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译介 | Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008)
叶梓涛 · 2023-05-16 · via 机核

译按

新闻游戏是西方游戏研究和设计师在20世纪早期被极为关注的一个命题,究其原因,一方面有其社会和政治动荡的原因,另一方面,大概是电子游戏的某种内在的「避世与虚拟的属性」所唤起的某种直接介入现实的渴望。

不过我觉得更重要的或许是,新闻游戏中蕴藏着一种独特的游戏审美方式,这种游戏需要以一种元反思的视角把握,以游戏的整体规则的运作,而非仅仅是接受的体验作为对象体验。就如这篇文章所指出的,或早在2003年,中国台湾学者 Shuen-shing Lee 在《我输故我思》中所提及的,这类新闻游戏需要一种埃科意义上的第二层的模范玩家(second-level model players)」,一种「游戏外思考者(off-gaming thinker)」,能领会电子游戏设计中的巧思和意图所在,这是非常具体,由非常直接的思想-游戏。

而且非常有意思的是,新闻游戏由于其广泛的、非玩家、超越娱乐受众指向,以及需要介入当下公众对话的轻量级开发诉求,常常是以极短游戏,基于浏览器的模式和创作诉求出现的,而这形式也在如今移动互联网的情况下被更加放大了。

不过对我来说困惑的是,每当大家提起新闻游戏的时候,总是那么几个很早期的作品(常以 Gonzalo Frasca 的作品为例),似乎近年来的讨论较少。或许这种独特的开发创作模式要求一种敏捷且多面手的记者-游戏制作者模式、就像 Chris Crawford 对新时代编剧的要求一样无理?尚且还需要继续探索才能知晓。

就从当下,我身边所见到的诉求来看,已经有更多的人希望创作出超越娱乐的作品,并且迫切地西方用游戏与在地,社区,当下发生联系,而在国内诸如《中国式家长》,还是疫情期间的某些游戏开发活动,无论是「现实主义游戏也好」,还是「新闻游戏」也罢,都已经在发生之中:期待国内未来会有更多这样能唤起讨论,介入当下的新闻-游戏和创作者。

叶梓涛

落日间

Miguel Sicart

哥本哈根信息技术大学的副教授,同时也是该校计算机游戏研究中心的负责人。他撰写和教授可玩媒体的设计和文化,主要关心技术对人的影响,以及人对技术的影响。他是《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越选择:伦理游戏的设计(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新书《玩软件:计算时代的游戏的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》将在2023年出版(更多其内容可见 https://miguelsicart.net/publications/)。

来源:Sicart (Vila), M. A. (2008c). Newsgames: Theory and Design. Lecture Notes in Computer Science, 27–33 https://miguelsicart.net/publications/Newsgames.pdf

整理:赵飞扬

翻译:叶梓涛

新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design

摘要 Abstract.

电脑游戏作为娱乐媒体有着悠久的历史,但其用于教育或政治传播的运用相对较新。本文探讨了电脑游戏作为新闻媒体的使用。新闻游戏(Newsgames)是指用于参与公共领域、旨在解释或评论当前新闻的电脑游戏。本文基于公共服务理论(public service theory)提供了一套用于分析新闻游戏的概念。同时,本文通过对游戏设计方法论的反思,扩展了这种分析方法,以制作新闻游戏。

关键词:新闻游戏、严肃游戏、公共服务理论、过程式修辞、政治游戏。

1 引言 Introduction

Gonzola Frasca 接受关于 Cambiemos 的采访

从《太空大战(SpaceWar!)》到政治游戏的道路,展示了信息技术和互联网对西方社会的文化影响。快速、联网的计算机已经变得像电视或收音机一样普遍,而游戏开发的软件也变得更易学习和分发。鉴于这些有利条件,开发比起娱乐有更多需求的游戏,是一个自然而然的步骤。通过其过程式修辞(procedural rhetorics)[1],电脑游戏也可以参与到公众讨论之中。

我将定义新闻游戏为那些,带有参与公众讨论的意图而利用这种媒介的游戏。开发和分发的便利,有助于那些评论或者模拟新闻事件游戏的演化,这些游戏可以被理解为「一个先于非个人社会机构或行业而存在的话语(pre-existing discourse)」[2]。

