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《星空》:违逆时代浪潮之星
Yalice · 2023-09-25 · via 机核

前情提要

杯赛熟悉的配方下,《星空》还能为世人所称道吗。

1.

先简单讲解一下基础知识

《星空StarField》是由Bethesda Game Studios开发,由其发行商Bethesda Softworks2023年9月6日发行的角色扮演类游戏,故事讲述了在未来2330年,太空旅行已成为人类的日常,而主角身为阿戈斯采矿公司的一名普通矿工,在维特拉星的一次普通作业中,意外接触到稀有神器从而引发了异象幻觉,之后在姻缘巧合下加入了神秘的群星组织,展开了探索广袤宇宙的冒险旅程。

简单介绍的部分结束,之前我就说了要玩《星空》的,不过白金完《星之海》时间已经到了9月6、7号,各方对于游戏的评价在1号豪华版提前游玩后就开始铺天盖地的传播,哪里都能听到差评,但我对于感兴趣的游戏还是会亲自体验下的,特别是有《博德之门3》这块珠玉在前,看看陶德在新IP下能展示出什么新的东西,接下来就来好好聊聊这款游戏。

2.

你喜欢打工吗?

Bethesda Game Studios sets the benchmark for open-world gaming. One of the industry's most accomplished studios and developers of four "Game of the Year" award-winning titles including The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, and Fallout 4. 贝塞斯达游戏工作室为开放世界游戏树立了标杆。业界最有成就的工作室和开发商之一,开发了四款“年度游戏”获奖游戏,包括《上古卷轴 IV:湮没》、《辐射 3》、《上古卷轴 V:天际》和《辐射 4》。 ——贝塞斯达游戏工作室官方网址简介

虽然我记得15年《辐射4》TGA年度好像是输给了《巫师3》,可能是其他年度奖吧。但正如他们官网对自己的简述一般,在我的印象里Bethesda的游戏就是以开放世界游戏中塑造世界观与故事著称,我会把他们塑造的方法简单分为5个部分:主线、阵营线、独特支线、道具和细节串联、循环任务,以质量从高到低的顺序,一起共同组成了游戏的世界观。

这次《星空》主线,毋庸置疑是最贴合主题以及理念的,不过作为世界观的核心部分,却更偏向于成为推动玩家探索的引导任务,发售前大吹特吹的1000颗行星,其实没有特殊情况根本不会去一颗颗探索,但是主线大部分任务包括在多周目下随机刷新就是为了让玩家获得一个前进的方向,引导玩家前往各种地方去触发他们安排的各种任务,就比如说主线刚开始莎拉和萨姆的陪同任务,一个引导你加入先锋队了解历史进程,一个引导你去阿基拉进门就触发银行抢劫碰上游骑兵,开头两个任务直接接触联殖星联,算是良好的完成了目标,实际体验下来主线的时间占比并不算大,大部分时间反而是各种阵营线和支线填充了内容。

这个世界观下有四个阵营线:先锋队、游骑兵、星防深红舰队、龙神公司,虽然说任务质量平均在中上水准,我个人除了游骑兵外其他都觉得还不错,但我觉得阵营线最大的问题是和主线,或者说和“星空”这个主题关系不大,我有稍微想象过,把这四个线路的任务大纲塞进《辐射》里看看能不能合理发生,发现好像不需要做太多修改就能成立,比如说游骑兵线,大纲简单描述就是一个龙头企业的老板明面上是帮助底层人民提升经济实力的大善人,背地里却是一位吸农民血的坏东西,强占农田以降低研发成本,这里面涉及到警察、企业、机甲、被抛弃的军人、底层人民这些要素,并不是《星空》内特有的,套进废土风的游戏照样成立,造成这问题的因素我觉得大概率是Bethesda的想象力比较一般,包括主线也一样,探索来探索去全是人类,主题虽然是“探索未知”,但实际别说啥未知了,在一个除了小动物外全是人类的宇宙里,哪有啥未知。

比较可惜的是经过铺垫最有神秘感的蛇神瓦鲁线《星空》并不包含,剩下的支线和各种道具细节,就是Bethesda堆料的环节了,例如各种文本、道具、大小支线和循环任务,堆料这种行为虽然我会很喜欢,希望游戏内料越多越好,但《星空》中低质量任务还是占据多数,按照目前游戏节奏越来越快的趋势,玩家们越来越不耐烦,精简化任务才是硬道理,提个简单方法,把制作随机循环任务的心力放在优化主线、阵营、支线上情况肯定比现在要强。

