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机核

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“人和人的连接不应是这样的”,《死亡搁浅2》小岛工作室访谈
2026-01-01 · via 机核

今年4月,机核很荣幸受到SIE和Kojima Productions(下简称KJP)的邀请,参加了《死亡搁浅2:ON THE BEACH》(下简称DS2)的全球媒体试玩活动。期间,游戏的编剧/导演/制作人小岛秀夫和游戏的多位主创分别接受了全球媒体的访问。以下即为本次活动采访的翻译整理。

本文分为两部分,第一部分为小岛秀夫针对部分媒体提问的回答,第二部分为团队的其他主创接受访问的内容。

Part 1

问:创作DS2时,你的核心目标是什么?与前作相比,你最想改变哪些部分?

答:大家一起回忆一下,初代《合金装备》刚开始的时候是完全没有武器的。上了电梯那里才终于有了武器。因为如果一开始提供武器,玩家会直接去击倒敌人。这是为了让玩家学习潜入而故意这样设计的,游戏里有很多这样的刻意安排。

但我也知道因为这样,当时有许多人因此受挫,甚至没能坚持到电梯部分(笑)。在《合金装备2》中,玩家已经对“这是个潜入游戏”有所理解,因此,我提供了更多武器选择,甚至允许以第一人称视角瞄准身体部位,以此来拓展游戏的玩法。

DS2也是这样,在前作中玩家第一次接触“送货模拟器”这样一个玩法,玩家可能感到不适应,所以需要循序渐进的引导。但如今大家已熟悉这一玩法,因此在续作中,我希望赋予玩家更多自由和选择——想战斗的人可以使用武器——但并非强制,车辆和摩托的操控也更便捷。游戏核心仍是送货,但机制更灵活。

叙事方面,前作围绕山姆和克里夫展开,而这一次将深入探索“洛”的身份以及其与山姆的关系。

问:前作的“SSS”(注:Social Strand System,KJP对《死亡搁浅》的异步联机系统的官方称呼)中玩家有什么令你惊讶的行为吗?这是否对续作产生了影响?

答:是的。虽然我们对此进行了内部测试和调整,但实际的效果在发售之前是谁也不知道的。我个人玩的话,会造梯子和桥,但是却不会去修高速,都是用别人造的东西(笑)。发售的时候我确实自己也在心里嘀咕,“愿意修高速的人有那么多吗?”(注:在游戏中修建高速需要若干玩家贡献较多的资源,而建造好之后除了可以得到“点赞”之外,参与者和没有参与修建的玩家在设施的使用上并没有区别)。结果是,真的有很多这样的玩家。甚至,还有在游戏发售五年后的现在,还在不停修建高速的玩家。这是我没想到的,这可以说是惊喜。看起来似乎喜欢《动物森友会》的人也喜欢《死亡搁浅》(笑)。也正因为如此,在开发续作的时候,确实更多考虑了这些热衷修建高速的玩家们,加入缆车就是这种考量的结果之一。

说实话,在前作开发的时候,最先在团队中引起争议的就是“点赞”系统。也不是钱,也换不成道具,也无法让玩家变强(注:最终在游戏里点赞数某种程度上来说有经验值的功能,所以严格来说获得点赞不算完全没有实际用途),从游戏设计的角度来说是一个很奇怪的机制。可是呢,就和我们日常生活中的“点赞”一样,我们无法忽视“点赞”这种肯定行为带来的情绪价值。

但当时团队内部对此机制的看法过于负面,我对实际效果毫无把握。所幸最终结果令人欣慰。 这次的续作和《死亡搁浅 导演剪辑版》一样,也都是参考了大量实际的玩家数据进行过调整。

但是有一个小事:就是我们这回加入了“放下货物”这个动作,让玩家在想要战斗时放下包袱。但是从测试的结果来看,玩家都不太愿意把货物放下,因为人们心里总是担心货物会丢。这点反映出的,是和我们在现实生活中类似的心理状态,所以我就没有再去动它。(注:指在游戏中保留了这个动作

问:为何选择墨西哥和澳大利亚作为续作的舞台?