术语「新闻游戏」缺乏一个适用于分析和设计的正式定义。我将使用公共服务理论和计算机游戏研究的概念来定义新闻游戏,从而为新闻游戏的分析提供一个通用框架。

第二个目标是将新闻游戏与电子游戏设计联系起来。我将反思设计新闻游戏的方法,应用Nisembaum, Flanagan, Belman and Diamond 的价值导向设计理论(value-based design)[3] 以及Bogost 和 Frasca 关于计算机游戏修辞学的研究 [4]。

在本文中,我将论述,计算机游戏作为公众辩论和公民之间想法交流的有效工具:作为模拟和交流的公民工具(civil tool)。

2 新闻游戏:理论 Newsgames: Theory

严肃游戏是指用于仅是娱乐之外不同目的的游戏 [5]。更确切地说,严肃游戏使用游戏的修辞法 [6] 传达不同于娱乐的意图。这个类别可能会包括各种游戏,从经典的桌游和角色扮演游戏到计算机模拟游戏。

在本文中,我将重点关注计算机严肃游戏,作为如 Bergeron [7] 所定义的:「一种交互的计算机应用,有/或没有显著的硬件组成部分,具有挑战性的目标;游戏过程有趣和/或引人入胜;包含一定的得分(scoring)概念;向用户传授可以在现实世界中应用的技能、知识或态度」(第17页)。这个元-类别涵盖了各种严肃游戏。定义新闻游戏需要更具针对性的方法。

新闻游戏是一种计算机严肃游戏,旨在通过它们的过程式修辞手法来展示新闻特别且具体的一方面,并参与公众讨论。新闻游戏像其展示的新闻一样短暂存在,并且通常具有由其母媒体所规定的,对应于其立场的编辑方针(editorial lines)。(译注:editorial lines 的意思为一种代表出版或任何其他媒体的主轴(major axis)其基于所提供内容的性质、以及对其处理、组织、突出显示和优先排序的方式,本文中翻译作「编辑方针」)

从这个意义上说,新闻游戏不涵盖普遍的政治话题,比如《9月12日(September 12th)》[8],也不用于政治竞选,比如《为了美国的迪安(Dean for America)》。新闻游戏的设计目的是配合特定的新闻报道。这意味着新闻游戏并没有长期存留在集体记忆中的意图,也没有可重玩性的要求。新闻游戏是用来阐明(illustrate)和评论新闻的,它们像新闻本身一样易逝。

《9月12日(September 12th)》

《为了美国的迪安(*Dean* *for* *America*)》

然而,新闻游戏有传达关于新闻事件重要观念想法的雄心壮志,这是通过它们的修辞手法实现的。在这个意义上,公共服务广播理论揭示了媒体是如何参与公众辩论的。我并不是在暗示新闻游戏是公共服务媒体。公共服务广播理论提供了一些论点,可以解释传统媒体在传递新闻时的运用;这个理论可以扩展到包括私有公司和公共机构制作的新闻游戏上。

公共广播(Public broadcasting)是与之相关的,因为「广播应该有除了观众听者的娱乐,以及私营广播公司的盈利之外的目标」[9]。这同样适用于新闻游戏:它们不是为了直接获利,并且希望超越纯粹娱乐的界限,挑战受众提供不同的体验。

新闻游戏是政治游戏的一个次类型(sub-type),因为它们不一定传达政治信息,而是传达一条新闻的含义(implications)。任何新闻的传递都是经过编辑的,但新闻游戏不需要仅仅作为政治观点来接受:「人们通常不相信新闻的存在主要是为了影响他们。他们也不认为自己消费新闻是为了受到影响」[10]。新闻游戏是政治游戏的一种类型,其主要目标不是传递政治观点,而是模拟新闻的某些对于特定受众而言的相关方面。这种模拟可以是政治性的,但并非必须如此。

这里的受众不被理解为消费者,而是作为共享对公共利益观点看法的公民(注2:服务公民,而不是消费者(Serve citizens, not consumers), Denhard & Denhard (2000), p. 565.) 。Denhard & Denhard [11] 将公共行政人员的角色定义为「建立集体、共享的公共利益观念」,在这个视角下,新闻游戏是针对特定主题,塑造公共辩论空间的工具。

