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机核

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《卡比的驭天飞行者》:樱井政博的一场自我放飞
2026-01-01 · via 机核

作者:说书人Jerry

“制作人已经完全沉浸在自己的艺术里了。”

这是今年很多玩家,在评论那些万众瞩目却又风格独特的游戏时,时常会套用的一个句式。

似乎总有一批制作人,喜欢以他们天马行空的想象力,冲击玩家对于类型游戏认知的边界。在我看来,《卡比的驭天飞行者》就是一款这样的游戏。幸运的是,在品味制作人独特风格的同时,把玩《卡比的驭天飞行者》的过程同样是一场能让人逐渐经沉浸其中的爽快体验。

NS2 上还需要更多的赛车游戏吗?

当《卡比的驭天飞行者》最初公布的时候,很多人都会萌生一个这样的疑问。彼时《马里奥赛车:世界》刚刚确立首发护航的地位。很多玩家都对这款同为竞速游戏的「星之卡比」系列新作抱有很强烈的好奇。而这种好奇想必在很大程度上还来自于:游戏一公布时亮出的响当当制作人名头——樱井政博。

作为一位开发实力爆表的常青树制作人,樱井早在 2003 年就端上过一作《卡比的驭天飞行》。当年这个游戏在任天堂的阵容里不算特别出挑,但是樱井自己特别喜欢,还在自己的频道专门做过一期节目来专门讲解这个游戏的设计思路。

那么,这款让樱井政博心心念念的竞速游戏,到底有什么特别之处呢?抱着这样疑问的我,很快就被游戏中展现出来的激烈和高速所震惊!毫不夸张的说,在游戏的前3个小时,我的脑海里只有一个想法:

这怕不是一个樱井嘬着氮泵做出来的游戏。

稍一上手,就能感觉到这部游戏和《马里奥赛车:世界》的不同之处。

我原本在认知里对于一个道具竞速游戏有一个基本的框架,而《卡比的驭天飞行者》的游戏体验直接地向我证明了,我原本的理解还能进一步简单清晰。如果说《马里奥赛车》系列是在道具竞速玩法下逐渐累积的一种加法逻辑;那么我感受到的《卡比的驭天飞行者》则像是对这个模式进行的一套极致减法。

一开始我对这款游戏的预期是一种暴力摩托;但在实际玩过之后,我觉得它更像是一款开着飞行器的《任天堂明星大乱斗》。围绕着战斗加速的全新设计,让《卡比的驭天飞行者》在竞速游戏里的位置是独一无二的。

不断攀升的提速循环

首先,游戏的操作极为精简(标准的易上手难精通),除了方向键之外就只需要 B 和 Y 两个按钮就可以完成游戏里的所有操作了。作为一个竞速游戏,它甚至没有刹车与提速的概念,所有玩家默认将油门踩到死。与之对应的,所有的重要功能都放到了和 B 按钮的交互上。

这个按钮同时兼顾了「吸收能力」「攻击」「漂移」和「蓄力冲刺」等多个功能。比如「吸入」这个操作:长按 B 键接近前方的敌兵或道具,卡比就会张开大嘴将目标转化为经典的各种特殊能力。再次按下 B 键,便能施展相应的攻击,火焰、导弹、弯刀、宝剑悉数招呼......

看上去虽然简单热闹,但无论你按下 B 键是为了使用哪个功能,只要开始蓄力就必然带来摩擦减慢速度。这实在太像是一种格斗游戏逻辑:只要使用的功能有收益,就一定会带来对应的损耗。