答:这个感觉还是别说太多比较好(笑)。

首先墨西哥是北美大陆的延续,UCA建立后与其建立连接是顺理成章的。前作中玩家从东到西连接起了美国,这是以美国西进运动作为原型的。美国已经变成了UCA,所以续作面对的选择就是,是否继续留在美国这个舞台上。最开始的一个构想是,前作完成的“连接”是有很大问题的,所以续作里玩家要再去把前作自己完成的连接,一个一个的断开。但是这样的话,游戏就会使用重复的场景,从游戏设计的角度来说实在是不太妙(笑)。

澳大利亚和美国有类似的地方,东西跨度很大,南北都是海这一点也满足我这次的需要,虽然欧洲也满足,但是欧洲又过于大了,非洲也不合适。综合各种原因,最终选择了其实和前作的美国有很多相似之处的澳大利亚。这样的话,问题就剩下如何把澳大利亚和美国连上了。想来想去最终决定使用“Plate Gate”(注:游戏中连接美国与澳大利亚的传送门,外表像是一个巨大的镜面)这个设定。这种设定很好用的,感觉可以无限的往下做(笑),虽然目前还没有任何计划。

问:你平时在社交媒体上就很活跃,前作主题是“连接”,而续作质疑“是否应该连接”,游戏是否反映了你对社交媒体的态度变化?

答:这是一个在最近的采访中最常被问到的问题。

前作发售在疫情之前,当时有英国脱欧等这样的事件,世界似是在朝着各自孤立的方向发展,游戏的故事和玩法,都是想要号召大家重新连接。游戏发售后不久就疫情了,连我自己都吓一跳。但是,在我们的现实世界中,也有“开罗尔网络”,那就是互联网。在堪比西班牙流感的疫情之下,互联网连接了我们。

包括我们自己也和大家一样,不得不远程办公,音乐会演唱会全都变成了线上,上学也线上。宝贵的青春校园经历,变成了只是对着屏幕——打开电视就会看到里面在说“以后就是Metaverse的时代了,不再需要与人接触”之类的,好像真的在向着这个方向发展,真是感觉这样下去就完了。人和人的交流,不应该是这样的。人本应该是去到不同的地方,收获偶然的相遇、看到意料之外的风景,而这些(在疫情中)都消失了。虽然续作在疫情前就已经有了构思,但是经过这些之后,最终决定推倒重来。

制作了把孤立连接起来的游戏之后,经过疫情后意识到,过度的连接也是不行的。棒子和绳子也是如此。这些经历过疫情之后的感悟,在DS2里会有替我说出来的角色。

敏锐的玩家应该已经发现了很多伏笔, 比如在游戏LOGO上的“线”:前作是往下流的,这次是从上面垂下来的,看起来像是《教父》的LOGO一样。 Dollman(注:DS2中的一个角色,是一个人手大小会说话的人偶)和那些机甲士兵身上也都有这个元素,这些都是提示。希望游戏发售之后玩家可以在游玩的同时思考“连接”的意义,相信大家在经历过疫情之后,会有和我类似的体会……大概吧(笑)。

问:你刚才也提到了DS2的构思和创意经历过大幅的调整,能具体谈谈吗?

答:这种调整不仅是因为疫情给我个人的创作带来影响,也是因为对所有团队成员,以及世界上所有人都带来了影响。

游戏一开始,山姆带着洛隐居,芙拉吉尔来找他们,这一段剧本是在开发前作的时候就写好的。2020年1月的时候,我就像蕾雅小姐发出了出演续作的邀请。那正是疫情逐渐扩大的时候。得到了她希望出演的回复。原计划是当年就进行PCAP(注:Performance Captur,表演捕捉),放在导剪版的最后。但是因为疫情,无法完成,结果一推就是两三年,在这期间PC版和导剪版都出完了。

问:系列中有大量著名影视演员出演,本次又有很多新演员加入。你选角的标准和过程是怎样的?