将公民作为目标群体,这意味着新闻游戏的目的不是说服人们支持与新闻相关的特定议程,而是传达一种观点空间(a space of opinion),而这蕴含在「由游戏设计所暗示的未来行动的可能性空间」中[12]。与更广泛的政治游戏类别不同,后者试图改变用户对特定政治话题的框架和观念(注3:根据Bogost(2007)定义的框架,第99-121页),而新闻游戏「服务而非操纵(serve rather than steer)」,帮助「公民阐述和正视他们的共同利益,而不是试图控制或操纵社会走向新方向」(Denhard & Denhard, p. 553)。

非操纵性的新闻游戏(non-steering newsgames)数量相对较少:例如,类似《马德里(Madrid)》[13] 的作品传递了一种意识形态的信息,并向公众呈现了关于新闻事件的另外视角。这些新闻游戏提供了对事件的概念性解读,可以介入并潜在地增强公共辩论,而不是操纵争论。

例如,《马德里》展示了西班牙爆炸案所引发的集体共情,但同时反思了积极地不要忘记这些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免历史重演。这些观点通过视听层面,如图形和声音,以及系统性的方式,如玩家必须与之交互以体验游戏的规则和进程展现。(译注:在《马德里》中,玩家会点燃不同人手中的蜡烛,但是蜡烛的烛光会逐渐变小,这意味着我们需要反复地重温和铭记已经发生的历史的惨案——马德里三一一连环爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列发生在2004年3月11日针对西班牙首都马德里市郊铁路系统的恐怖主义炸弹袭击。在这次恐怖袭击中,一共有191人死亡,2,050人受伤。此事件发生时间正好为美国911袭击事件后的911天。)

《马德里(Madrid, 2004)》

这个对新闻游戏的定义赋予了它们一个目标。与政治游戏不同,政治游戏以明确的偏见性论点为目的,意图改变或安抚观众的政治信仰,而新闻游戏并不强制直接实现某种目标。新闻游戏不会改变观点,而是提供论据以参与到公共领域的讨论。新闻游戏的目标是面向公民而不是消费者:「其中包含了伟大广播的本质和目的的真正线索:当它代表一个社会中的民族和道德乐观主义时,当它表明(……) 我们可以比现在更好:更好地服务,更好地玩乐,更好地知情,从而成为更好的公民时,它是最有意义的。」[14]

新闻游戏具有政治议程和编辑方针,但它们被呈现为一个开放的讨论空间。政治和说服性游戏吸引党派,而新闻游戏吸引公民。但新闻游戏并不是,也不应是意识形态中立的。像其他面向公众的话语形式一样,这些游戏有一个议程,它们不以真理(truth),而是以论点(arguments)呈现。新闻游戏是参与公共讨论的计算机游戏,并使用过程式修辞来阐述话语。

在1985年,英国广播公司研究单位(British Broadcasting Research Unit)提出了应在所有类型的广播公共服务中存在的八项原则 [4]。(注4: 这些原则包括:地理普遍性;由(观众/听众)提供资金支持;独立于政府或既得利益者;关注民族认同和社区;满足各种兴趣和口味;满足少数群体需求;节目质量;以及节目制作者的创作自由(Brown: 1996, p. 4; 另见 Tracey: 1998, pp. 26-32)。)

新闻游戏是一个不同媒体在不同时代的形式,然而,制定一些应该存在于新闻游戏中的原则是有趣的。那么,新闻游戏(倾向于)遵循以下原则:

  • 简单、几乎普遍的分发:基于浏览器(browser)的游戏通常是新闻游戏的载体,而下载的方式则较少,且不太受欢迎,因为它们需要特定的硬件配置。

  • 新闻游戏可以有一个编辑方针(editorial line),但并无政治利益。新闻游戏是用来说明(illustrate),而非说服(persuade)。

  • 新闻游戏通过过程式修辞的手段参与公共讨论,但它们不想操纵讨论方向。

  • 新闻游戏应仅涉及特定时期的具体新闻:新闻游戏是暂时的,它们并不希望比新闻本身更长久存在。

新闻游戏的制作意图是通过论点参与公共领域,以说明对新闻的观点。这些论述是通过游戏的技术实现的:通过过程性修辞的方式模拟系统。新闻游戏将新闻的内容调整以适应计算机游戏的表达能力,创造出朝生暮死的(ephemeral,短暂的)游戏。

