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机核

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《深空梦里人》体验:惊涛骇浪拍打下的生命与命运
WANIVerse · 2024-02-04 · via 机核

惊涛骇浪拍打下的生命与命运

在这座残破不堪的,外圈带着轮轴转动的空间站上,不存在后悔的余地,有的只是包括你在内无数人在命运的拍打之下努力想重新掌舵的勇气。

《深空梦里人》是一个时长10小时左右的叙事跑团RPG,如果先不说叙事的话,那么次要重点就是策略,但这个策略是指时间和资源分配,本作就和《极乐迪斯科》一样没有真正的战斗系统和桥段。

视频版

跑团机制和系统

本作的系统是这样的,每天开始会自动骰五个骰子出来,然后你可以选择根据这五个骰子去完成五个事件,并且你的角色加点影响这些事件的调整值。与其说《深空梦里人》的跑团体验是数值影响实行事件的过程,倒不如说是数值影响你决定实行事件的规划,因为这些数值其实并不怎么参与对话过程本身,而是触发事件的情况和效率。

重点在于如何分配你的资源,在此基础上,有趣的是本作还有生存机制,你的生命体征也是需要管理的资源,是花有限的五个行动点去赚钱糊口?还是推进任务?两边如何分配?风险如何定夺?

举个例子,假设你有3个骰子,1、3、5。那么是花在低风险打工赚小钱?高风险赌棋?还是中等风险做做可以任务和赚钱均沾的事件?又或者只推进事件?并且本作的事件推进有一个需要填满的数值数值槽,有的时候完成一个事件需要好几天的动作投入,有些事件还有时间限制,那么届时你又将如何平衡生存和任务?

生存和任务机制的搭配是本作一个颇为独特的策略性游玩体验。

顶级文本水平

当然本作更吸引我的,留下了更加深刻印象的则是这顶级的文本水平。《深空梦里人》是一个围绕着自我认知以及人工生命的故事,但也是一个围绕着人与资本的故事。本作用细腻而又朦胧,幽美而又不失锋利的文笔刻画着一切。

值得说道的一点是,游戏没有手动存档,而我非常认可一款重叙事的游戏这样去做。这种强制性是赋予抉择以其真正价值和重量之魅力的必要,在这里一切都是木已成舟。

这部作品没有任何演出的参与,有的只是一个帮助玩家导航的3D空间站以及其背后的一片虚空,并且也没有任何配音、从头到尾听见的只有恰到好处的音轨与个别音效作为点缀。

我不会说我是一个多么喜欢看书的人,但是本作的阅读体验实在非常棒,简单的空间站场景,人物立绘和音轨在勾勒出游戏最基础的氛围时,也没有夺走玩家主动参与解读叙事和世界的想象空间。也正因如此,游戏的文本完全按照文学的形式来写,大量的细腻描写性文本穿插于对白之间。读起来那叫个行云流水而令人思绪翩翩。

围绕人与资本、人工生命、自我觉醒的故事

对于叙事这里当然和任何以往的游戏评价一样不想做任何剧透,所以也就简单说说一些宏观的东西。

本作的角色来自于空间站上的各行各业,玩家到叙事的最后会有一种从一无所知的陌生人变成空间站万事通的感觉,也搭配着人工意识自我觉醒的探索互相而上。空间站上的每一个地方都有着人的故事,其中不乏那些收到各色不可抗的浪涌而被推离生活理想的人们,但也有他们的抗争坚持与勇气。

可歌可泣到故事随处上演着,从为了给女儿搏看到蓝天褐土机会而拼命工作的父亲,到深陷政治泥潭但想有所作为的议员,再到各色的背叛与纠缠不清的共进退,游戏里也有太多让人两难的灰色故事。你将品味着辛辣的炒鸡油菌,读着好似经文一般的企业宣言,看到一段失落的理想,暗流涌动的商战,以及被卷入其中的人们,还有来自空间站,整个星系乃至这个宇宙的冰山一角。

要说对于2代有什么期望的进化,那么自然就是之前说过的希望角色数值和技能能够进一步影响叙事过程,但本作已经是一段难以忘怀的觉醒之旅了。