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游戏与文娱作品所应有的文化内核:文化独立性和文化自信
奶油薄荷 · 2024-09-14 · via 机核

中国的游戏市场在逐渐变强,消费者的数量和消费能力都有不可估量的前景。在这么一片大好的背景之下我个人对于中国的开发商所制作的电子娱乐软件产品最大的担忧并非来自开发能力,技术水平或是资金投入,而是中国的游戏是否具备文化独立性和文化自信。

文化内核的概念是什么,先来举一个明显的例子,射击游戏,第一人称射击游戏的两座大山是什么?

《使命召唤》系列与《战地》系列,这是两个极为相似又截然不同的两个游戏,两者经常被放在一起一较高下一方面原因是两者具备非常相似的游戏玩法而每一个玩家都能很清晰的区分两者。玩家能够清楚的区分这两个游戏的区别并不仅仅是因为两个游戏在游戏模式上的不同,两者都是第一人称射击游戏《使命召唤》是一个注重小范围交火的团队射击游戏,而《战地》是一个注重大战场混乱热闹的战场体验的团队射击游戏。不过这仅仅是表面上浅显易懂的区别。

任何一个玩家一碰到《使命召唤》立即就会意识到:哦这是美国人的游戏。《使命召唤》充满了花里胡哨的各种枪械和极端预设立场的意识形态非黑即白的剧本外加扑面而来的美式精英主义的傲慢气息,更别提最近的几个《使命召唤》版本近乎疯狂的枪械改装系统,这些都是构成《使命召唤》的重要元素。

然而关键点就在这里,《使命召唤》之所以如此痴迷轻武器交火,如此注重枪械改装,因为美国人真的会在步枪下面装电锯。

《使命召唤》是一个美国游戏,并不止是因为这个游戏在美国开发,而是它充满了美国的文化符号,美国好莱坞的战争电影深刻影响了美国的游戏行业发展,《使命召唤》的剧情战役在运镜和特效的表现都充满了好莱坞影视化风格,战役的剧本则是经久不衰的美式主旋律战争电影的风格,而美国第二修正案与后来的无数次附加法案催生出了美国非常旺盛的枪械文化,你可以在美国的互联网上看到各种稀奇古怪的枪械改装套件或者成品,相比之下《使命召唤》的想象力甚至已经有点跟不上心灵手巧的美国人民了。

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《战地》系列则是一个反例(相对来说)《战地》系列游戏是一个来自瑞典的开发商主导开发的游戏(如今的《战地》开发人员已经不局限于瑞典而在世界各地都有团队),而瑞典在2010年之前是一个法律要求全民义务兵役的国家(2010年后取消了这项政策,2017年又因为“复杂的国际局势”“被迫”恢复了义务兵役)即是说,很有可能有很大一部分《战地》的开发者无论男女都是接受过系统且现代化的军事训练。

因此玩家也能从《战地》或是其他的瑞典军事题材的游戏例如《绝地潜兵》中能感受到比较严肃的军队与战场氛围,尤其是将部队拆分成小组并辅助大量重武器和战车快速穿插打击的描绘非常接近现实中瑞典部队的部署和作战模式。即使《战地》并非为一个所谓的“硬核”军事题材游戏依然能在游玩过程中能感觉到“这个游戏在很认真的描写战场”,开发者非常的熟悉战争,武器,即使是枪械改装的元素也非常的克制,想必开发者都很清楚给武器换一个托架枪托或者往握把上缠几条胶带纯粹是个人喜好或是只是让握持稍微舒服一点,对于武器性能几乎毫无意义,或者直接拆掉或故意截断一部分部件简直就是脑子进水。

即使《使命召唤》与《战地》都是第一人称射击游戏,都是以现代,未来或近现代为题材的军事游戏,都有类似的游戏模式和地图设计;玩家依然能比较清晰的区分两者,因为这两个游戏所表现出来的深层文化内核是不同的。

因此我毫不掩饰自己对于《三角洲行动》的鄙夷和蔑视。这个游戏被称之为第一人称射击游戏集大成制作事实上确实如此,它包括了上述两个甚至更多品类的第一人称射击游戏的设计例如枪械改装,大战场玩法,但是请问这个“三角洲行动”从哪个地方能够让玩家感觉到这是一个来自中国开发者的独特设计思路?

  • 难道是中国有一支部队叫做“美国陆军第一特种部队D作战分遣队”简称“三角洲部队”?

  • 还是说中国有存在第二修正案的法案,并按不同州法律严格限制了枪管和枪托的长度和尺寸创造了一个百花齐放的枪支改装文化?

