,不妨重新审视一下地图,尝试新的路线。尽管手会得比较慢,但脑子说它已经会了的时候同样会让人很开心。A面中很多关卡的路线其实是冗余的,你可以通过非常基础的常规操作抵达终点,也可以通过连续冲刺、蹭墙跳等稍微进阶一些的操作抄近路完成目标。一些隐藏道路设计得也十分精巧,当你觉得“这里不会还能这样吧”的时候,前方往往会有一颗草莓或者蓝心在等着你。

《蔚蓝》中所有的关卡设计、美术、音乐等都与剧情强相关。整个攀登过程和故事发展结合得非常丝滑、顺畅。我十分讨厌追逐战,因为追逐会让我紧张,无法思考而慌乱操作。但《蔚蓝》中的追逐战设置得让人觉得非常合理,觉得这里就是该来一场追逐。甚至到游戏后期,有一场我觉得剧透会完全破坏感受的追逐战,这里的剧情让我不仅没有畏惧追逐,反而更勇敢地走下去。

在《蔚蓝》中我也体验到了只属于电子游戏的魅力。 在登山的途中,Madeline和Theo乘坐的缆车突然坏掉,Madeline一下子陷入了慌乱,这时Theo教Madeline控制呼吸。我们需要保持羽毛跟随呼吸上下飘动。稀薄的空气,坏掉的缆车和濒临崩溃的情绪,全都被手柄上的一个按键轻轻安抚,重归平静。这是《蔚蓝》中最惊艳到我的交互设计,也是让我觉得最能凸现电子游戏的交互魅力和交互特点的地方。

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硬核的本质

当我在为通关A面而沾沾自喜时,《蔚蓝》的硬核内容给了我迎头痛击。A面就像水面上看到的冰山顶端,精巧美丽却也只占游戏的很小一部分。水面下的《蔚蓝》内容量庞大且难度陡升,包括但不限于第八关、第九关、B面、C面和金草莓等等内容。相比温和的A面,这些内容增加了新的操作技巧、地形和机制,同时关卡的长度增加,通过的时间被限制、操作需要更加精准迅速,有的甚至连规则都被改变。想完成这些部分,不仅需要反应迅速且冷静、路线规划清晰、对基础操作足够熟练,还需要比A面多上许多许多倍的练习和更为强大的内心。几千次的死亡真的只是小儿科。

平台跳跃的大佬们还在游戏中发现了许多新操作。仅官方教授的技能“凌波微步”就被开发出了多种派生跳跃方法,更不要说教程中未提及的中性跳、果冻跳、Ultra跳等等更为进阶的操作了。有了这些操作技巧,玩家们不断挑战着速通时间的极限,挑战飞跃普通操作无法进入的心门,挑战各种玩家自创关卡。小小一款游戏被玩家们开发出了无数乐趣,也进一步提升了游戏的高度和深度。

那些《蔚蓝》教会我的事

当然了,我显然不是这种硬核玩家。于是我在拿完蓝心,浅尝了第八章A面和第一章B面后果断选择了放弃。这也是《蔚蓝》教给我的事情之一。而与其说这些是《蔚蓝》主动教会我的事,不如说是我从《蔚蓝》中领悟到的事。

如果自己从未亲自接触一样事物,仅凭道听途说就下定论不喜欢,那也未免太可惜了。尝试可能帮自己会发现新的乐趣,就算仍旧不喜欢也并不会损失什么。尝试《动物井》和《蔚蓝》让我发现了平台跳跃的乐趣,尝试《街霸6》让我发现了格斗游戏的精妙,尝试《艾尔登法环》让我破除了对游戏中死亡的畏惧。这些都是我在很久以前拒绝接触的游戏类型,但现在我从中都找到了快乐。

上学时老师讲过无数次,设立目标不要过高也不要过低,而是设立一个自己目前无法实现,但努力就能实现的目标。这个道理老师教得有些抽象,《蔚蓝》则是将这个道理具象化了出来。《蔚蓝》前七章A面的每个关卡都能让我觉得,虽然以我现在的水平完成不了,但只要努力练习,努力伸手去够就能够得到。第七章登顶的旅途被分为了28个阶段,每通过一个阶段都会插上一面旗帜。我们并不能预知生活中的问题能被分为多少阶段,但我们能做到每通过一个难关就给自己插上一面旗子。有身后的旗阵在,向上冲锋的动力也会更足吧。

