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以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(二)
猫翼子 · 2024-06-13 · via 机核

Jill:我的……什么? Alma:你的双马尾。

▎写在前面的话

本文又名: 对白苦手如何按自己的理解研习《如何创作炫人耳目的对白》中的对白技巧-2

本文的技巧和方法总结自詹姆斯·斯科特·贝尔《如何创作炫人耳目的对白》

本文创作的初衷是研究对白创作技巧,并应用在游戏剧本生产中书中内容主要从小说、剧作角度出发,对游戏相关的应用并没有提及,但因为我自己很感兴趣,并且相信内容创作有共通之处,所以本篇文章将以《赛博朋克酒保行动》为实例,来分析和总结书中教学的对白技巧。

* 本文全文涉及剧透,请注意避雷 *

詹姆斯·斯科特·贝尔本人是一位美国畅销书作家,惊悚小说作家兼写作指导,他出版过20余部小说,2000年凭《最后的证人》获得基督教小说奖,《图书馆周刊》称赞其为“悬疑大师”。他本人出过一系列写作指导书籍,其中就包括这本讲解小说对白技巧的《如何创作炫人耳目的对白》。

全书是共计7章,其中前三章内容已经在本系列第一篇提及:

  • 第一章 --- 完善手稿的最快捷径

  • 第二章 --- 对话是什么……而又不是什么

  • 第三章 --- 编织故事:对话的真正艺术

本篇则会覆盖第四到第五章的内容:

  • 第四章 --- 针对对话的训练

  • 第五章 --- 加强对话中的冲突与张力

  • 第六章 --- 塑造精彩对话的技术秘方

  • 第七章 --- 对话写作中的十大议题

结合个人和译者的总结,可以将全书的内容分为四大部分:

Part.1 Start Here:理解议程与矛盾冲突

  • 第一部分说明了议程(agenda)是什么,以及其如何在对白创作中应用。

Part.2 Warm Up:对话写作的重要性和理论构想

  • 第二部分举例说明了对白的重要性什么是对白、以及对白的作用:编织故事

Part.3 Tips:提高对话写作的训练方法和技术秘方

  • 第三部分列举了一些针对性的「训练方法」和「写作技巧」。

其中训练方法主要关于平时我们如何开展训练,而写作技巧则可以分为两部分,一部分偏向于如何将已有的对白做优化调整,另一部分则更适用于创造对白的过程。

其中前两部分已经在本系列第一篇文章中展开叙述,主要结合《赛博朋克酒保行动》,引入「议程」的概念并进行展开,本篇就不做过多赘述了。

作为工具书,《如何创作炫人耳目的对白》中干货的内容和部分实例可能会稍显枯燥,很难在理解技巧本质的基础上实际应用,所以为了能更好地掌握这些技巧,本文后续将继续结合《赛博朋克酒保行动》中的对白案例,来分析、拆解和论证上述提及的对白创作技巧。

针对对话的训练

在具体介绍针对对话的训练技巧前,詹姆斯·贝尔这么告诉我们:

在远古的斯巴达城邦,可没有人游手好闲。 男孩们在七岁时全部参军,在之后的十年里接受严苛的训练和军事战术的教育。他们每天摔跤、拳击、投掷标枪,常常让自己的身体暴露在最艰苦的条件之下。 斯巴达社会中的女人,也要训练身体上的强韧。谁也不知道哪一天,你将不得不拿起长矛,刺向那些试图霸占你帐篷的雅典人。 不用想也知道,没有人愿意与斯巴达人为敌。 这对于作家们的启示便是:要学会摔跤和投掷长矛。 以及,要为了对话而训练你的耳朵。

其实我并没能完全理解举例斯巴达例子的用意,也没太理解到“摔跤”和“投掷长矛”所对应的能力,但我确实感受到詹姆斯想表达和传递态度,身为创作者应该勤于练习,我们应该不断练习,并且时刻保持对对话的敏感性。

