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14年后,从游戏设计的角度再次审视《上古卷轴5:天际》
睡听玩 · 2025-12-28 · via 机核

现在是2025末,到了明年的11月11日《上古卷轴5:天际》就要发售整整十五周年了。不知不觉间这款游戏的部分玩家居然比游戏本身岁数都要小。天际作为一款无比长寿的纯单机游戏,如今一部分玩家认为它已经过于老旧,完全过时,不推荐新玩家再去玩了。而另有一部分天际老玩家却又苦苦抱怨了快十五年,说再也没有一款游戏能带给他如天际般的体验了。在这样的讨论声与背景之下,我将试着从游戏设计的角度来帮助双方理清:究竟《上古卷轴5:天际》是款怎样的游戏。十四年后重新审视这款“正在死去”的游戏:天际究竟是过时了?还是仍旧无法替代。

第一个战略部署:我们要如何让玩家去玩天际

太阳与行星:就像行星围绕着太阳转,通常线性游戏的中心是玩家,它们需要玩家去推进任务,推进剧情,整个游戏流程是为玩家服务,围绕着玩家的行为与进度展开的。同样有非常多的开放世界相当强调主线的进程,玩家的游戏体验是以推进主线任务为主探索大地图为辅:这方面比较典型的是R星的游戏,它们允许玩家瞎逛,但玩家的游戏体验重点还是会放在推进主线任务之中。玩过天际的玩家都会知道,天际的主线:完成龙裔的使命,阻止奥杜因毁灭世界这些游玩部分可能只占游戏主要(有趣的)内容的10%(对于一些更沉迷的玩家可能只有5%不到)。游戏的主线就像是个新手引导教程(完成主线可以带领玩家去往地图的重要城市地点,这能使不善于主动探索的玩家能被引导着到达天际省的各个主要地点)那天际把游戏内容放在了哪里?:它们分布在大地图的各个角落,填满了地图。因此玩家想要体验天际的游戏内容,你只要把地图全逛一圈,然后把你感兴趣的地点与任务全部做完。为了玩这款游戏,玩家主动去探索这个世界(真实原因是贝塞斯达故意把游戏内容拆分再填满地图逼迫玩家不得不去探索)。天际成了一款探索驱动的游戏,于是玩家成了为行星,天际省成为了太阳,玩家自始至终围绕着太阳转,直到Ta看腻了太阳为止。

实现第一战略部署的战术安排之如何让玩家跑遍每个角落第一部分:宏观战术

骰子五:现在玩家开始探索天际了,那如何分配游戏内容呢?不,绝不是把我们做的大饼揉碎然后均匀地洒在碗里,得有重点。现在我们在大地图上设置五个主城:左上角的独孤城,左下角的马卡斯城,中间的白漫城,右上角的风盔城,右下角的裂谷城。这些城市里会有大量NPC而NPC就会给玩家下达指令,让玩家去玩(做任务)。是的,五个焦点,五个充满游戏内容的能量球,它们在大地图上标记,形成了一个近似骰子五的图案。萤火之光如何与皓月相比?五大主城作为整张地图的重心,它们散发出了最耀眼的光芒吸引玩家赶快到来(跟随新手任务指引玩家必然会来到白漫城)。当玩家意识到“主城将是我开始一段冒险的初始点”后,再谈地图设计:“让玩家跑遍每个角落”会下意识地让设计师设计出从最左边走到最右边这样两点一线的路线规划,但这真的是最具效率,能让玩家尽可能探索完“每个角落”的设计吗?当然不是,天际设计师给出的方案就是“骰子五”:让玩家把五点之一当作起始点,然后给予玩家自由选择探索方向的权力,从主城开始向外辐射探索。玩家会多次回到主城买卖东西以及交任务,一个“初始点”却能产生“无数次”探索路线。而这骰子五型的五个初始点设计将让玩家会在多次探索后,以最高效率与探索面积尽可能地实现设计师“想让玩家跑遍每个角落”的目的。当然,为了让玩家早期尽快以初始点开始探索,马车系统让玩家在早期就能到达天际省的五大主城以及其他四个领地。而随着玩家点亮了越来越多的地标(可以以此快速传送)五大主城往往不会再作为探索的初始点,而其他点亮的地标仍然会起到冒险的“初始点”这一作用,助玩家探索更多未到达的地点。

