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《刀剑江湖路》:有潜力的《鬼谷八荒》式武侠新作
Treeasy · 2024-06-24 · via 机核

省流:武侠主题类似于《鬼谷八荒》的角色扮演,地图是是经典走格子,剧情和玩法都很丰富,唯一没有跟上的大概就是游戏那稍显古早的美术

看过我以前文章的粉丝(真的会有嘛)都知道我个人对带有国风主题的游戏情有独钟:

当然“武侠”这一主题的作品咱们国内永远不缺市场。今年新品节中有两个武侠游戏让我影响深刻:一个是正在风头上的《活侠传》,另一个则是本篇文章的主角《刀剑江湖路》。“刀剑江湖”,这个名字总是让我想起周华健那首《刀剑如梦》

来也匆匆,去也匆匆,恨不能相逢.......

曲子的这段算是刻进DNA里的。不过游戏真正吸引我的还是简介里的“横板动作战斗、自行运转的开放江湖、随机人物和随机事件“几个字样。开放世界、动作战斗……但是看着宣传页像是个像素RPG呀

打开游戏定睛一看,这,这不就是武侠版的《鬼谷八荒》嘛!奇经八脉、武学通式,并且还有这更丰富的战斗机制。如果读者是喜欢武侠主题游戏的话,那接下来便听我细细说吧

若得人间真情在,浪迹天涯又何妨

我喜欢武侠,当然喜欢其中千奇百怪的武功、纵横交错的势力,而这些只有落到一个个人物身上才有意义,才有武侠所能够表现得侠义精神

故事开始于鹅毛大的雪花由碧落飘零,一群人相互厮杀。命不久矣的黑衣男子怀抱着一个婴儿,向着一袭白衣似乎有事相求,但最终还是倒下

玩家将扮演一个初入江湖不慎被山贼捕获的毛头小子,被名叫杜颜白的侠士救助,不过再次醒来已经身处青萍村。经历种种事件他发现,整个小村的村民都不简单

有一书生夫妇,一生正气难耐世俗浑噩入魔道;糖人小贩几经捉弄人前人后百般阴险;黑白判官不再杀生化为山野郎中;还有那寒潭下的老者、盗秘籍的阿生、死去的幺孩儿……来自怀中的一声

你就是我的大侠……

我们主人公的江湖历险就此开始!

一番容貌一番命,几般根骨几般劫

为什么说《刀剑江湖路》像《鬼谷八荒》呢?是因为游戏开局极其相似的天赋加点、人物捏脸。武学资质最好就是想要玩那个武器就把哪个roll高一点。比较可惜的是游戏的捏脸系统,目前游戏内的人物建模还未精细到完全还原捏脸的形象

同时它也像《鬼谷八荒》一样在一个类沙盒模式里通过生成各种随机NPC与事件来达到一种开放世界的效果。这在游戏开局就有所体现,特别是开局的环境设置

自设定时间流速,游戏内的NPC居然可以自然死亡。这是否说明着一旦玩家遇到难以击败的敌人,就可以来一场以命相搏的……等待?比比谁命长?而剧情NPC的自然死亡,也会导致任务的直接失败

这里稍微提醒一下游戏的难度,推荐普通模式的。因为即使按照描述所说的有着高额减伤、免疫硬直等BUFF,打起来还是各论各的。新手青萍村的匪徒BOSS凭那三脚猫功夫该打不过还是打不过的,唯有提升境界再与之挑战才是硬实力

游戏中的战力评估除了常见的装备系统(衣物配饰品质按照白、绿、紫等平直划分)外,其实就是秘籍的修炼与经脉的贯通。前者主要是提供一些技能,后者则是提供一些BUFF加成,并且有着强行冲脉和手动冲脉两种贯通经脉的方式

强行冲脉不多说,手动冲脉就是内置了一个连接的小游戏,玩家通过战斗会积累修为,消耗它们则可以在黑色的六边形中放置“管道“。从绿色开始到红色结束,经过越多的紫色块就有更高的属性加成

而游戏的等级机制也就是内功境界则与剧情任务与经脉的贯通有着直接的关联,全部完成即可破境来获得巨额的属性提升。而内功境界有限制着经脉的贯通,形成一个闭环

弹反爆气终虚假,组合连击才是真

说实话《刀剑江湖路》的战斗机制实在是太有意思了,准确地来说使它融合了太多的东西并且十分契合武侠交锋给我们的大众印象

玩家通过修炼各种武功秘籍获得技能(也就是下方中间的那一排)来增加自己的DPS。而在这之外则又融合了一些格斗和类魂中的元素:弹反与爆气

算得上是两个好机制。战斗中在被敌人攻击产生连续的硬直时就可以通过爆气来击飞敌人,而弹反在玩过《只狼》的玩家应该再熟悉不过,就是恰当时机防御会给予敌人较大的硬直,这两点运用到武侠战斗中确实不错

不过对于手残党来说这两个操作还是太过高端了,那么多键。我自己游玩实际上就是等技能冷却,然后一套技能打对方一个COMBO,最后远离重复操作。在面对多个敌人的时候,爆气可以避免被连,但是弹反是不推荐用的。比如上图中就是利用武学通式使敌人挑飞浮空,再利用技能不断打出硬直

烟柳画桥如梦幻,线条着色是奇观

如果说游戏中关于武侠的设定与故事让我感到惊喜的话,那么《刀剑江湖路》的美术表现平平。它的画面实在太过古早

其背景的水墨风格一下让我想起《轩辕剑 云和山的彼端》,这种画面风格表现地飘逸感、梦幻十分契合我们对“侠”的向往。不过地图中景物的粗线条与深着色又赋予了奇怪的观感,同时游戏的UI也比较简陋,感觉制作组目前应该是把重心放在丰富玩法上,希望美术后期会着力优化

江湖一入深似海,多少遗憾总自知

看得出来制作组是想把游戏做出一种开放世界的感觉。因此带有随机性的江湖冒险也是提高玩家代入感的一种手段,NPC自然死亡的设定更是添加了剧情的戏剧性。同时遗憾本身也伴随着《刀剑江湖路》的故事

游戏初期青萍村的盗匪变故让我不得不心怀遗憾:“青龙帮”孩子们想要糖人的愿望,因为唐人张被我驱逐再也不能实现;为了闯荡江湖而偷父亲秘籍的阿生后来如愿以偿了吗?后山山洞中的楚大侠的剑谱可否有人继承?

还有那主人公拼尽全力也无法救还得幺孩儿。只愿他真像主角埋葬时的喃喃自语

尘归尘,土归土,愿往极乐生,莫复红尘苦

自此无论是剧情还是玩法,《刀剑江湖路》在我看来都是一款具有潜力的武侠RPG。现在就算是DEMO也有不少的游戏内容了

设定打斗一概不少,侠肝义胆便是江湖

并且游戏的剧情文笔十分不错,未来若是支持创意工坊,还能进一步丰富游戏内容。只要美术UI再打磨打磨应该也是一款佳作。喜欢武侠的小伙伴们可以体验试玩下,咱们下次再见RSB!