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机核

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除了贴脸 MISS 梗,你了解《幽浮》系列从何而来吗?
杉果娘 · 2022-07-07 · via 机核

文:Along

90% 命中率!!!优势在我!!!MISS???

源自《幽浮 2》的贴脸 MISS 梗流传已久,但《幽浮》系列却一直没能火出圈儿。有朋友要说了,这个回合制战略游戏系列就只有两部作品加一个前传,这种体量肯定难以广泛流传啦~其实与大家印象中不同,《幽浮》系列的故事由来已久,甚至可以从上世纪 90 年代开始聊起,如果你还没听过,不如继续往下看。

虽然咱们是聊《幽浮》系列,但不好意思,我得首先介绍一款 1988 年发售的回合制战略游戏——《激光小队》(Laser Squad)。本作由 Julian Gollop 和他所在的 Target Games 工作室开发。游戏中玩家需要通过自身行动完成救援、侦查、歼灭等性质的任务,值得一提的是《激光小队》整体操作模式已经颇为现代,1988 年我们就可以使用战术利用掩体,然后尝试用对自己更有利的方式消灭敌人。

《激光小队》作为最早的回合制战略游戏之一,却拥有如此完善的系统和玩法,可以预想一经发售就得到了玩家和媒体的好评,后世诸多作品更是受其启发而来。那么咱们今天的主角《幽浮》系列与这部“重量级”作品有什么渊源呢?

时间向后推进,最早的《幽浮》系列作品诞生于 1994 年,名为《幽浮:UFO防御》(X-COM: UFO Defense),本作也是由 Julian Gollop 制作,甚至最初就是计划将其作为《激光小队》的续作开发。Julian Gollop 为何最终放弃了续作定位,选择另起炉灶,我们不得而知,但不可否认《幽浮:UFO防御》的出现,某种程度上打破了回合制战略游戏与玩家群体之间的“心之壁”,从此将电子游戏的历史拉入了现在的这条时间线。

相较于前作《激光小队》薄弱的剧情设置,《幽浮:UFO防御》的世界观设定和故事已经颇为丰富。游戏中玩家将扮演国际军事组织 X-COM 的指挥官,我们的首要任务就是秘密地保护地球免受外星人入侵,与此同时还要指导新技术的研发,建立和扩大 X-COM 的基地,管理组织的财务和人员,监控和响应 UFO 活动。尽管如今听起来这套科幻设定平平无奇甚至略显老套,但放在 1994 年的电子游戏领域足以惊艳世人。

当然,本作真正传奇的还是玩法设计,游戏将战略 RPG 与 4X 游戏融合,某种程度上来说这是将两个完全不同的游戏合二为一。

首先我们能在屏幕上看到地球的全局视图,其中坐落着 X-COM 基地、检测到的UFO、外星人基地、战略活动地点等等内容,这个阶段玩家要根据自己的思路合理计划出击任务与基地升级,可以雇佣和解雇员工,买卖车辆、武器、弹药和物品,整体策略性十足。

每当玩家的地面部队与外星人接触时,游戏玩法就会切换到战斗阶段,此刻回合制战略模式将会上线。玩家可以控制战斗人员利用手中的武器和不同掩体与外形敌人作战,游戏中还有配备了重火力的地面车辆,为玩家提供了更多战略选择。除此之外,本作还设计了诸多增强代入感的系统,比如:夜间战斗会影响视线和射击准度,不同敌人拥有不同的特征和能力,甚至敌我双方都有士气值系统,如果士气过低可能会产生逃兵。

今的眼光审视,《幽浮:UFO防御》的优点也是数不胜数,所以本作一经出世就收获了广泛好评。《电脑游戏世界》杂志给出满分的五星评价,当年就有媒体将其列为有史以来最好的电子游戏之一,IGN 甚至在 2000 年评选最佳 PC 游戏时去掉了这个之一,2007 年又再次强调仍然没有游戏可以与优秀的《幽浮:UFO防御》竞争。更重要的是,本作商业上大获成功,据统计仅仅在 DOS 平台就售出了超过 600000 份,这还不包括后来登陆的 Amiga 和 PlayStation 平台。

《幽浮:UFO防御》在世界范围内大获成功,我想如果你是资方代表也明白下一步应该怎么做,当然是趁热打铁出续作进一步收拢资金啊。所以发行商 MicroProse 找到了制作人 Julian Gollop 和开发商,他们希望在 6 个月内看到《幽浮:浮游》的续作。没错,只有 6 个月。

Julian Gollop 认为以当时的开发水平,想要这么快做出同量级的续作,不是时间紧任务重而是根本不可能,最终在各方面一再妥协之下,只能继续使用初代游戏的原始引擎,所以游戏玩法很难做出大的改变。开发人员只能把目光放在重新设计场景画面和人物建模上,之后再搭配一段全新的故事,这才能保证加速发售续作。最终这款续作还是花了一年左右的时间才制作完成,被命名为《幽浮:来自深海的恐怖》(X-COM: Terror from the Deep),于 1995 年正式发售。