3 新闻游戏:设计 Newsgames: Design

计算机游戏是交互的复杂系统,需要精心设计才能引人入胜、保持平衡,且运转正常。游戏设计是创造有趣游戏玩法的技艺,旨在使玩家参与到游玩的体验中。在计算机游戏的制作中,大部分设计工作通常在预制作阶段(preproduction)进行,并可能需要几周或几个月的时间来设计一款计算机游戏。

新闻游戏没有这种特权:它们必须在新闻仍然适宜的时候制作和发布,不仅是为了参与公共辩论,也是为了让游戏具有意义。新闻游戏具有非常聚焦的设计,倾向于提供有限但深入的交互,利用游戏设计的惯例和类型来实现更快速的开发。

但在详细介绍创造新闻游戏的设计约束和范式之前,有必要提到,新闻游戏和任何其他计算机游戏一样,其设计中可能嵌入了价值观,正如 Flanagan 等人所提出的 [3]。任何游戏都呈现了一组在系统设计中硬编码的价值观,并以示能(或可供性,affordances)和限制呈现给玩家 [15]。其中大部分并没有明确的伦理、政治或社会目标:商业游戏并不重点关注于「通过与游戏系统的交互来表达有趣的困境」,尽管它们可以被视为具有道德或政治属性的对象,并进行体验和分析。

然而,政治游戏和新闻游戏则将这些示能和限制作为其设计的明确组成部分。新闻游戏利用这些能力来传达新闻的含义,阐明它们的立场并与玩家进行沟通。

因此,新闻游戏的第一个设计准则是:讯息不应被隐藏(the message should not be hidden)。作为修辞手段的游戏必须意识到其对新闻的阐释,而这也应该明确清晰地传达给玩家。政治和宣传游戏可以隐藏它们限制玩家互动的目的,而新闻游戏为了成为社论性的游戏而非操纵的游戏,需要向玩家明确传达这些设计条件。

设计新闻游戏所面临的主要挑战是将新闻的内容和相关性转化为能够被玩家体验的有趣玩法。这个游戏系统必须引导和阐明其所涉及的新闻。这意味着游戏将新闻的元素转化改编为与理解这种模拟相关的可玩要素。

对于游戏设计,新闻应被视为设计约束(design constraints)。设计新闻游戏就是将这些约束转化为游戏规则、机制和挑战。游戏规则是游戏的基本条件,包括结束状态或获胜条件,以及游戏世界和/或游戏体验的边界限制。游戏机制是被设计好的,玩家在游戏体验中可以采取的行为。在新闻游戏中,主要的新闻既设定了规则,特别是获胜条件,又决定了游戏机制,即玩家如何与游戏世界进行互动。

新闻如何转换为游戏系统的方式(mode)决定了游戏的编辑方针,因为它决定了哪些元素将被模拟,哪些将被排除在外。

因此,新闻游戏的意识形态可以从原始新闻主题如何转化为游戏系统,系统如何通过所提供和限制的机制向玩家呈现之中找到。回到《马德里》:游戏通过迫使玩家进行永无止境的行动来转化集体哀悼和历史记忆的困难。玩家被鼓励去铭记,尽管没有胜利条件;玩家也因被动而受到惩罚。与《9月12日》只能通过不玩来获胜不同(9月12日中玩家使用炮弹轰炸不仅不会消灭恐怖分子,而是会带来更多的难民),玩《马德里》只有一直玩才能不输。

由于制作周期相当短暂,新闻游戏具有非常基本的游戏机制,启发于或直接从经典游戏借鉴。这并不是问题,而是新闻游戏设计的优势。对于一款游戏来说,玩家理解游玩的原则是至关重要的。在更传统游戏那些中,学习曲线陡峭,需要一些时间。但新闻游戏的玩家需要从一开始就被展示出他们所熟悉的元素。通常,新闻游戏的玩家不会花费太多时间学习新的操控或机制,因此上手的点必须相对为目标用户群体所熟知。因此,使用游戏惯例:唤起玩家的经验库,让受众更加容易上手和消费这些游戏[16]。