实现第一战略部署的战术安排之如何让玩家跑遍每个角落第二部分:微观战术

不择手段地错误引导但绝不剥夺玩家选择的权力:玩家出发去做一个任务,又是两点一线,不,绝对不能这样,必须让玩家走弯路,只有这样我们辛苦设计的游戏内容才不会因为这白痴一味地闷头赶路而错过。下面我将以文字描写出一段非常天际的冒险旅程,从中我们可以看看设计师用了多少不同的方式来引导玩家偏离原定目标:我从白漫城出发准备帮一个家伙拿回他那丢失的祖传宝剑,出发吧!路边有许多棉花可以采摘,那就顺路摘一点吧,反正又不重,待会回去还能做药水(错误引导1)。(摘棉花途中听到一声熊叫)我去,那里有头熊,我蹲下来观察,熊的身后除了被撕碎的猎物好像还有个宝箱?我去看看(错误引导2)。(射死熊后废了几把撬锁才打开箱子)什么嘛,就一点金币,还是继续赶路吧。(没走几步)哪来的阵阵回想?我顺着声音寻觅,最后找到了一株加林根(错误引导1)等等(看着罗盘系统显示的一个龙头标识)这是什么?离得很近我要不去看看(错误引导3)。虽然罗盘显示很近,但我前进的方向被一座小山挡住了,我得绕道走,最好能爬上山观察一下究竟在哪(错误引导4)(点亮地点)那好像是龙语墙!我快步上前准备学习,突然墙边的棺材跳出来个浮空尸鬼,吓我一跳!砍它没掉多少血,它挥一挥法杖一个大火球就把我打残血了,还好我眼疾手快打开菜单吃光了所有食物才捡回了一条命。看来这不是我现在能打败的对手,还是逃跑吧,反正地图点亮了,我下次传送过来便是(错误引导5)。继续赶路的途中我碰上一队梭莫压着一个囚犯,他们叫我滚开,别管闲事。打的就是梭莫!我干掉这些精灵解救了那个囚犯,没想到他二话不说撒腿就跑!我原本想追上去看看他究竟要去哪里,但由于他逃跑的方向与我任务地点完全相反,所以我放弃了继续追踪他(错误引导6)。我就快到达任务地点了,可就在这时冲出来一个女人,她喊着救命并拦住了我,她说自己和她的朋友被一群怪人给绑架折磨,被当作实验对象,她说自己好不容易逃出来还恳求我去帮她拯救她的朋友,那个地方就在不远处的地穴里,于是我又接到了一个新的任务,她还不断强调我我最好现在就去,她非常担心朋友的安危。好吧好吧,那我先去做这个任务吧(错误引导7)。我花了整整一个小时探完了这个地牢,没什么大不了的,就是一群死灵法师在搞实验,很不幸,她的朋友死了。不过在探索地牢中我看了本书又激活了一条任务,任务叫我去找到书中所述的失落之剑,哈,又是去找剑(错误引导8)。现在我背包满了,先传送回主城一趟再传回来吧。(又过了半个小时)继续咱们的寻剑之旅,出发!(可没走两步)“终于找到你了!”一名信使拦住了我并交给我一封信,我打开信,又激活了一个任务(错误引导7)。我伸了个懒腰端起杯子喝了口水,这时我才意识到天都已经黑了。哎,睡觉睡觉,还是明天再找剑吧。没错,就是这样,忙了一天做了一堆乱七八糟的事,结果关游戏前你却发现今天打开游戏时想做的任务却一点没有推进。