答:DS2的开发因为疫情影响变得相当长,大概得有四五年的时间,这也极其消耗人的体力和精力。拍摄的时候要把全球各地的演员集合起来,还有扫描采集数据,服装、化妆等等各种工作。而且,我们没法像电影那样三四个月集中拍完,需要随着游戏的开发定期的把这么多演员集中起来,因此开发团队和演员们都非常辛苦。比如尼尔的扮演者卢卡,他不光要拍摄演出,还要作为NPC出场,所以要录制很多“啊”、“哇”、“哦”,或者“喘息1”、“喘息2”这种东西,录制这些东西的时候真是有一种没有尽头的感觉。演员们的日程也都非常紧,所以互相之间只靠工作关系是不够的,因此我都是找自己喜欢的演员。

通过影视剧发现那些想要合作的演员,然后自己直接去找他们。这其中会遇到演员本人或者身边人是我的粉丝的情况。之后就会变成长期的交往,经常一起吃吃饭,深入了解后如果感到“这个人可以”,就会聊到参演的事情,在这之后才会联系经纪人。最后就看对方接不接受邀请了。

蕾雅小姐当时光是扫描就花了整整三天,还请了牙医帮助我们连牙齿都进行了扫描。在那之后我们再对结果进行不断的打磨,负责她建模的同事,几乎是每天一直要对着蕾雅的面孔,每天上班就一个事儿,就是不停地调整这张脸。这种工作,如果你不喜欢这个演员的话,是根本干不下去的(笑)。前作的时候,我邀请到了代表我全部青春的琳赛·瓦格纳出演,但是负责她的建模的是个小伙子,根本不认识她。有一次我去到他的工位,看到桌子上有一个《The Bionic Woman》(注:琳赛·瓦格纳主演的剧集)的蓝光盒子,一问他,说是“因为每天都对着她的建模,已经成为粉丝了。”

总而言之,虽然也会进行试镜,但是(选角)基本来说是以个人交往作为基础的,这一点”OD“和”Physint“也是一样的。

问:DS2中的演员们是否有令你印象格外深刻的表演?

应该是尼尔和露西的戏份。虽然最近经常看到卢卡,但最早我是在一部意大利电影里注意到他的。有次看一部叫《马丁·伊登》的电影,应邀写影评,没想到他本人竟发来邮件说:"我从小就是你的粉丝!"原来他读了那篇评论,还特意通过发行商要到了我的联系方式。

当时我们正苦恼于"谁能超越麦斯·米科尔森",突然想起卢卡。联系后他爽快答应,但压力也随之而来:尼尔这个角色必须超越前作的克里夫。但是说到底,麦斯·米科尔森是可以超越的吗?(笑)毕竟粉丝们对续作中没有麦斯·米科尔森已经表达了失望。

而疫情又让我们选角受限。这时卢卡突然发消息问:"对手戏演员定了吗?"我就说,还没有,他立刻回复说:"我妻子也是演员哦。"就这样,我和她妻子见了面。她不仅才华横溢,气质也与角色完美契合。尽管疫情期间动捕困难重重,我们还是完成了扫描和录制。

当时有一个有趣的事,卢卡那时候正在拍摄一部叫《M. Son of the Century》的剧,导致当初那个犹如阿兰·德龙般的男人,到了扫描的时候完全变成了另一个样子。一问原因,结果他说因为他在那个片子里演墨索里尼……虽然那个剧非常好,但是却给我们带来了很多麻烦呢。

他们夫妻俩的戏大部分都是只有他们俩,那种夫妻特有的默契与张力令人震撼。卢卡是舞台剧演员,艾丽莎是演员的同时自己也是导演,有几次甚至把我丢一边自己导上了。 开发团队虽然只有我和少数成员去到了洛杉矶的影棚,但现场和好莱坞的拍摄一样:有化妆师、场记等(虽然我也不知道具体分工)大量工作人员,可以说都是电影行业的专业人士了。然而在他们夫妻俩的戏时,所有人都会来围观。

问:加入昼夜系统是基于怎样的考量?

答:DS是一个有时间感的游戏,日出日落,感受不同时间和环境下的美是游戏重要内容和体验,所以这次把前作因各种原因没有实现的昼夜系统加入进去了。

一开始的时候,因为晚上弄得太黑,玩家会从悬崖上掉下去(笑),然后就加了些头灯之类的功能。但是又发现,过于真实也不符合游戏需求,此后又反复地调整游戏的光照。再说细致一点的话,因为加入了昼夜的时间变化,过场演出的光照也全部要进行应对。这从导演角度来说是相当讨厌的,比如“这一段想要电影那样的逆光镜头”等等这样的设计都会受到影响。

话虽如此,但这毕竟不是电影,山姆的服装鞋帽和时间一样,都是会随着玩家的选择改变的,所以作为导演也只有把“希望玩家可以在夜间进行与机械章鱼的战斗!”这种控制欲压下来,交给玩家自由去体验就好了。

从运送货物的角度来说,白天和晚上是完全不同的,我们知道很多人不喜欢晚上,所以加入了通过睡觉调整时间的功能。MGSV的时候可以通过抽烟来调整时间,DS2的话就只能靠回到据点睡觉了,测试的时候觉得这很烦的人也是有的(笑)。

问:DS2对战斗进行了强化,这对游戏设计和叙事产生了怎样的影响?