本作的玩法和系统基本与初代游戏相同,只不过是将对抗太空外星人的背景挪到了海底,这次我们将会面对诸多来自海底的敌人。经历过一番调查发现,这些水下外星人的最终目标是唤醒他们的最高领袖,进而统治地球奴役人类。当然最终骁勇善战的 X-COM 还是解决了问题,但也意外地导致了另一场全球环境灾难,摧毁了地球的生态系统,并为该系列的第三款游戏《幽浮:启示录》(X-COM: Apocalypse)奠定了基础。

尽管我们的制作人先生 Julian Gollop 对这款赶工出来的续作并不满意,他觉得《幽浮:来自深海的恐怖》作为一款回合制战略犯了难度高、关卡大、流程长,容易让人感到乏味的典型错误,甚至多年后他曾在采访中表示:“我那时并没有意识到,《幽浮》就是从那时起开始走向了不同的方向。”显然当时的玩家们并没有那么苛刻,有前作的质量保证和火出圈儿的名气,《幽浮:来自深海的恐怖》在 1997 年 3 月销量就已经超过了 100 万份,大部分媒体也继续给出高分评价,并表示即便抛开续作滤镜,其本身也是一款出色的游戏。

前两代游戏如此卖座,第三代作品也没让玩家等太久,年后的 1997 年《幽浮:启示录》正式发售。游戏玩法上基本仍旧维持了原本思路,大地图管理模式和回合制战斗模式继续相辅相成,而有了相对充足开发时间的 Julian Gollop 也为本作添加了诸多新内容。

首先这次的故事不再那么宏大视角,我们将进入一个名为 Mega Primus 的城市,玩家控制的 X-COM 组织必须与该市的其他组织保持良好的关系,并继续遏制外星人的入侵。游戏的整体画风转向复古未来主义风格,我们能在城市中看到诸多拥有老旧外观搭配未来科技的建筑。

其次玩法上也颇具新意,本作中包含实时战斗选项以及传统回合制模式以供玩家选择,这为《幽浮》系列之后的演化作出了先行范例。同时本作中还包含拥有学习能力的 AI 模块,游戏会根据玩家的能力自动调整难度,多次任务失败或任务评分过低,都会减缓外星人的进攻强度,这让玩家有机会重新思考策略,而不是直接打出 GG。

不同于前两代好评如潮,尽管《幽浮:启示录》同样受到媒体的赞誉,但却有不少玩家认为游戏色彩十分混乱,画面看起来还不如初代;原本庞大的叙事被浓缩到城市里,丧失了科幻题材的独特氛围。甚至在这时就有玩家提出了游戏圈内流传已久的玄学“三代出渣作”。

虽然存在批评的声音,但本作仍然获得不错销量成绩,1997 年发售当年售出超过 120000 份,并斩获 PC PowerPlay 年度最佳回合制战略游戏奖。

尽管第三部作品毁誉参半,但显然上世纪 90 年代的《幽浮》已经成为一个成功的 IP,那么榨干它的剩余价值就是资方的最终目标,哪怕更换核心开发人员也在所不惜。没错,系列第四部作品《幽浮:拦截器》(X-COM: Interceptor)不再由 Julian Gollop 担任制作人。

聊到这里,看故事的我们很自然就会脑补出诸多良心制作人被迫失去自己 IP 的戏码,但现实里却没那么多苦大仇深,Julian Gollop 与 MicroProse 公司也算是和平分手,他选择放弃版权拿走更多收益,而《幽浮》系列也自此失去了它的“父亲”。

说回游戏,客观上看 1998 年发售的《幽浮:拦截器》并不算差,甚至还有诸多创新之举,飞行模拟和太空射击加入其中并占据大量篇幅,同时首次引入多人游戏模式,大大加强了游戏的耐玩性。实际上也有很多媒体给本作打出了高分,并夸奖了其策略模拟与 3D 太空射击两种玩法结合的巧思。

但显然这次玩家群体真的没有买账,他们几年之内经历了这么多款《幽浮》早已审美疲劳,再加上三代的褒贬不一打破了滤镜,导致本作当年只售出了 30000 多份,相比“前辈们”的商业表现,可以说是彻头彻尾的失败。

就像咱们老话说,天下大势分久必合合久必分,一个游戏 IP 也难免经历由盛转衰的过程,只是没想到对于 《幽浮》系列来说仅仅只昌盛了四部作品……

在《幽浮:拦截器》发售后没多久,孩之宝宣布收购 MicroProse 公司,当然《幽浮》系列的知识产权也收入麾下。于是一连串的开发企划被摆上日程,其中包括游戏、玩具、漫画、动画……这就是类似现代那种一条龙式的敛财手段,不把一个 IP 的剩余价值榨干誓不罢休,显然当年孩之宝就已经深谙此道了。