面对Badeline的斥责、咒骂和追赶,Madeline选择过逃避,选择过遗弃,也想过放弃。但最终她在奶奶的提醒下发现,Badeline之所以如此其实只是在害怕。她接受了Badeline的存在,并理解了她的害怕。其实在《蔚蓝》中,Madeline并没有和Badeline合二为一,她们的观点也经常出现分歧,在第九章中Madeline甚至固执地赶跑了Badeline。但Madeline能直面另一个自己,允许另一个自己的存在,这本身就是一件非常了不起的事。人不可能在任何时刻都保持内在的和谐,只要能允许自己出现不稳定,正视和接纳这些情绪,或者像Madeline一样,以全新的视角来结识被分离出来的Badeline,事情大多会向好的方向发展。

最重要的是,我在《蔚蓝》中学会了放弃、坚持和放弃。在前七章的A面中有很多草莓,一开始我还是见到一颗拿一颗,拿不到坚决不去下个关卡。玩到后面我发现有的草莓需要投入巨量时间和精力,于是果断选择了放弃。放弃拿取草莓并没有影响我攀登到山的顶点。通关的我自认为熟练掌握了操作,但在尝试拿取最后一颗蓝心时遭遇了滑铁卢。尝试了近千次仍然失败后,脑中突然浮现了放弃的想法:“反正我都登顶了,放弃一颗蓝心也没有关系。”然而,仅差一颗就能全部拿齐这个事实让我非常不甘,所以我又坚持了下来,并成功拿到了蓝心。此时的我自信爆棚,认为游戏已经没有什么内容可以打倒我了,但第八章和第一章B面再次明确让我认清了我的操作上限。就在放弃、坚持、放弃的不断循环中,我了解了自己的能力,也明白了坚持很重要,放弃同样很重要。

游戏如登山,步步皆设计

最初版本的《蔚蓝》来自于一次为期4天的Game Jam,但是当时被的命名为《珠穆朗玛峰》。这个《蔚蓝 经典版(Celeste Classic)》现在在制作组官网上公开,在Nintendo Switch版的《蔚蓝》里也可以玩到。之后,制作人扩大了这个项目的规模,变成了现在的《蔚蓝》。制作人提到,Celeste是在加拿大确实存在的一座山的名字,他们借用了一下,作为了这款游戏的名字。很有趣的是,这座山他们并没有去过。

游戏的难度经过了制作人的精心设计。制作人介绍说,他们找了朋友帮忙反复试玩,试玩的过程中如果有发现机关安排的不好的地方,会立刻改过来,然后再继续试玩。特别是第6章的Boss战和第3章酒店的部分,反复调试了很多次。此外,在需要进行高难度操作的区域,会把解谜要素做的相对简单,如果不这样调整的话,玩家会有“根本过不去”的想法。相反,难度较低的区域,则会把解谜做的难一些,通过之后玩家也会有很强的成就感。为了减少玩家产生过多挫败感,制作人在游戏的操作性上也做了很细微的调整:角色行进到地面消失的区域紧接着摁跳跃键的话,不会立刻掉下去,而是可以跳跃起来,这被称为“郊狼跳”。原本人类在空中跳跃应该是不自然的,但设置了“郊狼时间”后玩家却反而感觉操作变得自然了。这样来看,《蔚蓝》的确是一款非常温柔的游戏。