很多创作者都有不自觉地在各个环境中聆听人们谈话的习惯,很不幸我个人就有养成这种习惯,很多时候它确实能帮助我了解不同的人们说话的习惯(如果有条件也会随身记录他们的措辞习惯),但也有很多糟糕的情况,比如坐在咖啡厅或者在等电梯的间隙里看书,人声敏感的耳朵会让人根本无法集中注意力。

▋▎声口日记

我怎么知道一个人物的声口听起来究竟如何呢? 我迅速地抛给他们一些问题,然后让他们讲话。我以极快的速度完成这些操作,并不多加思考。 我等待着这样一个时刻的到来: 人物开始以一种在我计划之外的声口对我说话。

声口日记算是某种很多创作者都会不自觉地使用的一种练习方式,它是一种以人物的口吻组织而成的,形式自由无限制的随笔,很可能是一段角色的独白,一段角色在某些生活场合里会说的话,某种意义上也是一种意识流。

当练习得足够多的时候,我们会发现,自己已经会下意识地说出/写出仿佛出自这个角色之口的话。那些台词会出现得恰如其分,浑然天成。

而这总是会发生的。当人物开始取代我而展开自己的生命时,有趣的东西就出现了。

这种感觉就像是 Jil 总是模仿自己的猫“Fore”说话,而不知不觉间已经模仿地过于自然,以至于让玩家在一开始真的会误以为那是只 AI 智能猫。

如果不希望自己笔下的人物一开口总是强调一致,那么声口日记练习恰恰可以帮助创作者弥补这一点。这里引用詹姆斯自己写的例子,来为大家展示一下声口日记大概是什么样的。

在撰写方法论的同时,詹姆斯还在构思一个新故事,所以他为自己小说的主角写了一篇声口日记。

嗯,没错,我干了 14 年的警察,这一行干久了会陷阱去。就是这样,你穿上防弹衣,采取行动,应付过去。我老婆应付不过去,就跟我离了。当然。我们还是朋友什么的,但是我又交往了一个小姑娘。每半个月才能挑个周末跟她约一次。这真是瞎扯淡。但是我觉得,她还是跟她妈一起过得更好。 有时候,我会去滑冰场,可我自己从来不滑。我打小就不会滑冰。我的脚脖子总是往里拐,我爸老是因为这事嘲笑我。所以我也是总是嘲笑别人,这挺解气的。他们又不知道我在笑,所以这又能碍着谁呢?有一天,有个家伙在市政厅门口的台阶上摔倒了,即使那种流浪汉,你懂的,就是他们中的一个,他就那么摔下去了,当这一帮人的面,有个女的过去扶他。 而我呢,我笑了。

角色的独白、童年的环境、性格的好恶、人生的经历……诸如此类的因素都可以融合在一份声口日记中,而通过这篇声口日记,我们已经可以感受到一个驴脾气、略显无同理心的硬汉形象了。

有的时候声口日记会给我一种第一人称写小说的感觉,只是相比而言角色有更多自述的机会,就像他们在写传记。以不同角色的视角天南地北地聊喜好、聊日常,确实是很棒的感觉。

我个人很喜欢的一段类似声口日记的例子来源于詹姆斯·艾尔罗伊的小说《黑色大丽花》,这本小说改编的电影曾获第七十九届奥斯卡金奖像。艾尔罗伊被誉为是“美国犯罪小说的恶魔犬”,他本人曾长期混迹于洛杉矶底层,见识过社会各色人种,被逮捕的经历高达四十多次,他真实的经历为他笔下的硬汉角色增添了很多真实感。他在小说序幕的部分,通过极其精湛的第一人称自述为我们建立了一个极为深刻的硬汉主人公印象:

说大丽花之前,我先说说我们怎么会成为搭档,在此之前,我还得提及句战争、军事管制和中央分局的演习,这些事情提醒我们记住警察也是士兵,尽管远不如正在跟德国人和日本人作战的士兵受欢迎。每天下班后,巡警务必参加空袭演习、灯火管制演习和火灾疏散演习,这要求我们立正站在洛杉矶的街道上,巴望梅塞施密特飞机赶紧来袭,好让我们显得不那么像傻瓜。值白班的警员要按字母顺序列队点名,1942年8月我从警校毕业后不久,就在列队中时遇见了李。 我早就听说过他的名声,对两个人的胜负记录更是记得一清二楚:李·布兰查德,重量级,43胜4平2负,曾是好莱坞退伍军人协会体育馆的招牌;至于我,“板牙”布雷切特,轻重量级,36胜0平0负,曾在《拳击台》杂志的榜单上排名第十,不过或许只是因为纳特·弗莱舍被我露出大板牙奚落对手的举动逗乐了而已。然而,统计数字说明不了问题。布兰查德出重拳,接六拳只还一拳,属于典型的一击必杀型拳手;而我偏好不停躲闪和迎击,喜欢用勾拳打对手肝部,格外注重防守,害怕头部中拳过多,进一步毁坏我已经被板牙毁得差不多了的容貌。就风格而言,我和李就像油和水,列队点名时,我跟他并肩站着,我总忍不住想:谁能赢呢? 我们相互打量了差不多一年。我和他从不议论拳击和警务工作,谈话仅限于聊天气的几个字。从外貌上说,两个大块头男人的区别能有多大,我和他的区别就有多大:布兰查德满头金发,面色红润,身高六英尺,胸膛和双肩都很厚实,天生罗圈腿,腹部已经开始硬邦邦地往外挺了;而我皮肤苍白,黑发,六英尺三,一身精瘦的腱子肉。谁能赢呢?

制作声口日记时,不用过于苛刻自己去追求一遍写出最高质量,这只是一次练习,一次拉进我们和角色之间关系的尝试,我们总会回过头来,对着那些文字填填补补,分析,打磨。

另外,对于剧本里的次要阵容,也可以将声口日记控制得短一点。

关键在于要做到让每一个在你的小说中发言的任人物,都具备他或她独特的用语模式。

提及用语模式,这里我们可以看几个有趣的例子。看着下面这张词频统计图,它统计了《赛博喷克酒保行动》中某几个角色的台词,能看出来他们是谁吗?

再看看这个:

再看个难度高一点的,这个呢?

这就是角色们各自的说话习惯,是他们的“用语模式”。

▋▎出声

出声练习是一种在各个对白教学、写作教学中都不少见的联系方式,它确实也是非常实用的。当我们把自己的对话读出声时,我们会对它形成一种完全不同的把握,这种感觉很奇妙,“你的头脑像是从外界‘听到’了它们一样。”

如果因为场所受限或者其他原因的话,小声的默读可能会效果打折许多,但可以试试戴上耳机,用 AI 朗读,听听 AI 音试图“声情并茂”地演绎自己以为写的不错实际听起来痛苦面具的台词,这某种意义上也是一种新型折磨……不过,这也恰恰说明它的有效性。

这项练习不仅练习我们的对白创作能力,也在训练我们甄别对话的“耳朵”,让它们更敏锐。

▋▎改写电影脚本

因为《如何创作炫人耳目的对白》一书主要是面对小说作者的,所以原书中给出的建议是去读电影的脚本,然后把其中的场景改写成叙事形式

事实上,个人觉得阅读电影剧本本身就是个很棒的学习过程。这些剧本由精炼的对话构成,夹杂着少许指令,因载体形式的影响,电影剧本的台词往往涵盖更多信息量,与被滥用以填充游戏时长的流水账对白不同,研究这些精巧凝练的对白更让人获益。

我很喜欢的一个例子来自于《神奇动物 格林德沃之罪》的原创电影剧本,影片前段部分纽特和莉塔的“第一次见面”对话显然就交代了很多信息:

第18场 内景。魔法部——下午 纽特·斯卡曼德独自坐在昏暗的等候区,睁着双眼发呆。片刻之后,他感到有东西在拉扯他的手腕。他低头看去。护树罗锅皮克特正拽着他袖口松开的一根线头荡秋千。 线头断了。皮克特摔了下去。纽特的纽扣在走廊上滚到远处。纽特和皮克特注视着它远去。 停顿。