答:其实也并非是鼓励战斗,是否与敌人接触,是否战斗应该是交玩家来选择的。但是我还是觉得需要在武器和战斗方面提供一些新的体验。只是这部分做着做着,从开发MGS时候就一起过来的同事们渐渐发现“这是不是有点像MGS?”。虽然不是故意的,但是提高战斗方面的体验确实是我想要的。

这和“我们不应该连接”这一主题也有关系。前作提到了棒子和绳子的话题,即便网络这个“绳子”把世界联系了起来,用枪互相打的游戏仍然占多数。所以当时我想做一款“绳子”类的游戏。可如今,世界上纷争不断,说明到最后只靠漂亮话、只靠“绳子”是无法连接起世界的。游戏里希格斯也有类似的台词,为了连接不仅需要绳子,也需要“棒子”。在游戏中玩家会逐渐感受到这个主题。

问:强化战斗的同时,敌人也有一定强化,这使得潜入行动也变得更重要。在战斗之外,潜入玩法是否也被有意识的加强了呢?

答:并非如此,也可以完全不采用潜入玩法。我自己玩游戏的风格也是不潜入的(注:啊?)。

问:这次与Woodkid的合作是如何促成的?

答:2020年1月,我去巴黎与蕾雅小姐讨论续作的事。临走时,欧洲联系人塞西尔告诉我:“有位你的粉丝想见您,是搞音乐的。”之后Woodkid就来我住的酒店的大堂见面,当时我并不知道Woodkid是谁,想说打个招呼就回去了。哪知道他说:“请听听我正在制作的曲子。”我就戴上耳机,一听,顿时觉得“这是什么!天才啊!”那就是那首尚未发布的《Goliath》。

回日本之后大约秋天的时候,我在他新专辑预告中再次发现这首曲子,震惊的发现这首歌的 MV与《死亡搁浅》世界观的高度契合。后来追溯他过往作品时,竟还有涉及海滩与鲸鱼的歌曲,我忍不住发邮件问他:“为何我们的创作如此相似?”

后来Low Roar的Ryan不幸离世,正当我为《死亡搁浅2》音乐发愁时,立刻想到了Woodkid,并马上和他联系得到爽快应允。两三年前他专程来工作室,在我隔壁会议室创作,后续又多次往返东京与巴黎录制,包括与杉并合唱团及巴黎交响乐团的合作,过程非常愉快。

《死亡搁浅2》中不仅收录了Woodkid的作品,还有Low Roar的遗作。两三年前Ryan家人发现了一批未公开曲目,曾希望由我混音,但我婉拒了,毕竟我不是Ryan本人。直到去年这些作品完成了混音制作成了专辑,我们才精选了部分曲目,这次游戏里既有Low Roar的新曲也有之前的曲子。

说实话,就像寻找麦斯·米科尔森的替代者一样,Low Roar的音乐也是DS的灵魂,失去 Low Roar也让我非常担心。今年在SXSW 2025活动上公布与Woodkid的合作后,舆论的支持才让我们放心。Woodkid在那之后也第一次和我说:“我原本压力巨大,害怕大家只要 Low Roar...现在总算松一口气。”

问:游戏配乐如何选定?你的个人品味在其中发挥多大的作用?

答:原创配乐主要由Lud(注:Ludvig Forsell)负责,其余则来自我自己平时听的和喜欢的音乐家。和选角一样,我会直接联系喜欢的音乐人,或者是直接选用他们的既有作品,或者有的音乐家愿意创作新的作品。像我听了Caroline Polachek去年的专辑后非常喜欢,她看到我在 Ins分享她的专辑后给我发来邮件,约在巴黎见面后她提出愿意创作新曲,并以非常惊人的速度创作了《On The Beach》,我把它用在了Plate Gate的地方。

四年前迷上蒙古乐队The Hu为某电影作的配乐后,我也直接邀约,他们不仅授权旧作还提供了新曲。柏林钢琴家Hania Rani则是通过塞西尔引荐的,她最近也来了这边。加上Woodkid我已经欠了西塞尔两个人情了(笑)。基本上不通过经纪公司,全凭个人喜好。

问:续作中深刻的丧失感是否源于个人经历?

