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机核

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发现世界、创造世界,《石纪元》是个怎样的游戏?
瞬间思路 · 2025-07-22 · via 机核

今天要介绍的游戏叫《石纪元》。

如果你也以为是来自漫画,那我有一个坏消息和一个好消息告诉你。

坏消息是你以为的错了它和那个漫画毫无关系,好消息是这个中文译名恰好也叫《石纪元》(Stonesaga)的游戏它还挺有意思的。

这是一个有关探索与生存,狩猎与采集,神秘与发现,创造与毁灭的故事。作为一款合作游戏《石纪元》将为玩家展开一个可供冒险和探索的原始的蛮荒世界,但在这个世界里埋藏着许多秘密。各位玩家作为部落成员,要在这个世界里生存下去并且开辟新的居住地繁荣发展,那就需要大家通力合作,取长补短,发挥各自的优势。

因此在游戏开始前,玩家们需要通过投骰子并分配点数的方式来创建自己的角色,而这个角色将成为玩家在《石纪元》世界中的化身。不过作为一个处处充满危机的世界,角色也可能随时消亡,那也没关系到时候再创造新的角色就好了,说实话创建角色这个部分操作颇有跑团的感觉。

总而言之,这个游戏在准备阶段确实有不少操作,但完成这些步骤之后会大大提升游戏的代入感和操作性。

在《石纪元》中,玩家们要在偏僻的冰川山谷里开始自己的游戏人生,有趣的是整个游戏过程会横跨多代角色形成一个延续的发展过程,甚至通过你们的努力整个冰川山谷都发生翻天覆地的变化,这绝不是简单的通过几次冒险就能搞定一切的游戏。

游戏里另一个标志性的特色就是制造,比如你可以把打磨过的尖锐石头和木棍组合起来,制造成武器。

若玩过电子游戏《创世小玩家》的朋友大概一下就能理解我要说什么,就是找到各种元素进行组合创造出新的物件,从而满足生存需求甚至进而推动文明发展。从简单的火炕、帐篷到熔炉和图书馆,一切都有待你去发现和尝试。

另外,拥有对未知事物的好奇心是玩好《石纪元》的一个优良品质。游戏鼓励玩家探索,并体验世界。很多独特的材料、怪物甚至区域都需要通过探索才能发现。

看到这是不是觉得:我的天,这游戏体量不小啊,一定要玩很久吧?这话对也不对,说对是因为确实游戏时长写了1-2个小时,我觉得可能会随着人数(长考人员)增加而更久。但设计师想你之所想,专门设计了一个可以随时加入和退出游戏的体系,这样就能不要求总是固定的搭档进行,中途多人无缝交替可谓毫无压力。

TIPS:游戏具有一定传承要素,某些配件会被永久变更,但却不会被弄坏和丢掉。

这就不得不说说游戏设计师了,马克斯·布鲁克(Max Brooke)和 卢克·埃迪(Luke Eddy),他们都曾为FFG开发游戏。前者在FFG效力9年从2020年开始作为自由设计师活跃至今,著名的《X-Wing》《舰队》《五轮传奇TRPG》等该作品均出自其手。后者则擅长微缩模型游戏,参与过《星球大战:军团》相关产品的开发设计。如今二人合作打造了这款《石纪元》,也是绞尽脑汁做了种种精心设计。

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马克斯·布鲁克 在自己的设计笔记中就提出了设计这个游戏的三大压力驱动核心:

第一,生存压力,对食物、水这类生存元素的紧急需求,或寻找庇护所、点火来抵御风雨和寒夜等一系列生存必须的前置条件。

第二,时间压力,每天都要做的事情、突然发生的事件,以及长期的目标会激励玩家采取各种对应的策略行动。

第三,发展压力,这会促使玩家不断探索世界,调查位置。同时游戏的创造系统允许玩家制作新的物品、建筑等等来应对未知的挑战。

这三种压力混合在一起也成为玩家挑战游戏的难度来源。

随着游戏进行,玩家想要在白天足够的行动机会里满足所有需求、解决所有问题,这几乎是不可能的,究竟如何取舍这就成了《石纪元》游戏过程里经常要面对的博弈点。更别说到了本该恢复体力的夜晚还可能突发各种危险事件,比如突如其来的暴风雪,或是意料之外的危险捕食者……不过当玩家们在这个蛮荒世界中战胜一个个挑战生存下来,看着角色们一代代传承,文明不断扩张的时候,那种成就感也是无可替代的。