接着他们同时跑去追它。纽特抢先一步。他弯腰捡纽扣时,发现面前有一双女性的脚。 莉塔(画外音) 他们在等你了,纽特。 他站起身,与莉塔·莱斯特兰奇面对面。莉塔容貌美丽,面带微笑。纽特把纽扣和皮克特塞进口袋。 纽特 莉塔……你怎么在这里? 莉塔 忒修斯觉得我也来魔法部大家庭会很好。 纽特 他真的说了“魔法部大家庭”? 她发出一声轻笑。他们顺着走廊往前走。气氛紧张。 两个人之间有很多往事。 纽特 这话像我哥哥说的。 莉塔 你一顿晚餐也没来吃过。 忒修斯有点失望。 我们请你,你都没来。 (你们看这段台词多么微妙啊,“你”,“忒修斯”,“我们”,对人物身份的示意多细节啊) 纽特 我嘛,一直忙。 莉塔 他是你哥哥,纽特,他愿意跟你多待一会儿。 我也是。 (瞧这个“我也是”,嘿,真绝了!) 纽特发现皮克特爬上他的翻领,掀开他上衣胸前的口袋。 (这段镜头语言也棒极了,首先,它是个恰到好处的打断,因为纽特不知道如何回应这句话,于是他选择转移注意力,这里的皮克特简直是他的投影,嘿,她的话掀开了他的心房。) 纽特 (对皮克特) 你跳进去,皮克。 皮克特舒舒服服地钻了进去。 莉塔 (微笑) 怎么奇怪的生物总那么爱你。 纽特 生物没有奇怪的—— 莉塔 “——只是人心胸狭隘。” 她又露出微笑。纽特——也只是——回以一笑。

瞧,这么一段话,让影片前的观众一下子就明白了这三个人的关系和纠葛,人物间的情感和矛盾昭然若揭。

▋▎即席表演

假装自己是个演员,让自己瞬间地进入角色,并且像一个完全不同的人一样说话。

这听上去有点傻,又疯狂。可是你猜怎么着?你是个作家。你本来就疯了。一往无前,把疯狂进行到底吧!

▋▎单纯练习

即以练习为目的书写对话。试着去设定一个围绕着某两个随机人物的场景,让他们尽可能地彼此对话,而后让他们对话。

平时也可以观察公共场合中的两个人,然后用一个场景写下他们可能会对彼此说的话。给他们不同的声口。让他们的议程发生冲突。

▎提升对话质量的的方法——加强冲突和张力

本节的方法内容偏向于如何审视一段已有对话,并对其进行修改。现在我们不妨假设自己正面对着一段读起来乏味的对话,修改要如何开始呢?

▋▎记住那些议程

我们先来看原书中的案例,这是一个在警匪小说开头常常出现的经典场景:

- 我们有什么发现? - 看上去他把两个人的心脏打穿了。 - 用什么打的? - 可能是9毫米自动。 - 嗯哼。有目击者吗? - 我们和酒吧里的两个人聊过,他们听到了枪响。 - 几声? - 两声。自动开火。 - 干得不错。 - 谢谢长官。

嘿,这可远称不上优秀的对白。

这段平铺直述的信息交代虽然没有纰漏,但读下来难免无趣。没有悬念,也没有吸引力。事实上,读到这里的时候,观众/读者的吸引力可能已经开始分散了。

诚然,这样的对话完成了它的基本作用:传递信息,交代背景故事。但它确实缺乏张力和冲突,现实中真的有这样一问一答像标准流水线一样的对话吗?这个故事真的需要以两个议程毫无冲突的上下级间的一问一答而开场吗?