答:这个嘛,一半来自现实体验,一半是虚构创作。关于孤独和死亡的种种思考和设想,确实是很个人的东西。

问:制作过程中最让你有成就感的是什么?

答:疫情期间不得不独自完成企划书,那时候虽然每周与新酱(注:新川洋司)在公司见一次面,但是基本上属于是在和一群看不见脸的人工作,相当痛苦。那个时候真是觉得,这样下去DS2是做不出来的。其他的公司应该也是类似的体验,拍摄也拍不了,当时真是一点招儿都没有。

2021年动捕方面的工作开始,那个时候我还没法去洛杉矶的片场。去不了也是实在没办法,索尼方面也说所有的工作室都是这样的,但是演员们必须到拍摄现场啊。并且在远程的情况下也没法顺利的说戏,“站在这里,往那边走几步”这种本来很简单的事情,隔着屏幕和摄像机就变得非常困难,说实话我当时几乎要发疯了。

正在苦恼的时候,一个偶然的机会得知索尼正在开发的一种像门那么大的屏幕,通过两边都使用这个代号叫做“窗户”的设备,终于一定程度缓解了困难。但是利用“窗户“虽然可以看到现场,却没法走进去。最后我们一共使用里两组这样的设备,和演员以及工作人员各自站在自己这一侧的”窗边“就可以进行近距离的交流,基本上实现了远程且同步的协同工作。很困难,但是同时也算很有趣吧。

与其说是成就感,不如说是“竟然真的完成了”的侥幸感(笑)。

Part 2

受访者:

新川洋司 - 艺术总监,角色与机械设计

吉池博明 - 首席关卡设计师

内田贵之 - 技术美术总监,首席环境艺术家

酒本海旗男 - 首席技术官,技术总监

问:本作的成长系统有很多新增内容,请问这些内容的设计理念是怎样的?

答:《死亡搁浅》是关于主人公山姆如何克服各种艰难险阻运送货物的游戏,本作中小岛监督提出想要强化游戏的战斗部分,另外我们也吸取了一些前作玩家的反馈。

结合这些需求,我们认为玩家在游戏中对路径的规划和选择,以及在在路途中遇到计划之外的困难时的选择,是游戏的深度和乐趣所在。“选择”作为游戏的关键词,我们希望玩家能够通过“选择”来完成属于自己的独特体验,因此系统设计也是以此为核心的。

问:本作拥有更加丰富多样的场景,这部分的开发有哪些新的挑战?

答:前作的开发中有一半工作是要先完善引擎和开发环境,所以(场景)的丰富度并没有完全展开。因此本作的一个首要课题就是要丰富玩家的体验,场景的制作依赖于素材的采集,这次我们也是在墨西哥和澳大利亚进行了密集的素材收集工作。这些工作进行时正好赶上疫情,使得原本需要实地采风的工作,不得不采用远程的方式进行。我们也是进行了为期一年半的素材收集工作。

在此基础之上,在以作为玩法基础的地形之上,还要使其在感官上符合游戏的世界观。《死亡搁浅》在环境上的一个主题就是“原始地球”的感觉,再加上本次故事中,需要展现出被“侵蚀”的澳大利亚的样貌,结合以上这些,最终才是本作中实际的游戏场景。

最大的挑战的话,就是在远程协同这种受限制的情况下,很多素材来自像是观光景点的地方,我们需要将这样的环境变得更加自然,再加上澳大利亚的自然环境中本来就有的橘色和绿色,都是属于使人平和、安心的颜色,这不符合我们想要给玩家提供的狂野、严酷的感觉。因此在这方面下了很多功夫。

问:如何看待当代玩家对于游戏需求的变化,《死亡搁浅2》是如何应对这种需求的?

