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《筮灵》中国本土故事与新怪谈的碰撞
逍遥二叶亭 · 2024-05-18 · via 机核

今天笔者游玩了由风域游戏出品的国产恐怖文字AVG《筮灵》,在通关之后笔者有了些许想法,在对这款作品进行测评的同时,也想要对其恐怖感塑造与部分设定上的neta致敬做进一步的分析与对比,文中最后会谈谈本作的缺点与遗憾。

本作共分为五大章节,而每个章节在恐怖感与怪异事件的塑造上都有所不同,值得剖析的地方着实不少,本作巧妙地选择从传统都市传说的角度结合了规则怪谈这一网络媒体时代下新兴起来的“新怪谈”模式,同时参考了天涯论坛等互联网时代的早期鬼故事集散中心,在游戏系统中加入了【G岛】这么一个分享都市传说的论坛供玩家查阅大量用户所分享出来的大量灵异事件故事,同时也加入了一些需要简单动动脑子的小游戏来提升视觉小说的游戏性,使得整体体验平滑和谐。

所谓的都市传说,便是现代人类通过书籍报纸和网络等各种媒体乃至口口相传,以夸张的渲染方式最终创作出来的各种怪谈故事,它反映了现代人深层心理中对于某些社会现实的负面诠释,在《流行之神》《怪异症候群》等作品中我们也可以见到大量的经典都市传说的复现。而新怪谈则是在传统怪谈故事的框架下玩出了新花样,比如依靠“集体创作”的接力小说,SCP基金会与后室就是典型例子。

但笔者也要和各位读者讲清楚,那就是“新怪谈”并不新,这是一个伪概念,因为我们没有办法用系统性的语言来对新怪谈本身做高度概括,但如果按照“互联网都市传说”、“规则性、“电子媒体恐怖”等方向进行判断的话,则有不少恐怖游戏前辈做过类似题材,比如《红色房间》就是典型例子,这款游戏的核心就是围绕着“无论如何都关不掉的弹窗广告”这么一个互联网都市传说做文章,一旦遇到这广告就必死无疑,身体会瞬间爆裂并将房间染红。

《七日死》中,主角遭遇到了“七天内无法通关就会死去”的恐怖电子游戏,主角在尝试攻略这款游戏的过程中也导致了游戏中出现的恶灵影响到了现实,这种“游戏中的游戏”可以说结合了Meta game的元素,在一定程度上符合新怪谈的定义。

《黑色来电》中,存在着一种名为“黑页”的网站,一旦进入这个网站后看到了一个聊天室,便会让人永远的陷入生与死的夹缝中无法逃脱,为了返回现实世界就必须要进行探索解谜。

总的来说,在这些前辈作品的影响下,怪谈类型的电子游戏发展已经非常完善,筮灵选择结合规则怪谈的设计想法是非常合适的,在通关本作后,笔者与游戏制作人进行了交流并得知了他所参考的游戏作品,因此本篇文章并不是进一步分析游戏系统上的设计,而是去剖析其最深层次的恐怖感塑造与设定neta,接下来笔者将会按照游戏的总章节数,对每个章节的内容进行分析。

第一章

第一章的恐怖感塑造在场景与题材选择上非常的传统,本质上就是传统都市传说(闹鬼小区、闹鬼公交车)的经典模式在现代社会的重现,但在恐惧点的选择中则有一定的独到之处,如在闹鬼小区“幸福里”中,以楼道内的声控灯所散发出来的光源本身作为恐惧点,进而凸显出“光源恐惧”这一反常态恐惧模式的概念。(具体可阅读笔者之前的文章)

这种探灵主播的作死之旅模式可以说已经屡见不鲜了,给笔者印象比较深的作品是《黄昏症候群》,这款游戏讲述了三位女子高中生探索各个传闻中闹鬼的灵异地点,组成了一个作死小队去验证这些都市传说是否真实存在。

在紧随其后的22路闹鬼公交车上,制作组选择从公交车上的死者亡魂做文章,制作人参考了《尸体派对》系列中天神小学的死者亡魂的遭遇,虽然并不会像尸体派对那样无限重复死者的死法,但也算得上是将灵魂永久性的禁锢在怪异空间中无法超生,这样的设定进一步渲染了游戏的恐怖氛围。同时闹鬼公交车在途径不同站点中显现出的时空间错乱的特点进一步提高了恐怖游戏必备的一种无序感,但因为本作结合了规则怪谈的形式,怪异所展现出来的特性可以被玩家们迅速找到内在规律并按部就班的破解。

不得不提的一点是,本作在第一章中就迅速让玩家得知了作品中有着明显的克苏鲁元素,祭祀邪神活动的存在使得这部作品可以迅速拔高恐怖感塑造方向上的局限性,不得不说这是一个非常合适的设计。

男主角在第一章中也向玩家们展现了他的“阴阳眼”能力,他在本作中可以看到一种【灵魂之草】一旦看到这种草就意味着玩家们已经踏入了恐怖的怪异空间中。利用野草等各类植物凸显诡异的环境是恐怖游戏中非常典型的设计,比如在《弟切草》中,男女主因为汽车抛锚导致不得不寻求一处庇护所居住,而在这种情况下,场景周围生长的大量弟切草便成为了渲染该庇护所诡异程度的参照物。

第二章

第二章的恐怖感塑造在场景的选择上依然传统,恐怖村落+诡异水井+浓雾中的威胁的设计我们可以在大量恐怖电影与游戏作品找到参考(逃出绝命镇、死寂、生化危机4、午夜凶铃、迷雾)本章中的“神光村”便是这样的一个带有典型刻板印象的变态杀人村。因此其恐惧感塑造的重点依旧是规则怪谈的那部分,玩家必须要在规定时间内与村民进行交涉对话才能逃出生天,说错话就意味着死亡。

