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机核

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《黎明前20分钟》:重走前人路,任重而道远
游信 · 2022-07-05 · via 机核

作者:游信编辑 伊恩

《黎明前20分钟》是由独立工作室flanne制作的roguelite弹幕射击游戏。本作的玩法灵感毫无疑问来自去年的独立游戏黑马《吸血鬼幸存者》,玩家需要在一个简单到不能再简单的平面地图上,消灭敌人、收集经验、获得技能,并最终撑过20分钟。这一游戏模式不仅有着简单的玩法和较高的操作空间,并且通过成长获得的正反馈直观且快速,能够吸引玩家不断地开启新一局的游戏,用现在的话来说就是相当“上头”。

但实际上从整体玩法上来看,比起全程自动攻击的《吸血鬼幸存者》,本作更像是19年的《新星漂移》。二者除了都需要兼顾好跑与射之外,在玩法系统上也大同小异,大致可以归纳为先选择玩法基底(角色、武器、机体等),再在出现的随机技能中,选择能达成目标流派的技能。

另一方面和《吸血鬼幸存者》中获取的技能各自独立,每个对应的主动和被动技能都是一套完整build不同,《新星漂移》和《黎明前20分钟》中的技能提升则是更加标准的roguelite流派体验,即在一个大方向上的数个技能间,都可能会产生化学反应,具备较高的自由度和多样性。

本作的画面风格十分独特,在几乎全黑的战斗场景中,只选用了白灰绿红四种颜色,通过适当的色彩搭配与细节描边,很好地区分了各类弹幕和敌人的形象。同时游戏还有视野范围这一独特设定,在视野范围以外的敌人会在阴影中更为隐蔽,只能看见一对死气沉沉的白色眼睛飘荡在夜幕里。

在独立游戏经费有限前提下,在画风上取巧已不是新鲜事,若做得好还能顺便凸显一波作品特色。本作黑白红三色强烈的对比度也的确满足了走位与攻击的基本需要,但随着游戏进程的推进,除了视觉疲劳的难以避免外,四种颜色也会逐渐hold不住大量的弹幕特效和敌人数量,非常容易玩着玩着陷入我是谁?我从哪来?我要到哪去?的哲学三问。

扎实的基础玩法

《黎明前20分钟》目前共有七名角色和七把武器,在开始游戏前可以自由选择搭配。角色除了拥有不同的被动技能和血量上限以外,还能在游戏中获得专属的角色被动技能。武器则是游戏中常见的远程武器类型,如手枪、霰弹、弩、榴弹等等,武器的选择也决定了每局游戏前期的主要玩法。

正如前文所说,本作在流派选择上是更为传统的大方向确定后再自由搭配的模式。目前游戏中的流派大致可以分为枪械、元素、召唤三个大方向,三种流派在成型后皆有着摧枯拉朽的能力,流派内不同技能所产生的化学反应也算是相当丰富。在学习了部分技能以后,还能在升级时选择更为独特且强大的多重能力,此时也基本意味着流派的成型。

不同的角色、武器、技能之间的搭配构成了每局游戏的主要体验,如何搭配才能获得最高的效率则是游戏过程中策略性的体现。除了上述可以自由选择的搭配内容,本作还能使用每局游戏获得的货币来解锁一些全局增益,如增加子弹伤害、换弹时间、额外一条命等。

而在更为基础的战斗玩法上,本作的表现也相当不错。不同的枪械形成了不同的平面射击玩法,在前期没有任何技能支撑时,更加考验平面射击和弹幕躲避能力的战斗部分起到了很好的调剂作用。

稍显不足的内容体量

虽然《黎明前20分钟》看上去内容很多,但能带给玩家的新鲜感却不会持续太久。一方面仅有的三个流派大方向还是很难支撑起玩家去挑战多达十五层的进阶模式,尤其是在熟悉每个流派的玩法后,技能的选取基本上千篇一律;另一方面枪械、元素、召唤三种流派形式在类似的roguelite游戏中实在是太常见了,从技能细节到大致玩法,本作都还没能做出更多的特色。

本作不像《新星漂移》会在流派成型的过程中自动过滤非流派技能,这就导致越到后期,越难从整个技能池中选到自己想要的技能。而在选择其他技能后,还会有相关的进阶技能来顶替其位置,因此很多情况下都会被迫混着加点,尤其是在剩最后一个技能才会解锁多重能力时,时常令人血压拉满。

另外,越到后期角色的升级也就越慢,而四周潮水般的敌人也会大幅压缩角色的移动空间,进一步妨碍角色拾取经验球。这就导致在运气不好时,获得新技能的过程容易陷入恶性循环,此时游戏的体验感会大幅下降。

同样偏少的还有本作的敌人种类:小怪种类只有三种,BOSS虽然有五个,但其中三个都是没有任何技能的白板,流程后期的难度提升完全靠小怪更高的血量和更多的数量。当然,本作尚处于有“内容过少免死金牌”的ea阶段,因此内容上的不足也无可厚非。

迷茫的后期体验

如果说内容上的不足还能根据后续更新来完善,那么框架上的问题则是需要做出取舍的。和其他同类型的刷怪游戏一样,《黎明前20分钟》的游玩体验也可以分为前期打怪时的信手拈来、中期凑技能时的步步为营和流派成型后的势如破竹三个阶段。但本作目前暴露出的最大问题,恰恰出现在本应是游戏最爽的第三阶段。

这里就要先提到本作在玩法上加入的重要机制——开火减速。只要玩家角色处于开火状态,移动速度就会大幅降低。游戏虽然有大量的技能可以提升移动速度,但只有一个能对开火速度产生影响,并且即使提升了,也远比不上正常移速。而正好在“爽”这一阶段,玩家的开火键基本上是全程不带停的,这就造成游戏后期角色长时间处于开火减速状态。但电子游戏中“爽”这一过程又往往和速度挂钩,尤其是在速度不增反减的情况下,行动高效带来的痛快感会大打折扣。

另一方面,游戏中流派的成型速度要远小于20分钟,通常在游戏的第12分钟左右,玩家流派是否大致成型、本局能否坚持下去已经一目了然。而大多数流派成型后,往往已经不需要操作上的思考——要么站在原地无脑右键,要么站在原地按住左键画圈,其他能做的也只有吃一吃怪物掉落的经验球,选一些已经没有任何用处的新技能。而成型后的这一过程,通常要占5分钟以上。尤其是在现在内容偏少的情况下,无事可做的后期体验十分容易打击玩家重复游玩的热情。

横向对比的话,《吸血鬼幸存者》里想要追上敌人的强度,几乎需要合成出全部的超级武器,不仅成长时间占比更长,在成型后也有全程霸体的BOSS需要走位规避,大量的地图道具可以互动,升级后还能不断获得金币,一直到最后玩家都能有一个明确的目标。

最后,游戏色彩单调的问题也在后期进一步暴露。由于敌人的受击特效和己方弹幕都是纯白色,在大量的同色特效中很难判断战场的形势,消灭敌人带来的成就感也进一步降低,只有满屏乱飞的弹幕特效来提供给玩家过于直白的正反馈。

结语

除了上述在玩法上的优缺点外,本作在系统上也有许多可以优化的地方。比如不能查看已获技能的名字和描述、购买的符文不能退款重选、没有技能图鉴等等。

朴实有趣的体验让《吸血鬼幸存者》一夜爆红,但却是持续且勤快的更新维持了《吸血鬼幸存者》长久的热度。希望本作也能和前辈一样,通过不断地更新来完善游戏的体验。