其余种种暂且按下不表,咱们还是先把目光聚焦在游戏领域,虽然我想这么说,但其实这个阶段的作品也不太值得介绍。

1999 年发售的《幽浮:第一次外星人入侵》(X-COM: First Alien Invasion)是一款电子邮件游戏,完全依赖于邮件播放的概念进行游玩,尽管还属于战术策略游戏的范畴,但大大简化了《幽浮》系列的操作性,如果遮去作品名基本很难看做同一 IP 下的游戏。

2001 年发售的《幽浮:执行者》(X-COM: Enforcer)则完全脱离了经典《幽浮》系列的玩法,转而奔向了第三人称射击游戏。如果你真的用心制作,开发另一条道路也不是坏事,但看看本作的评价你就明白,这依然是蹭《幽浮》热度的渣作,甚至不少媒体评为最糟糕的衍生游戏之一。

聊到这儿,我想各位应该也看清孩之宝的策略了,他们并没有把《幽浮》看做一个游戏项目,而是用运营一般商业 IP 的逻辑多线并进,完成尽可能多的产品,玩具和动漫我们不予置评,至少他们没有考虑游戏本身的质量,更没有明白玩家对游戏的要求,或许他们压根也不是做游戏的那块料。所以后来 2001-2002 年间频频传出消息,但最终胎死腹中无奈搁浅的两款游戏《幽浮:创世纪》(X-COM: Genesis)《幽浮:联盟》(X-COM: Alliance)出现,也就不那么让人意外了。

到了这种频频难产的阶段,一般情况下 IP 的生命力也就到此为止了。或许另一条时间线里《幽浮》系列和那些令人怀念的经典没什么不同,只能在无数老玩家的回忆里继续鲜活。但或许是因为幸运女神的青睐,又或许是因为这个 IP 多年积累的口碑影响力,终于有人给悬崖边的《幽浮》递出了救命稻草。

时间来到 2012 年,《幽浮》系列的版权此时已经被 Take-Two Interactive 旗下的 2K Games 收入囊中,而恰逢《席德·梅尔的文明》系列的开发商 Firaxis Games 工作室此前也通过收购成为了 2K 的一员。于是,几经辗转《幽浮》系列终于迎来了自己的第二春。经过多方讨论,2K 和 Firaxis Games 决定重启《幽浮》系列,而他们推出的第一款作品就是“幽浮之父”Julian Gollop 1994 年开发的初代《幽浮:UFO防御》重制版。

脑洞开启一发不可收拾,本作最终被命名为《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown),于 2012 年 10 月 9 日正式发售。本作中玩家继续扮演 X-COM 精英军事组织的指挥官,我们需要指挥士兵执行回合制战斗任务,对抗外星敌人。当然,组织的研究和工程部门创造新技术和改善 X-COM 基地的运营基础和管理组织财务等等内容,同样一样俱全。

因为时代因素,本作大幅更新了视觉呈现,玩家将看到 3D 视角呈现的战斗场景,大大加深了新鲜感和临场感。

Firaxis 带来的优秀重制版让人们回忆起来太多太多,引得无数老玩家为该系列重获新生而感动,甚至可以说这两款游戏以超越时空的方式在 2012 年重聚了。不用怀疑,显然《幽浮:未知敌人》一经发售好评不断,几乎复现了原版游戏发售时的场景,无数媒体给出极高赞誉,斩获多家媒体的年度游戏奖项,它继原版游戏之后同样被认为是有史以来最伟大的游戏之一。

至于后来的故事,相信大家都比较熟悉了。2013年11月《幽浮:未知敌人》推出大型 DLC 《XCOM: Enemy Inside》继续收获广泛好评;2016 年《幽浮2》(XCOM 2)正式发售,第一周就在 Steam 平台上售出了超过 50 万份,火热势头有过之而无不及,贴脸 MISS 梗更是出圈儿,吸引了大批新玩家入坑。

随后 2017 年发售的《幽浮2》DLC《XCOM 2: War of the Chosen》以及 2020 年发售的《奇美拉战队》(XCOM: Chimera Squad)同样延续了高评价,可以说到了今天《幽浮》系列早已一扫阴霾正式复活,而我们今天的故事到这里就暂时告一段落了。显然结合此前的故事,我们肯定还可以继续期待该系列重启之后的更多续作,毕竟剩余价值这一块,不是又全都回来了嘛。

当然,作为玩家我们也不必对未来担心太多,毕竟逐渐恢复人气不会是坏事。就让我们在一遍遍重玩的日子里,期待《幽浮3》究竟会带来怎样的惊喜吧。

那么最后的最后,一定是广告啦~

经历如此传奇的游戏系列在哪里才能买到呢?答案显而易见——

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