本章正式向玩家们揭露了通过极其残忍的献祭仪式来与外神和本土神祇进行交易,这种利用特殊的献祭仪式来寻求帮助的模式我们可以在诸如《零》系列等恐怖作品中大量见到,这样的设定可以有效提升恐怖感,同时也可以让玩家迅速入戏。

第三章

本章节中正式向玩家们展现了【祂】这个概念,【祂】既可以是外神也可以是本土神祇,而绝大多数情况下这种形体会对人类社会产生极其严重的危害性,笔者认为其在一定程度上参考了《死魂曲》的设定,同时在本章中出现了“戏院”作为恐怖场景,在很多恐怖作品中,歌剧院、戏院与电影院都是常客,因为这些场景中普遍封闭且黑暗,在本身就具有一定隔离性的情况下发生任何危险都是有可能的,比如中国传统文化中就有“鬼戏”的概念,西方文化下的歌剧院、音乐剧中也存在诸如邪神/恶魔的吟唱或者杀人木偶剧、杀人秀节目表演等内容。(如rpgmaker游戏《恐怖剧院》

戏院中所演出的戏剧作品展现出来的戏腔也可以是恐怖感的一大核心来源,戏腔本身就是一种大开大合的对传统音调的重新形塑,因此只要在戏腔中夹杂诡异的扭曲感就可以显著提高恐怖感,同时演员在演戏的过程中全身心的进入角色也是恐怖感的来源,这意味着存在演员分不清戏里戏外的情况,而这就可以进一步让演员失去自我意识的控制权,以此达到洗脑/消除灵魂/同化的效果。同时也可以利用恶鬼附身的概念让恶灵夺走角色的身体,这样的设计在很多恐怖游戏中都可以见到,比如在《恐怖惊魂夜》的恶灵篇中,主角与一群人被困在一个典型的暴风雪山庄中,而恶灵便在这个时候附身了其中一个角色,进而便形成了“恶灵就在我们之中”的恐惧猜疑链。

第四章

本章则在这样的经典走廊环境下让玩家们得知了游戏中主客观现实背后的【深界】概念,这一概念明显neta了《尸体派对》中的多重闭锁空间这一设定,将诡异环境下的不确定性进一步拔高以提升恐怖感。

本章中借男二号的遭遇向玩家们揭示了【血目仙姑】这一神祇的存在,该存在在游戏中的设定是失去了孩子的母亲的怨念集合体,这样的设定就让笔者想起来了印度教神话中的护法二十诸天之一【鬼子母神】,鬼子母神在成为儿童的保护神之前是以杀害小孩子为主要活动的恶魔,其在日本著名恐怖视觉小说《流行之神》系列与国产恐怖网剧《灵魂摆渡》中都有登场。

本章也向玩家提出了【巫者】与【音律】这两个概念,巫者是通过吟唱或吟诵特殊的音律来借此与神祇进行沟通,而这种音律本身是对该神祇语言的模仿,这样的设计让笔者立刻联想到了《死魂曲》的设定,《死魂曲》中奉神御咏歌就是典型。

【巫者】家族的代代传承的设定在很多恐怖游戏中都可以找到,比如《零》系列和《怪异症候群》系列均是如此,在这里笔者就不多体积了。

第五章

第五章中终于向玩家们介绍了“筮灵”到底是个什么东西,游戏文本的解释是指坠入到【深界】后失去了自身“存在感”的人类,这样的设计就让人联想起《死魂曲》中的尸人(可惜游戏画风并没有按尸人的模样画,不然估计能吓到不少人)

同时本章也介绍了【掌柜】这么一个以问答游戏为主要杀人手段的无形外神,游戏文本的解释认为该存在可能只是同一个外神的不同形态,这就让玩家们联想起奈亚拉托提普,克系味道在这款游戏中得到了不错的发挥。

游戏的缺点:

  1. 游戏中规则怪谈部分的引入并没有给玩家一个自主控制选择权的机会,这使得玩家只能按部就班的走流程,笔者获得了规则条列后便拍照保存了下来,但直到最后也没有用到。

  2. 第二章,第四章与第五章的问答交涉需要多次sl,会在一定程度上影响到玩家游玩的节奏体验。

  3. jump scare虽然不多但没有任何实际意义,给人的感觉就像是《心灵杀手2》一样食之无味,弃之可惜。

  4. 前两章内容的小游戏部分与后三章质量割裂感较大,可能是因为经费限制的原因。

  5. qte部分多少是有点无趣了,并没有起到一个缓冲节奏的作用。

游戏的优点:

  1. 音乐部分很不错,成功烘托了场景的恐怖氛围,也有那么几首可以挂机一直听的曲子。

  2. 游戏总体的恐怖感塑造合理,恐怖氛围很好,温情内容的存在并没有掩盖游戏本身所透露出来的一股子绝望感,作为国产恐怖游戏而言是一个大进步。

  3. 剧情进展与节奏把握得当,制作人的想法确实非常好,在与他的交谈中我感受到了他的那一份热情,最后结尾挖的坑更让笔者期待后续。

  4. 在游戏细节上的刻画相当不错,文本与游戏场景的配合非常好,对【巫者】家族的历史过往在字里行间中的细微刻画与留白非常好,让玩家能够迅速对其产生好奇。(至少笔者是真的被勾到兴趣了,多次跟制作人说希望做个讲民国时期巫者家族发展的外传)

总评:

虽然本作仍然有那么一小部分剧情逻辑上的小错误,但对其剧情和代入感氛围的营造没有影响,值得一玩,值得推荐。也希望以后能有越来越多这样的题材作品丰富国产恐怖游戏的类型。