另一方面,新闻游戏吸引反思型玩家(reflective players),其能悬置自身对游戏的沉浸,并将其内在运作视为社论性内容的一部分。从现象学的角度来看,新闻游戏要求玩家经验游玩的同时,也经验(自身)游玩的经验:玩家需要在元层次上理解互动和模拟对于特定游戏的意义;他们需要与惯例背离,游戏的信息才能得以传达。例如:玩家的「间离效果(alienation,或 陌生化)」可以通过转化游戏的规则和机制来实现,例如《马德里》通过获胜条件的不存在来实现这点。

游戏的规则被设计成创建一个具有挑战性的,且令人满足的获胜条件,而这些规则的每个元素都被优化,以在玩家中创建特定的游玩体验。然而,在新闻游戏中,规则和机制是编辑方针边界的系统化具现(systemic embodiment)。规则是新闻游戏含义表达的基本部分。这意味着在新闻游戏中,规则就是观点(rules are the opinion):决定游戏进行的边界,决定模拟什么以及如何模拟。游戏机制通过引导玩家的能动性汇聚朝向与理解游戏讯息的密切相关的某种特定行为方式,将游戏的编辑方针传达给玩家。新闻游戏设计师的目标是创建一组机制,允许与世界互动,但又足够不透明(opaque 译注:我理解为有值得深思,有深度和隐含意义的互动),以便玩家反思其行为的意义。

总之,新闻游戏将编辑方针转化为游戏机制和规则。Salen 和 Zimmerman 指出,计算机游戏往往会将玩家从游戏系统的内在运作中遮蔽起来(注5:见 Salen and Zimmerman (2004), pp. 88-89.)。这种黑盒技术使玩家无法看到输入和输出之间的算法关系,常常用于增强游戏所谓的沉浸能力,使玩家专注于他们在游戏世界中的能动性和存在感。

新闻游戏更愿意展示其内在系统。新闻游戏需要那些能够看到游戏机制和规则的语义(semantics)的反思型玩家。为了吸引和帮助这些玩家,新闻游戏采用自我指涉(self-referential),或旨在打破玩家预期的机制。新闻游戏设计的关键要素不仅是将新闻转化为游戏,还要让玩家意识到游戏的编辑方针。

4 总结 Conclusion

在本文中,我认为计算机游戏凭借其独特的修辞能力可以有效地用于参与公共辩论。新闻游戏是一种针对特定的某一新闻而开发的社论化、而非说服性的政治游戏或严肃游戏。

新闻游戏展示了计算机游戏的未来的线索,不是在技术发展方面,而是在电子游戏在我们文化中的角色和造成的影响上。如果不利用计算机游戏来参与,甚至创造有关于数字公众的公共讨论,我们便失去了创造游戏类型历史的机会。在信息社会的未来发展中,利用电脑游戏来说明和讨论是极其重要之事。

References

[1] Bogost, I.: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge (2007)

[2] Hartley, J.: Understanding News. Routledge, London (1982)

[3] Flanagan, M., Nissembaum, H., Belman, J., Diamond, J.: A Method for Discovering Val- ues in Digital Games. In: Situated Play. Proceedings of DIGRA 2007 Conference, pp. 752–759 (2007)

[4] Frasca, G.: Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. In: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P. (eds.) First Person, New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press, Cambridge (2004)

[5] Abt, C.: Serious Games. University Press of America, New York (1970)

[6] Sutton-Smith, B.: The Ambiguity of Play. Harvard University Press, Cambridge (1997)

[7] Bergeron, B.: Developing Serious Games. Charles River Media, Hingham (2006)

[8] http://www.newsgaming.com/games/index12.htm (September 12)

[9] Brown, A.: Economics, Public Service Broadcasting, and Social Values. The Journal of Media Economics 9(1), 3–15 (1996)

[10] Gunther, A.C., Thorson, E.: Perceived Persuasive Effects of Product Commercials and Public Service Announcements. Communication Research 19(5), 574–596 (1992)

[11] Denhard, R.B., Denhard, J.V.: The New Public Service: Serving Rather Than Steering. Public Administration Review 60(6), 549–559 (2000)

[12] Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of Play. The MIT Press, Cambridge (2004)

[13] Madrid, http://www.newsgaming.com/games/madrid/

[14] Tracey, M.: The Decline and Fall of Public Service Broadcasting. Oxford University Press, Oxford (1998)

[15] Norman, D.: The Design of Everyday Things. Basic Books, New York (1988)

[16] Juul, J.: Half Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, Cambridge (2005)