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这款游戏,屡次在线下独立展会中吸引了我们的注意
机核编辑部 · 2024-07-25 · via 机核

采访:JamesF

编辑:说书人Jerry

在今年的 Summer Game Fest 2024 期间,机核小分队有幸参加了专门针对独立游戏的线下活动 Guerilla Collective 。其间,《铁锈风云》(《GRIT AND VALOR - 1949》)这款游戏成为了会场中大家广泛讨论的一大热门。

其实早在今年4月份的GDC上,《铁锈风云》就以它出色的美术风格、架空的世界观设定、将即时战略和 Roguelite 相结合的新颖设计吸引了很多人的注意。本月,我们终于以线上的形式采访到了游戏的开发商 Milky Tea 。

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下面,就让我们在和主创的采访中,一同来提前感受一下《铁锈风云》究竟是一款怎样的游戏吧:

结合Roguelite玩法,轻节奏的“即时战术”

Q:Milky Tea 过去的每一款游戏都具有迥然不同的玩法(比如竞技场pvp、赛车等),这次为何会选择做一款“即时战术”游戏呢?

A:Milky Tea 的作品定位一直都是由团队成员的热情与游戏市场的状态决定的。《铁锈风云》最早诞生于一场Game Jam活动,后来因为它优秀的游玩潜力和开发组对策略游戏、Roguelite游戏的热爱,成为了我们决定正式投入开发的四款游戏之一。

通过开发过程中的不断尝试与调整,我们在内部测试阶段对《铁锈风云》产生了更大的信心,而在我们给众多发行商展示和组织闭门试玩活动后,大家积极的反馈也更进一步鼓舞了我们的士气。我们同时也很幸运地获得了大量游戏行业的市场数据支持,使我们更加确信这样的玩法和题材是能够吸引很多玩家关注的。

Q:同时控制多个单位的即时战术游戏很容易让玩家手忙脚乱,请问开发组是如何在游戏趣味性和玩家操作强度之间进行平衡的呢?

A:好问题。在开发过程中,我们确实一直在尝试从混乱中提取最有趣的部分。我们心目中的《铁锈风云》比较接近“街机策略”的定位(此处更多是指系统相对简单、节奏较快的策略玩法),我们希望本作能给玩家提供足够的深度和策略玩法,但同时我们也尝试通过精简的操作和更短的关卡来吸引轻度玩家。

平衡游戏趣味性和操作强度可以说是我们开发过程中最重视的课题。我们采取的解决办法是给玩家提供足够简单、易上手的关卡作为入门和教学,再在后续攻关过程中逐步增加复杂度和难度。

玩家在玩到后期会明显感觉到强度的提升,但我们希望自己设计的入门流程和游戏内的成长系统能充分武装玩家,在面对高难度挑战时也能充分享受乐趣。

Q:我们在预告片里看到地图中存在高低差的设定,请问实际战斗中高低差是否会影响到一些单位的战斗力或某些技能的效果吗?

A:高低差是本作最重要的策略元素之一,玩家需要想尽办法争取到高地优势。处在高地的单位能有机率对低地势单位造成“会心伤害”,这个会心伤害也会进一步受到高低差的加成,简单来说,玩家所处的地势越高(比如高出1、2、3格),打出的会心伤害也会按相应的百分比提升。

本作目前的4个大区都有迥然不同的地势,无论是土地高度的区别还是关卡的密度区别,比如某些关卡会比其它关卡拥有更大面积的高地。有些时候玩家可能不太能一眼看出区别,但这些地势差别会在很大程度上影响玩家的攻关策略以及对机甲和驾驶员的选择。

战场上的巨人,柴油朋克对撞架空历史

Q:《铁锈风云》为何会选择采用架空的二战背景?设计之初是否有考虑过其它题材呢?

A:我们从立项开始就对二战时期的历史很感兴趣,因为这段时期能给我们足够的空间发挥想象力来创作背景设定和故事。

本作的很多灵感来源于《钢铁收割者》,它的背景设定在架空的上世纪20年代。我们认为“架空二战”题材在电子游戏领域还没有被充分挖掘。试想一下,如果历经30年的技术革新(从1920年到1949年)究竟能给《铁锈风云》中的机甲带来多大的外观和能力变化?这也是我们选择这个题材/背景的原因之一。

Q:有部分玩家看过预告片后反映与他们所想象的二战风格有很大差异,请问开发组在设计这个架空的二战背景时有没有什么心得或趣闻?

A:我们很高兴看到有玩家提出本作的“架空二战”风格和他们想象的不太一样,我们选择这个题材就是希望能够在此基础上进行大胆的创作。

我们在创作《铁锈风云》的过程中与瑞典艺术家 Simon Stahlenhag 和波兰艺术家 Jakub Rozalski 的艺术作品产生了深刻的共鸣。他们的作品经常会把巨大机甲或高科技机械设备融合进普通人的生活中,这种极端的反差感给我们带来了很大的冲击。

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除此之外,得益于 Milky Tea 的 CEO 兼美术总监 Jonathan Holmes 对于艺术的热爱,游戏的美术风格还受到了比利时漫画家 Herge 和美国漫画家 Mike Mignola 的线稿作品的影响。在为《铁锈风云》设计那些小巧精致的关卡场景时,这些线稿作品也为我们提供了诸多灵感。

在定下“架空二战”这一方向后,我们有了非常多的机会“施展拳脚”,可以尝试用各种方法把那个年代的真实历史事件进行改编和再创作。我们很乐于去挑战开发这样一款在游戏设计、背景设定、美术风格上让真实与虚构相互碰撞的游戏。

正式上线前,我们还能期待些什么?

Q:目前我们看到游戏里设置了四个区域,后续是否有计划加入更多新的区域呢?

A:肯定会!我们现在已经在讨论之后开发全新区域的方案。虽然具体的内容现在无法公开,但我们保证这些区域会在不破坏原本世界观和美术设计的基础上,给大家带来全新的外观和玩法。

Q:本作是否会加入Roguelite游戏中常见的难度等级设定?即随着玩家一次次通关,会逐步解锁更高的难度给玩家带来新的挑战。

A:我们正在开发“多周目”模式,玩家在这个模式下能够从四个区域中选择其中之一,挑战更高难度的战斗。目前我们还无法公布更多细节,但这个模式无疑会带来十分高难度的挑战,觉得本篇难度不够高的玩家可以尝试解锁这个模式并做好迎接刺激挑战的觉悟!

Q:我们认为游戏的Roguelite玩法以及小而精的场景设计都很适合在手机上游玩,请问本作未来是否有计划推出手机版呢?

A:我们在开发每一款游戏时都会充分考虑登陆多个平台的可能性,手机平台同样也在考虑范围内。我们其实已经在开发适配Nintendo Switch和Steam Deck的触屏操作模式了,所以未来如果能够确定发售手机或平板版本的话,我们已经拥有了成熟的触屏操作设计。

不过目前我们的重心还是集中在开发PC和主机版本上,希望未来能够给大家带来登陆其它平台的消息。

以上就是本次采访的全部内容,《铁锈风云》会在2025年登陆 PC 、Xbox Series X/S 、PlayStation 5 和 Nintendo Switch 平台。对本作感兴趣的朋友们,可以持续关注一下!