下面我们来分析一下这8种错误引导的类型。错误引导1(炼金材料的引导):这里举例两种情况,顺路采摘炼金材料并不会让玩家“走远”然而这些材料往往会出现在玩家的两边,这导致玩家开始“斜着走”(两点一线遭到破坏)而像加林根这种稀有的特别材料,往往需要玩家前往特定的环境去采摘,这种深入行动会更有效的迫使玩家偏离既定目标。错误引导2(敌人与环境叙事):击败攻击你的敌人然后搜刮他的战利品,比如强盗的营地,熊守护的财宝。又或是调查搜刮你遇到的不知何原因而惨死的尸体。需要指出的是在天际的大地图中遇到的敌人并非是必须击败才可通行的拦路贼,对敌人不感兴趣的话游戏允许你逃跑,继续赶路(给予玩家选择)。错误引导3(兴趣点):玩家当然可以凭借视觉寻找自己的兴趣点,但在天际的体验中,玩家会更多地依赖罗盘系统的指引(这方面后来的旷野之息运用三角法则实现了让玩家完全依靠视觉来寻找兴趣点)罗盘标识将透露给玩家一定的信息,比如这会是一个地牢或是一块立石,这方面的设计主张提供给玩家一定基础信息但仍保留未知的神秘感,让玩家自行决定是否前往探索。错误引导4(地形与视线的阻挡):一座小山,一片树林又或是突起的地形,总之玩家的视线与行动轨迹受到阻碍,从而玩家不得不绕路,最好能爬到最高点好好观察一下地形。可以进游戏留意一下,在天际大地图中漫游,无论你在哪里,何时何地,你游戏的屏幕至少会有一小部分被遮挡,这种设计会迫使玩家在游戏途中无时不刻的在调整人物位置,从而收获100%的画面信息,这导致天际的旅途“走直线”反而是少有的时刻。与之相反的设计:天际也有大量近景空旷的地形(白漫城外的平原地形)但远方的山脉很快就会吸引你的注意力(你会想我能爬上那座上吗?从山上俯瞰这片平原又会是怎样的景色?山的后头又是怎样的呢?),这就是陶德当年对天际的“承诺”:“看到那座山了吗?你能爬上去。”(还是旷野之息,三角法则与空气感设计帮助旷野之息在这方面实现了进化与超越)错误引导5(激活地点充当中转站):由于点亮地点可以用来快速传送,即便玩家对这一地点完全没兴趣,他有时也会选择绕路去激活这一地点。错误引导6(随机刷新内容):这方面很多开放世界都在运用了,天际有非常多不同的随机内容,这保证不会经常刷出相同的内容来破坏玩家的沉浸感。错误引导7(玩家被动领取任务或接收到兴趣点情报):总之你接到了这个任务,要不要去随便你。错误引导8(玩家通过主动探索领取任务):翻到一本书,读到一本日记又或是调查了一具尸体,遇到了一个奇怪的人。玩家通过探索收获了更多可玩的游戏内容,它们化作新的任务指引着玩家继续探索天际省。设计师提供了8种方式让玩家二选一:是继续赶路去做你的任务还是接受指引先去调查一番?对于开始一场冒险的天际玩家来说,他们将会在旅途中无时不刻受到这些诱惑的干扰。而这些错误引导的目的便是让玩家主动去走弯路,以此实现“让玩家跑遍每个角落”玩到更多游戏内容的战术目的。有些做得好的开放世界游戏往往都会用到弱引导这种设计,这和文中提到的错误引导通常是一个意思,但我之所以要在天际这里强调错误引导这个词汇,是因为在天际,设计师们通过错误引导的方式使得玩家主动选择偏离既定目标去接触其他游戏内容——这使天际的旅途从一趟线性的冒险(做任务)变成了一次探索驱动的开放世界探险。