稍微提下朱诺支线,除了本身的哲学问答就蛮有意思外,在主线NASA发射中心我还发现棱镜计划里有一艘利用了伏尔泰超级计算机拉动引力跃迁的卡纳维拉尔号在造型上和朱诺神秘飞船相比,除了船头舱室略有不同,尾端的设计基本一致,而卡纳维拉尔号的实验目的地也是前往木星,所以我怀疑朱诺后续是被组装到这个飞船中,由于月球基地的录音中可以听到工程师喜欢利用伏尔泰模拟生物,所以大概率朱诺是被这些工程师利用伏尔泰创造出来的人格,包括代码里工程师口吻的设计者都挺符合我的猜想的,可惜我跃迁到木星没有发现证据,后续也没遇到朱诺没有办法去证实了。

简单对比下《星空》《博德之门3》的差异,星防深红舰队线地精林地线,都是游离在两个阵营之间,《星空》卧底线基本可以看成唯一目的是克雷斯之宝,在获取宝藏之前不管用什么手段,流程间不会有大差距,各种身份和操作的手段,都是让你在任务过程中更加省事,最后把宝藏交给谁才会导致结果不同,《博德之门3》林地地精线则可以在林地和地精之间,利用各种手段达成截然不同的目的后,进入不同的线路体验与众不同发展,而在过程中的选择或战斗也能让结局产生分支。

在我体验后我是更喜欢《博德之门3》的处理方式,不是说《星空》的就低人一等,但这种处理方式下偶尔某些情况还是会让我对于使用各种手段的动力被消磨掉,就像是主线方驳号任务中,弗拉迪米尔让我们去偷拾荒者手中的神器,一开始我说服失败就直接强抢神器,结果一瞬间被挂上通缉悬赏,由于我比较精神洁癖,所以我就读档重新用潜行去偷,在没被任何人发现的情况下拿到神器还是会挂上悬赏全船警觉,我就知道这个阶段“目的”是无法改变的,霓虹城恶心人的巴尤也是没有办法击杀,最后决定怎么快怎么来。

至于多周目,目前在我快速过了下二周目的结果来看,这个设定还是更偏向于彩蛋性质,除了主线外基本没啥用算是非常遗憾的一点,其实在主线“纠缠不清”中展示出多周目设定是具备十足潜力的,通过异常点进入不同世界线互相造成影响从而达成完美任务结局,如果把这个异常点的设定当成多周目下的新系统来创造新的任务路线,或者是更简单点,因为我们身为星裔提前知道了任务流程,把结果告诉NPC后因为蝴蝶效应造成了不一样的结果,把这种设定在多周目下扩散到除了主线以外的支线当中,虽然多重世界线这种设定在这几年被各种文化给玩烂了,但如果在《星空》中能够成为推动这种现象的一员,我敢相信最终评价不会低,但目前的状况来说星裔这个设定也只是让多周目任务跳过步骤的手段,十分遗憾。

3.

原汁原味?偷工减料!

那么说到《星空》的搞笑设定,不用我多说在各大游戏媒体、视频网站比比皆是就不用我细数他的罪恶了,这里来讲两个我最不理解的。

首先就是这个表面图,没有室内地图我就当致敬《辐射76》取消本地地图了,可能有人会说表面图这样搞是为了符合游戏主题,让玩家自行探索,那好歹在玩家探索完之后显示城市轮廓或者资源分布吧,现在就算你勘查完星球,表面图还是一样除了传送点以外啥都没有,居然还设计了标点功能,需要标什么点我是一问三不知,传送点只能传送不能标、资源没有、标点后只在左下角UI引导,我跑到位置也没有提示到达,直白点的说大概率是直接照搬《辐射76》的地图系统,但是随机捏了1000颗行星要做地图太痛苦了所以就啥也不弄了。

其次就是黑屏这个被群嘲的问题,我就再次引用主线“纠缠不清”,这个任务证明了《星空》是有能力实现地图内多个传送点无缝切换的,在游戏大后期,我连切换武器开扫描都因读取问题卡顿的情况下,还是能够无缝切换世界线,那么就说明游戏中大部分黑屏读取环节,不是没能力做无缝,只是因为自身习惯问题,从以前一直都是这么做过来的,高情商说就是贯彻自我、低情商说就是固步自封。