在开发《蔚蓝》时,剧本负责人Thorson经历了一个“临界点”:她的抑郁和焦虑变得太严重而无法忽视,这也成为了《蔚蓝》故事的灵感来源。Thorson决定在游戏中探索这些想法,然而,她发现围绕自己的经历展开叙事很困难,因为在整个开发过程中她的挣扎仍在继续。 Thorson认为,在制作一款有关焦虑和抑郁的游戏时,玩家应该得到与玩家对待自己相同的对待,这使《蔚蓝》变成了一款关于“要记得照顾好自己”的游戏,并认识到有时自我完善是避免伤害他人的必要条件。制作组在开发游戏时没有咨询心理健康专家,而是决定完全根据自己的经历来编写故事,因为他们希望讲述一个个人的、可理解的故事,而不是将精神疾病作为一个整体来呈现。团队在开发过程中需要确保故事中的问题不会被轻视,并反复修改对话以确保其与角色在故事中的位置相匹配。 在开发的大部分时间里,结局都未被确定。Thorson回忆说,她最初知道自己想让Madeline从山上摔下来,然后继续攀登,但她不知道如何在整个故事中执行或构建它。她决定向玩家明确表示,到达山顶并不是Madeline故事的结局,她的抑郁和焦虑并没有“神奇地好转”。她还想强调,Madeline最初摆脱焦虑的方法——强迫“另一个自我”屈服——是错误的,相反,她意识到自己必须学会与之共存。

游戏音乐中的特定声音是为了配合某些主题而设计的,而《蔚蓝》中的每个角色也都有自己的乐器。Madeline用钢琴来代表,Badeline用合成器来代表,Theo用吉他来代表,而Oshiro先生用“类似特雷门琴”的合成器来代表。奶奶是个例外,“她体现了山的力量,是一个无处不在的人物”。

所以Celeste究竟是什么?

Celeste山有着神奇的力量,它可以放大人的每一个情绪每一种想法,甚至能将它们具化成实体,和你面对面交流。Madeline曾经试图探索Celeste的核心,但核心中什么都没有。奶奶提到过,“这座山所做的,其实只是将人们已经拥有的东西引出来而已。”在这趟旅程中,Madeline既在登山,也在不断地重新认识自己,其他人也是一样。

我们或许不是Madeline,但我们的心中都会存在一位Badeline。Celeste可以是一座山,也可以是每一件让你苦恼困惑的事。你会在其中经历攀登和跌落,想过坚持和放弃,观察自我对话自我并重新认识我们心中的那位Badeline。当你发现面前有一座名叫Celeste的山时,试着去攀登它,并体会它带给你的全部感受吧。

身为萌新给萌新的游玩建议(大佬请忽略此部分)

(1)选择最直接的目标“登顶”,而不要在意有没有收集到路上的草莓。如果我们本就知道没办法一周目就见到游戏的全貌,那么请放下执念,专心享受我们能享受的部分就好; (2)亲手去试玩体验一下。这款游戏云通关是无法体会到实际游玩才能带给你的乐趣、感受和思考; (3)不要开帮助模式,如果自己的技术在反复尝试后仍然没办法完成登顶,那么接下来的剧情云一下也未尝不可。尽管云一半会让游戏感受大打折扣,但帮助模式就是潘多拉的魔盒,开启后会让游戏魅力尽失; (4)使用键盘而不是手柄。无论从我自己的体验来看,还是从其他人的建议来看,都非常推荐使用键盘而不是手柄来操作。尽管用手柄的三个基本动作都很舒服,但一些位置需要精准的方向调整,后面的进阶操作使用键盘也更为方便。可以这么说,如果使用键盘,大概能减少20%因手柄摇杆操作不精准而造成的本不该产生的失误。 (5)不要在意死亡次数。游戏“很贴心”地统计了死亡次数,但还请不要过于关注死亡次数,因为这可能会给人带来压力和焦虑。 (6)如果你因为累了而操作变形,那就休息一会儿。好的状态非常重要。 (7)虽然熟练度是提高成功率的主要方法,但自信和运气也同样很重要。 (8)如果想放弃了,请再坚持一下;如果坚持了还是想放弃,那就放弃。请享受坚持和放弃的感觉,它们都有各自存在的意义。 (9)玩得开心!😊

参考资料: Celeste官网:https://www.celestegame.com/ Celeste wiki:https://en.wikipedia.org/wiki/Celeste_(video_game) Celeste Bilibili wiki:https://wiki.biligame.com/celeste/ Celeste 贴吧:https://tieba.baidu.com/f?kw=celeste&ie=utf-8 塞莱斯特山Wiki:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A1%9E%E8%8E%B1%E6%96%AF%E7%89%B9%E5%B1%B1 译介《<蔚蓝山>访谈:游戏如登山,步步皆设计》:https://www.vgtime.com/forum/957709.jhtml