答:我们并不会特别有意识的去满足具体的需求。KJP的游戏总是会被期待提供全新的体验,这样的体验不来自于“因为有这样的需求,所以制作这样的内容”这种问卷调查式的思路,而是需要通过自己的思考来判断哪些内容可以提供全新的体验。

比如在本作中我们对角色的设计进行了进一步的深化,不管是主要角色还是次要角色,我们都有更具体的背景设定。假设在澳大利亚真的发生了死亡搁浅,人们会遇到怎样的情况和困难,他们会需要运送怎样的货物,提出怎样的任务请求,再结合游戏主线故事的发展来制作相关的任务和事件。在前作的时候还没有细致到如此程度,

问:游戏中真实而生动的婴孩形象是如何制作的?

答:我们确实费了很大的力气。为了回答这个问题,我还事先询问了当时负责相关工作的同事。以下回答综合了他们的回复。

这部分内容出现在游戏一开始的段落,从叙事的需要上来说,如果无法让玩家对洛产生足够的怜爱,那么就无法在之后感受到足够的“丧失感”,因此我们反复打磨这一段的演出效果。

开始的时候我们使用了一位女性动捕演员进行制作,结果我们发现,果然得到了一个看起来就很像成年人的婴儿(笑)。

接着我们就想,那就试试真正的婴儿吧。刚好一位同事的朋友有一个年龄合适的婴儿,我们就又收集了很多照片和视频素材。但这些资料又和动作捕捉的素材很难直接结合。最终,我们还是决定,依靠美术团队,参考各种影像和文字资料。纯手工去制作。我们的美术团队为此付出了很大的努力,希望最后的结果是能令玩家满意的。

问:在Gameplay方面是否有加入前作没有的内容?

答:虽然不是前作完全不存在的内容:正如前面我们谈到的,在“捉迷藏”的基础之上,对战斗和潜入玩法进行了强化。以形成隐秘行动、激烈战斗、或者绕过敌人面对其他环境上的困难等等这样的多种抉择。具体来说比如敌人和NPC的AI强化,应对不同情况时可以使用的武器和装备的增加,这些内容都被更多的加入到了游戏之中。

此外还有更多的环境变化、昼夜的变化,这些变量相互交叉,会产生更多不同的情况。玩家根据这些不同的情况做出不同的选择,会让每个玩家的游戏体验变得更加多样而独特。

说到强化战斗,游戏玩法以运送货物作为基础,一般来说主角需要在携带货物的情况下进行各种行动。我们增加了“放下货物”的动作,让玩家可以把货物放在相对安全的地方,从而从货物的影响中解放出来,更自由地进行潜入和战斗。这样的策略在一些任务中会收到很好的效果。

上面我们也提到了关于角色背景设定的话题,这次游戏的背景和所有角色的设定都更加细致。在支线任务里会有更丰富的内容,甚至会有在主线中完全无法发现的角色。希望这些被隐藏起来的要素可以给玩家带来更多乐趣。

运送货物方面我们也增加了新的移动手段,比如可以建造缆车。当然还有别的,不过这个就暂时保密了(笑)。

此外虽然昼夜系统在别的游戏里也是有的,不过随着送货过程迎来清晨或黄昏,从而感受自己经历了漫长旅途的感觉,这是我们希望带给玩家的。从这一点来看,昼夜系统与其说是“系统”,不如说是一种情感体验。

总之这是一个关于旅途的游戏。天气,环境,时间,各种变量的组合会产生丰富的情况,相较于前作我们在这些部分花了很多功夫。我们希望玩家可以体验到不同的、丰富的、只属于自己的“风景”。

问: 前作发售后,游戏独特的玩法在玩家社区引发了广泛讨论,请问开发团队如何看待这些反馈?

答:首先我们非常感谢玩家的关注和讨论。特别是很多玩家通过游戏特有的“连接”方式获得了乐趣让我们很开心。 当时在开发的时候,谁也没想到之后的疫情就让世界变成了类似于游戏里的情况。小岛监督确实有时候会说出这种类似于“预言”的话,作为开发团队的一员会觉得很可怕(笑)。新川尤其讨厌小岛在游戏里制作灾难类的内容(笑),怕这回又像上次一样预言了怎么办。

因为这是一个不曾有过的游戏,所以也完全无法预估实际要面对的玩家群体是怎样的规模。那个时候确实怀着很忐忑的心情发售了游戏。玩家给予的评价中有认可的,当然肯定也有不认可的。想要制作新锐的游戏,这些就都是要必须面对的,而“制作新锐游戏”,恰恰就是KJP的目标。

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