在这里原书作者通过稍微修改议程的方式,调整了故事的开场,对话依然围绕着枪击案展开,而这一次,则是警察与不愿意让警察接收案子的侦探的对话:

- 我们有什么发现? - 看上去像是什么? - 像是枪击,打中了心脏。 - 多谢路过。 - 有目击者吗? - 我都搞定了。 - 我问的不是这个。

这样一改完,通读下来确实有了悬念,按作者的话来说,“我们所做的一切,只不过是加入了一点有目标的冲突”。

理清楚每个人物在每个场景中的诉求,并把他们塑造成可以与其他人物形成对立的形态。《赛博朋克酒保行动》的新手部分就是个很好的例子。

我们知道故事的主人公是一位经过专业机构认证的熟练调酒师,她并不是刚接触这一行业的新人。但出于游戏的体验安排,玩家必须作为一位新人调酒师接受教学。游戏设计者必须通过角色间的对话来完成新手教学的功能,那么,要如何在完成这一目标的同时不影响叙事体验呢?

首先,他们在剧情上给Jill编排了一个心神不宁的状态:

这是个巧妙的设定。现在Jill处于心不在焉的状态,因为经济压力和各种生活上的烦恼而走神,于是,结合新手教学的对话便自然而然地发生了:

这样第一个问题就迎刃而解了,新手引导算是合理地融入了游戏剧情。试想一下,如果这里Jill平静自然地接受了Gillian的要求,两个人议程相似地调完几杯酒,像这样:

是不是感觉有点……无趣?对吧,无趣就对了,这并不是《赛博朋克酒保行动》原先的对白,Jill的部分台词被我拍脑袋随口改了!

在被我粗制滥造地改动的版本里,Jill和Gillian的议程是相似的,此时此刻Gillian需要确保Jill能调好酒,他需要带Jill重新温习一遍那些操作。而此时此刻Jill则配合着Gillian,一起重温操作。他们对话和行为的目的其实完全是服务于游戏玩法的,即推进新手引导教学。不过如果有什么行为符合人物设定的话,担心Jill和体贴照顾人确实也符合Gillian的性格。

现在再重温一下作者教学的技巧:理清楚每个人物在每个场景中的诉求,并把他们塑造成可以与其他人物形成对立的形态。

加入冲突的议程,让Jill不那么乐意听Gillian教自己调酒,但同时她又不得不做(出于游戏要求),这符合她的性格,她可能会叹气、不高兴、不耐烦、表明自己才是接受过正规培训的,而Gillian不是。

让我们来看看两段对话的对比,左边是《赛博朋克酒保行动》的原版台词,右边是我按照相同议程拍脑袋随口敲下的对白:

从表达角色的角度来这两段对白,左边这个Jill,有脾气,有个性,右边的Jill,看起来只是个普通的酒保,看不出性格特点,甚至给人一种没主见的感觉。

从传递信息的角度,左边的台词量显然交代了更多的信息,自然而然地表达了Jill经过BTC的正规培训,而Gillian并不是认证调酒师的信息,这同时也给玩家留下了伏笔,让人忍不住猜测Gillian的真实身份。

单纯从阅读感受来看,左边Jill不耐烦的态度也很贴合不少玩家经历新手引导时的心情,毕竟玩家是通过Jill的视角来体验游戏,Jill的叹气和吐槽某种意义上也抒发了玩家的心情。

▋▎深入更多的争端

争辩把音域从轻微的不和谐提升到歇斯底里的尖叫比赛。在遇到可能滑向乏味的场景时,这会给你提供宽阔的调整空间和一个简单的法则:让人物发生争论就好了。哪怕只是一次玩笑性质的争辩,也能发挥效用。

《赛博朋克酒保行动》中主动发起争端的例子倒不多,这可能是因为Jill作为调酒师的工作要求她在聊天中不能主动惹恼顾客。而当多数l和客人的对话也许会滑向无趣时,Jill会直接用“还想喝点什么”来终结无趣。