另外,对于第一次看到这款游戏的人来说,游戏的美术是非常诱人的。其美术风格和轻松的颜色搭配,猛一看会让人觉得这游戏貌似玩起来很轻松惬意,但这绝对是个有意为之的误导。

就像前面说的,游戏里每一天都由白天黑夜构成,白天要做的事非常多,毕竟在这样一个严酷环境里生存绝非易事。夜晚则更加危险,随时可能遇到意想不到的麻烦,这就让游戏过程总是充满挑战和紧迫感。因为玩家必须在有限的行动中,积累资源、发明创新、发展壮大。否则部落很可能会在面对某些巨大的危机时因为准备不足而遭遇灭顶之灾,比如庞大的泰坦怪兽来串个门。

不过这些神秘的巨兽也不是花瓶或者单纯的最后一战BOSS,而是会融合进剧情发展的存在。

随着游戏进行,玩家们会发现这个世界里存在神秘巨兽,然而对待巨兽的方式上玩家可以选择不同的策略和态度,是必须生死相搏,还是奉若神明?玩家的态度也会影响巨兽的反馈。

另外,就算是和巨兽战斗也有很有趣的规则系统。比如攀爬系统会根据之前和巨兽的交战经验和关系影响攀爬起点、巨兽的暴怒程度、攀爬中遇到的事件等等;而秘密系统则是在平时是否能揭开巨兽的秘密发现其弱点,这样一来巨兽就不再是不可被战胜的存在了。

总之,游戏就是要避免只给玩家带来“仅是一场战斗”这样的游戏体验。

另外游戏在很多小细节上的设计都非常用心,更考虑趣味性和玩家参与感。比如钓鱼,相对整个《石纪元》庞大的游戏结构,“钓鱼”绝对只是其中小小的一个操作,但设计师没有简单的设计成“消耗几点能量获得几点食物”这样高度抽象的一步操作,而是嵌入了一个“迷你游戏”。钓鱼时需要通过将骰子放在卡片上的特殊位置来完成的,玩家要通过掷骰子并分配足够的点数来让鱼咬钩。除此之外、采摘、采矿等操作都是这样一个个嵌入的迷你游戏。

当玩家花费各种心思获取了种种物资材料之后,就能通过”发明创造系统“创造出全新的事物,这种成就感或意外惊喜都会给玩游戏的人带来非常好的正向反馈。

获取的材料标记边缘有不同颜色的点。如果将两个有相同颜色点的材料标记放在一起,就有机会制作出一件物品。当然,玩家需要查阅手册才能知道自己创造出了什么。

这里固然可以把各种材料放在一起然后去一通狂查到底能”变出“哪些意料之外的惊喜。但设计师 马克斯·布鲁克 的建议是:运用生活中的基本常识来制作,比如 木棍+锋利尖锐的石头=长矛,这会让行动更具有效率且更具代入感。

这就是游戏《石纪元》的概要介绍了,简单来说《石纪元》不是一个想轻松打发一点无聊时光或碎片时间的时候适合的游戏。而是需要更认真的态度来做准备,拿出足够的时间和朋友一起坐下来细细品味,带入感受的游戏类型,准备好再开局对这样体量的作品来说很重要。

最后,如果您想了解游戏规则方面更详细的介绍,推荐在B站搜索UP主“ 老李是李哥”的【桌游】石纪元:42分钟详解!节目

现在这款在KS获得近万人支持的《石纪元》,中文版已经由 乘风游 代理,并在 新物集APP 预热,喜欢的话赶快去看看点关注吧~

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《石纪元》美术欣赏

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