设计补充:大魔术师

经过上文的论述,天际已经成为了一款It just works的游戏了。在开始讲解天际第二个战略部署之前,仍有一些值得注意的设计需要强调。想要游玩天际的内容有两种主要方式,1.玩家找NPC接取任务2.玩家探索兴趣点。作为游戏设计师,最简单的让玩家去玩的方式就是直接下达命令:看到那个NPC头上的感叹号了吗?快找他领取任务吧。看!我们做了一个地牢,你花了钱买我们的游戏,所以你必须得去玩,完成它就能解锁新的剧情。如前文所述,天际的设计师没有选择强制,而是选择了放手给予玩家主动选择的权力:你要探索那个地牢?好吧随便你。你就这么想做任务吗?我都没给你标出来哪有任务可你还是见人就逮问个不停。天际的设计师成为了魔术师:我给你(玩家)选择的权力,但你绝对会按照我期望的那般做出选择。为什么会这样?难道贝塞斯达掌握了某种能力,心灵控制了玩家吗?想要实现这种心灵控制最基础也是最显而易见的方式便是“把游戏内容隐藏起来”。你只要把孩子们的玩具藏起来,那孩子们自然就会主动去寻找玩具。然而当你把玩具藏得太好,孩子们感到迷茫,缺乏线索与目标,他们就会说一句:“我饿了”。然后转头吃零食去了(玩家退出游戏)。所以如果一个设计师决定要把游戏内容藏起来的话,在此之前得确保自己已经掌握了另一种设计技巧:勾引!在探索地图方面的勾引,前文已经讲过了:8种错误引导便是8种勾引玩家的方式。这里我们详细分析一下天际接取任务的方式,看看那些NPC们是如何勾引玩家的:你走在白漫城的主路上,一名NPC向你迎面走来,经过你的身旁时他突然停下脚步,扭过头,用他那无辜小眼神对着你眨巴,他开口道:“你有去过云顶区吗?哎哟我在说什么,你肯定没有去过。”于是你把镜头对准了这个奇怪的家伙,屏幕上出现了叫你按下那个万用互动键的提示,于是你很自然地按了下去,一场与NPC的对话开始了。勾引成功,玩家就是这样主动找NPC开始了对话并接下了一个又一个的任务。“话痨”是天际NPC非常独特的一种特质,他们主动对着玩家说废话除了能使这款游戏变得更生动,更有沉浸感之外,很重要的一点便是这项功能能够很好地勾引玩家,引导他们去领取任务。观察一下天际城市里的NPC分布,有商店功能(以及其他功能)的NPC就让他们待在商店里,不要随处走动,因为商店功能本身就是种勾引,玩家在与他们交易的过程中顺手就能从他们那接取任务。那些没有功能的NPC就让他们暴露在外,让他们填满地图的同时再让他们随意走动,只要玩家经过他们的身旁,这些NPC就会开始勾引玩家。许多游戏设计师审视玩家玩自己制作的游戏时他们会反思:为什么玩家对我制作的游戏内容没有兴趣?是因为它们还不够优秀,不够好玩吗?多数时候不是的,很有可能仅仅是因为游戏缺乏有用的弱指引设计罢了。另外在勾引技巧方面也存在着高低之分,一场标准的勾引往往会使对方意识到你在勾引他,于是对方陷入了一种选择,最终他接受了你的勾引。放在游戏设计中,最基础的勾引设计便是那个放在角落的宝箱,你被它吸引,然后决定要不要去打开它。是的你会去打开它的,因为在给你选择的背后,它还给了你一个“没有理由不打开它的”理由。天际的设计师更进步一步,他们成为了勾引大师,就如上文所述,他们的勾引手段如此丰富却又总是那么地“润物细无声”,玩家还没有意识到“自己被勾引了”就已经被贝塞斯达完成了心灵控制,于是玩家收获了更流畅,更和谐统一的游戏体验,另一边天际设计师们也开始因自己诡计的得逞而轻哼了起来。

读到这里如果你还是无法理解为何“让玩家主动去玩”要远胜过“命令玩家去玩”这种设计。我们可以再举例一个更加生活化的例子,现在你用天际设计师的方式去给你的对象下达任务以及准备内容(大伙当然知道你没有对象但你就不能假设自己有吗?)。1.标准的方式:你给对象准备了蛋糕,你告诉对象自己去拿蛋糕,Ta拿到蛋糕后对你表示了感谢。用天际设计师的方式错误引导你的对象:你叫对象去厨房给你拿杯水,你的对象抱怨了一句:“你没长腿是吗?”Ta带着怨气到了厨房却发现了你为Ta准备的蛋糕。于是Ta带着蛋糕问你:“这是什么?”你回答:“当然是给你的惊喜呀,亲爱的。”你的对象对你表达了感谢并拥抱了你。于是你又能说:“可我要的水你还没拿过来。”你的对象亲吻了你的脸颊,然后Ta又去帮你拿水了。2.标准的方式:你的生日快到了,于是你叫你对象给你买台Switch作为生日礼物。你的对象翻了个白眼摇头质问你:“你自己不会买啊?只想花我的钱?”用天际设计师的方式心灵控制你的对象:你的生日快到了可你迟迟不开口讨要礼物,你的对象问你想要买什么生日礼物,可你却说你的心意我领了,你还记得我的生日那就是最好的生日礼物了。这天,你坐在电脑前抱怨:“好无聊啊,最近有什么游戏好玩吗?”你的对象说:“听说最近那个旷野之息很火,你不玩吗?”“哦,这个我知道,看起来挺有趣的,但那游戏只能在Switch上面玩,没必要为了一款游戏去买台游戏机吧?”听完,你的对象仿佛若有所思。于是你在生日的那天就收到了你对象给你买的Switch:“惊喜!”Ta抱着你,骄傲得狠。Ta根本没意识到你强压的嘴角,你这时才发现你对象的眼神要远比你想象中的更加清澈与单纯。让我们再回到天际吧,现在,你能理解了吗?