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验

一周目大概花了我100多个小时,把除了循环任务外的所有触发任务全部都做了,剩下的时间就是快速过二周目,看下多周目的区别,在适应了节奏后还是能获得一些乐趣的,游戏中遇到过两个恶性Bug,一个是阿基拉城,因为不明原因会导致游戏脚本卡死,所有任务、NPC、界面等无法动弹,最后找到办法可以利用快速存档让游戏脚本前进一步,但之后会再次陷入卡死,城里任务勉强做完我就赶紧跑了,第二个BUG是在结局,建立好天体仪后进入归一任务线,除了能正常在宇宙中进行重力跃迁进入归一外,支线无法完成没有奖励且飞船落地后会消失,本来想去把神殿收集完,但是进入神殿互动后只奖励经验不给能力,任务也因为没拿到能力无法完成,其他支线后来试了下也是一样的情况。

战斗系统体感上是延续了《辐射》的传统,一样的没有双持,一样的枪械改造,对于枪械我就不随便点评了,毕竟我玩的潜行和近战流,潜行这一代正面和光线这两个因素非常强势,就算你潜行拉满,蹲在十万里远的角落使用变色龙,只要有一点光线配合敌人的正面朝向你,你也必被发现,但如果在昏暗的场景,情况就能好很多,但是接近敌人正面的视线范围依然风险很高,龙神任务线有个非常好的设定,就是通风管里有关闭灯光的机关,可惜只限定潜入龙神这一个任务,要是能扩展到全游戏里,潜行的体验就能好不少,在进行先锋队大使馆任务中接触到瓦鲁大使,还以为会被引荐到瓦鲁线,获得有关潜行的装备或故事,结果瓦鲁并不存在。

毕竟是个打枪的游戏,主玩近战流本身就有点逆系统体验了,在没有双持、改造、武器种类极少的情况下,胁差瓦鲁痛之刃应该是近战的毕业武器首选了,胁差能够提供最远的攻击距离,瓦鲁痛之刃是作为最高的基础伤害,4个技能点把决斗perk拉满就能够在游戏里清小怪无双了,近战流也基本成型,剩下的就是体验问题,是把抗打拉满还是氧气拉满,不过防御可以靠装备,氧气可以靠星吼的个人气场,但近战流比较乏力的是打BOSS较慢,虽然可以利用攻击造成的硬直持续输出BOSS但是伤害一般,我个人推荐可以使用深红舰队线最后必定获得不用刷的归魂,改成贫铀弹之后150发子弹连射没有任何BOSS抗住一轮。

如果单纯从我获得的乐趣来说,从一开始的7分水平到中后期7.5甚至主线后期能上到8分,但综合了体验来说,最终我还是只能给个7分的评价,现在要我回想这个游戏的总体感觉,就只能弹出平平无奇的四个大字,就例如我尝试无数次,终于在今年年初重新下载后,打了MOD第一次通关的《上古卷轴5》,排除一切外在因数在给予乐趣上我觉得两者是接近的,应该也会给个8分的水准,但是因为他在几个DLC下充足的奇幻故事线,或者说各种能人异士持续更新的MOD等,最终我能给个满分的评价,但回到《星空》,四个阵营线说多不多说少不少,NASA朋克这个风格我觉得还行,但在各种任务下过度重复使用相同的模型地牢,像是某个氦-3矿洞据点不同的任务我见了起码5次包括主线1次,让我极易对此感到腻烦了,相比《上古卷轴》的奇幻,这个NASA朋克就是无法做到持续吸引我探索,也如同《辐射》系列,我也就只认真玩了新维加斯,废土也不是我喜欢的风格,不过这是我个人的爱好问题,就简单聊聊。

但有个地方我敢说是绝对的进步,就是人物和建筑的细节,保证渲染分辨率间接照明拉满的情况下,各种细节的表现没有任何毛病,由于拉胯的优化水平,我基本上放弃了很多特效设置,但这两个我还是拉满的,在游戏中获得一个无比清晰的细节还是比较舒服的,顺带一提,龙神任务线会奖励一级控制perk,利用扫描的社交功能控制NPC行动,当时我就想如果在这个人物精细度和便利的NPC控制系统下,后续的MOD能够弄出什么样的操作呢,但在现在持续差评的情况下,这个小幻想后续就不得而知了。

总的来说,《星空StarField》作为Bethesda的全新IP大作,其核心的世界观塑造与讲故事能力还是在的,虽然拥有潜力但未善加利用,除了核心以外,大部分内容和主题不相干、差劲的优化与BUG、因为偷懒或不重视造成的设定,种种问题让游戏的体验非常糟糕,我是不推荐现在的玩家来体验这款游戏的,除非你也能违逆时代趋势的浪潮,来适应这款游戏的节奏。

这里是Yalice,非常感谢你的阅读

2023/9/25