在上手了这个操作之后,《卡比的驭天飞行者》展现出来的其实是一个极为简单的运行逻辑。我自己把一场比赛分为三个要素:「赛道」、「战斗」和「速度」。

——赛道上遍布了各种弯道和岔口,这本质上是一种转向压力。但同时赛道还包含了随处可见的特殊能力,这也是展开战斗的一个契机。

——战斗则是游戏里是加速的主要途径。无论是攻击到对手还是敌兵,都会给自己带来一段极强的加速,关键时刻一刀下去,可以瞬间改变名次。

——而速度的提升,直接带来的结果是处理赛道的难度变大。连续的加速,带来赛道中的位置变化,位置改变又刺激玩家去寻找更适合的战斗能力。

在短暂的适应之后,玩家能体验到的是一个激烈战斗与极限竞速的完整循环:赛道的处理直接转化成战斗的优势;战斗优势又简单地变为速度优势;速度优势又带来更强的赛道压力......游戏的体验就像是交错并行的两辆高速摩托,在交换顺位的同时维持着激烈的攻防战。

而这一切快感,都需要迈过一个逐渐认识这款游戏的门槛。

过于丰富的嘉年华

《卡比的驭天飞行者》有着非常爽快的「战斗+竞速」体验,但作为一个新玩家,这种体验的展开是非常粗暴的。

可以说,我在前期的主要不适就来自于过于强烈的速度感。相比较马里奥卡丁车一般的休闲(并不),驭天飞行者们面临的是一种更高速的抉择和反馈。下一个弯道是要攻击还是吸取?是漂移过弯还是轻点加压?在一开始我完全处于一种想不过来,即便想得过来也操作不明白的状态。

而在另一方面,游戏在除教程之外,展现出的正式玩法是一片巨大的图景。除了主打的「驭天飞行」,游戏还分为「俯视飞行」、「城市竞赛」以及「公路旅行」。

其中「俯视飞行」类似于是宏观视角下,操控迷你小车的玩法;「城市竞赛」是一个限时积攒成长要素的逃杀玩法;「公路旅行」是融合了多个玩法,以长线成长推动的剧情模式。每一个模式都有一套独特的机制和设计,但是这也决定了每一种模式其实都有一套上手门槛。

一般的游戏在面临这么多选择的时候一般会主动做一些修剪,或者是围绕着主打的模式做一个完善的引入。而樱井政博在设计这些模式的时候,给了我一种“我觉得他们都很好玩,不如你们都来试试”的感觉。也导致了我在初期丈二和尚摸不着头脑的茫然感。

帮我突破这种茫然的,是「公路旅行」这个模式。我强烈建议所有像我一样第一次接触这个系列的玩家,都先试试这个模式。

「公路旅行」集合了单人剧情与类似RPG的成长要素。选择一个角色,来到公路之上开启一场旅行。完成各式各样的挑战,创飞每一个挡在自己面前的骑士(粉红色恶魔依然披着最可爱的外表,做着最狠的事)......

这个模式就是《任天堂明星大乱斗》角色单人模式的一个翻版。它把一个过于丰富的嘉年华,细细的切成像是打气球商铺一样的无数个小挑战。在完成挑战的同时,一点点的教会玩家应该在竞速中注意什么。它本身就是这个游戏的一场漫长教学,同时包含了「教授」「考核」「奖励」三个维度。不开玩笑的说,在 200 多级完整通关过之后,我觉得游戏里的车速都没有那么快了。

或许游戏直接将「公路旅行」作为前期主推的游戏模块,在进程中逐渐开放诸如「俯视飞行」「城市竞赛」,会对玩家理解游戏更有帮助一点。

奔驰如风一般自由

鉴于怕剧透的原因,我不会透露「公路旅行」中展示的具体情节。只能说,这是一段假面骑士般的公路冒险,而冒险的终点是奔向广阔天地的自由。

其实,放下手中的《卡比的驭天飞行者》,我自己感受到的也是一种自由。这种自由不只是来自于游戏的无限制竞速和各种外观定制,也来自于制作者一种不管不顾的自信。他坚信这个游戏的乐趣一定能够打动你,所以甚至不不需要去做太多的兼容和辅助,就这么一股脑的推到你的面前。

在这个年代真的很少有人像樱井政博这样,如此简单的去思考游戏。而就是这样一个人,却在采访时说:大家应该更关心游戏本身而不是它的制作者。

也许,如果制作游戏也是一场冒险游戏,樱井才是那个最自由的玩家吧。