  • 莫不是1993年中国的部队在摩加迪沙被打下了两架直升机还不得不长跑一公里撤退到巴基斯坦营地?

《三角洲行动》这个游戏简直就是彻底且拙略的仿制品,开发者既不知道为什么别的游戏会允许玩家拆掉枪械上的枪托,也不明白为什么别的游戏在大战场让玩家以五人六人小队跟着一辆坦克屁股后面跑,并完全抛弃了自身独一无二的经历,历史,人文氛围,硬套模版闭门造车,最终用远超其他工作室的资源和人力劳动做出了一个无论表相内在都廉价无比的替代品。

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文化内核并非意味着一个中国的游戏就一定要玩家穿着明光铠手持偃月刀大唱《乌江恨》。这是一个更加内敛和深层的概念。芬兰游戏工作室能做出完全以美国为蓝本的《心灵杀手》《控制》,法国工作室有以意大利与西班牙历史为基底的《刺客信条》;在任何创作里借用其他文明历史的例子比比皆是。

此处举第二个例子《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》,《艾尔登法环》。

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这三个游戏系列全部都是绝大部分由日本开发者制作的游戏,然而这三个系列都是彻底的欧洲奇幻题材。日本,尤其是二战之后的日本受到美国的文化影响非常严重,并通过美国大量接触欧洲中世纪文化,贵族文化,最直接的反映就是现在充斥日本动画行业各式各样的异世界题材,欧洲城堡精灵矮人还有各种用粗制滥造的英语词冒充拉丁语发音的角色名字,实际上最近数50年时间里大家耳熟能详的具有高人气高艺术价值日本动画作品,有很大一部分都是参考了欧美文化,历史或类中世纪题材的作品。

《黑暗之魂》《血源诅咒》《艾尔登法环》很明显灵感来自中世纪或18世纪欧洲,以《黑暗之魂》举例来说游戏的美术风格明显来自12-16世纪欧洲中世纪,角色设计,服装设计都极为考究地借鉴了真实历史上的盔甲与服装,甚至游戏邀请了懂得古英语和拉丁语的配音演员来为游戏角色配音,仅从外表上看这是彻彻底底的欧洲文化圈才会存在的游戏,然而这个系列的剧本和背景故事所表现出来的文化内核则表现为一种温和,内敛的东方哲学,还有一些日本特有的末日情怀和一点自毁倾向。

无论是《黑暗之魂》《血源诅咒》还是《艾尔登法环》它们的主题都有共同性和类似,它们的世界都充满了黑暗与痛苦和无尽的谎言,几乎每一个角色的精神都已经接近绝望,而玩家所扮演的角色都在个体欲望与自我牺牲奉献之间的反复冲突,全然没有一丝“救世英雄”的伟岸形象。

通常我们形容一个欧洲的神话与传说故事通常都是“所有的人从此幸福的生活”为结局,而《黑暗之魂》系列的剧本有着浓厚的现实主义的味道,即使是传火的英雄无论传承了火焰或是熄灭了火焰都只不过是《黑暗之魂》故事中不可阻挡的历史洪流中小小的轮回罢了,任何英雄甚至神祇都无法阻止这不断循环往复的轮回,无论是题材还是表现方式都与西方的魔幻题材故事大相径庭,为了契合游戏主题,这个游戏系列标志性的高难度和近乎残酷的惩罚机制也是在其他的现代西方游戏中难以见到的,即使是对日本游戏行业并不了解的玩家在玩过之后也不会认为能够做出如此游戏是欧美的工作室的作品风格。

相似的例子在不同的国家在不同的工作室比比皆是,许多工作室在自己的游戏中并不一定会加入自己国家的元素或是艺术风格,其中的原因可能是并非所有人都是自己国家的文化专家,可能由于诸多原因而对其他国家的文化更熟悉更有兴趣,而这并不会影响这些工作室在自己的游戏中体现自己的文化独立性,一种由本国独特的历史,生活环境与当今社会氛围熏陶之下自然而然诞生的文化内核。

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我个人非常看好新生代的中国游戏例如《黑神话:悟空》《影之刃 零》等,这些游戏并不仅仅是作为高质量的游戏而成为中国游戏对外文化和产业输出的代表,并不仅仅是在美术设计,剧情或是叙事风格上给予玩家文化冲击,更多的是在游戏的设计和玩法上有属于来自中国开发者的自己独到的见解,我并不在乎一个中国的游戏是否应该以中国为背景这对于一个文艺创作来说优先级并不高,他们所具备的文化内核是我更加看重的东西,希望当有一天大家拿起手柄玩起这些游戏时恍然大悟“这是中国人才能做出来的游戏”而不是什么东拼西凑亲妈认不出的缝合产物。