▋▎搭设障碍

另一种增加张力的方法,是建立起一道交流的屏障。可以是外部的,也可以是内部的。类似于突然的打岔,比如不合时宜的人物在不合时宜的时间介入,这就是一种交流的屏障。

在小说中,表现打岔的方法常常是用一个破折号,加上一句紧接的引语。而在游戏里,我们则有更多的方式来表现对话中出现的打岔。

在《赛博朋克酒保行动》中,有个因为设计精巧而天然适合用来作为打岔的角色:Gillian。

我们都知道Gillian身世成谜,他不仅经常被错认成奇怪的雇佣兵或特工,和杀手Jamie关系匪浅,深谙黑帮势力情报,童年时还曾在北极度过。

而这些信息都是通过极为琐碎的对话来交代的,其中一些恰恰是调剂氛围的“打岔”。

比如Donovan开始他根本过不了审的长篇大论一直聊到Jill几乎无话可接时,Gillian的出现又扭转了对话的走向,而我们也因此得知了Gillian的过往经历。

把打岔撒播到你的对话中去。

我们可以通过编排人物的出场时机,就像这样,让一个人在某一段对话结束时出场,引起新的交谈,新的故事。

此外,对话的张力不仅可以通过外部打岔,还可以通过内在的障碍来提升。你的角色可以不愿意就某一话题继续,这是最常见的情况,一个人物出于某种情感上的原因而拒绝说话或回避某个话题。通常,这是其他人物浑然不觉的。

书中举例了一个咖啡厅中的场景,以帮助我们更好地理解内部障碍。

设想有两位相交一生的朋友正在星巴克里坐下,“不妙!一个坐下来喝咖啡的场景!如果你不够小心,就可能会搞成下面这样”:

我们先看这段蓝色和紫色的对话,不难发现这两个人物的交流毫无障碍,十分流畅,也十分无趣。如果是在游戏/小说里有这样一段对白,玩家/读者可能会懒得细看直接略过,没人会好奇这两个人之间有什么故事,两个姐妹花在聊做头发的事情,稀疏平常,然后呢?不,没人在意然后会发生什么。

接下来,让我们尝试搭建一个障碍。假设其中一个人出于某种原因,无法对她的朋友坦诚相待呢:

现在,这个场景勾起了我的兴趣。我会好奇这对姐妹花之间发生了什么,她们之间到底藏了什么小秘密?显然,冲突和张力起了作用。

▋▎忧惧因素

在设计一个场景时,我喜欢琢磨忧惧这个概念。忧惧的一大好处是,它是个连续体。一端是简单的忧虑,比如你担心自己忘记了某件事。而另一端则是极端的恐惧。在两极之间,有一段完整的情绪范围。在任何一个特定的时间点上,场景中的每个人物都可以为某件事而感到忧惧。

忧惧是一种在表现人物,推动剧情等方面十分巧妙的工具,在设计一个角色的故事脉络时,我们会设想让他/她面对自己的恐惧之事,克服这些障碍,实现成长。

在构建对话时,忧惧也是十分有用的工具,我们已经在上述《赛博朋克酒保行动》新手引导的例子中看到了忧惧在Jill身上巧妙的应用,而不同人物在不同忧惧程度时的对话表现,也可以在游戏中找到案例:

不同的角色在面对忧惧的事情时所产生的反应是不同的,而正是这些不同的反应,塑造出了独特而令人印象深刻的角色。

在游戏里,如果Day1中Jill没有让Sei喝醉(因为Sei因为自己醉酒家暴的父亲的缘故痛恨喝醉),而在Day7的当日第二杯也坚持为Sei提供无酒精甜饮的话,会触发Sei离开酒吧折返的剧情。她需要和一个没有远远躲开自己的朋友倾诉遭遇的一切,而这个朋友不会因为自己是白骑士就敬而远之,也不会因为自己是伤患和受害者就小心翼翼地特殊对待她,Jill正是这样的朋友。

▋▎总结,以及未完待续…

议程、争辩、障碍、忧惧,巧妙地调配和使用这四样技巧,让你的对话变得有滋有味、炫人耳目。

最后,由于篇幅原因,原书第三部分余下的内容以及第四部分的内容只能留在后续文章中进行展开了,感谢各位读完本篇!