第二个战略部署:我们要如何让玩家留在天际

堆料:要让玩家长时间玩同一款单机游戏,那这款游戏无非是因为它量大管饱,有“数不尽”的游戏内容还没玩完。又或是因为这款游戏有某种魔力让玩家着迷,让他们愿意沉浸其中,无法自拔。充足的游戏内容以及沉浸感——这就是让单机游戏长寿的秘诀,要做好这两点,游戏设计师就要“堆料”。这也是许多玩家认为天际成功的原因:“天际通过堆料,最终量变引起了质变。”但一味机械化般地堆料,最终可能会让设计师白白浪费心血与资源,堆料的背后同样隐藏着设计的技巧。我不想细致地描述一遍天际“把料堆在了哪里”,就让我们直接来看看天际的设计师是“如何堆料”的吧。

实现第二战略部署的战术安排之第一部分:堆叠游戏内容的技巧

象棋:陶德说他以前上学的时候参加过国际象棋俱乐部。好吧我想这只是个巧合,因为接下来我会论述天际与象棋的设计师运用了类似的设计语言来设计他们的游戏。主要有两大方面:1.两者都设计成高密度游戏:天际的地图“不大”但游戏内容密度高,正所谓走个十步就会有新的内容冒出来。象棋的地图同样不大但棋盘上摆满了不同功能的棋子,移动棋子的每一步都是一场博弈,完全删去了棋子“赶路”的过程。高密度内容的背后两者都允许玩家“喘口气”,天际的玩家可以自行选择是否理睬游戏内容,而象棋玩家不需要等对手下完棋子后自己立马跟上回击,他们有充足的时间思考如何部署棋子。高密度设计可以减少“垃圾时间”只保留游戏的“精华部分”但需要注意的是高密度意味着高压迫,用这种设计一定要给玩家安排出“喘口气”的时间,让游戏节奏维持在较为舒缓的状态。2.两者都设计成层次感丰富的游戏:那些没有层次感的游戏是怎样的?任务只被分成了主线与支线,而大地图上全用问号来填充。这类缺少层次感的游戏会让设计师的堆料无效化(即便游戏本身质量不俗),因为当玩家厌倦了做支线,那你的游戏任务系统就只剩下主线了。当玩家多次探索问号而对探索的结果感到失望与乏味后,那么充满通篇问号的地图就会彻底毁灭玩家的探索欲。把这种游戏做成象棋,那这副棋的棋子就只剩下王与士兵了。好在象棋的作者知道层次感的重要性,不同的棋子要有不同的走法,于是棋局能够变得“千变万化”大大延长了游戏的寿命与可玩性。天际为了让游戏变得有层次感下了相当大的功夫:为了帮助玩家探索地图我们准备了8种错误引导方式。地图上内容填充也有层次:最大的能量球是五大主城,依次递减接下来是另外的四个领地,村庄,聚落点,最后是各类兴趣点。即便是兴趣点也要拆分得有层次感:不同兴趣点有着不同的罗盘标识,它们将透露给玩家基础信息,天际兴趣点自带的提供基础信息的特质使玩家对每个兴趣点都会产生一定的心理预期,玩家在权衡利弊后便会决定是否去探索。任务系统也被故意模糊了主线与支线的概念,它们被分类成了龙裔主线,四大公会任务,城市任务,魔神任务,内战任务,NPC个人任务,杂项任务以及两大DLC扩展内容。在更加具体的方面层次感设计同样存在,比如你能把天际里出现的所有书籍进行类别分类,炼金系统有采摘,直接吃以及与其他材料进行混合搭配这三种互动方式,层次感设计在天际可谓无处不在。层次感设计之所以能延长游戏寿命是因为它能发挥“弃车保帅”的作用。玩家不再被某种错误引导操纵?没关系我还有7种办法“玩死他”。玩家已经把杂项任务扔一边弃之不顾了?但小家伙这不还在找着NPC对话,生怕错过任何一个任务吗?把游戏如同象棋一般设计并非是堆料的唯一解,这只不过是天际给出的答案。

最后围绕着能量球设计再简单看一下天际是如何分配主次游戏内容的。作为开放世界游戏的设计师是可以主动进行资源分配的,你制作了一个有趣的任务或是有趣的地牢,如果不想让玩家错过,那就把它们放在玩家的“必经之路”上。好的游戏设计就把它放在最大的能量球里或者它的周边,而那些做得不好的,就把它扔到最不起眼的地方上。即便是像天际这样的“勾引大师”,其实设计师也非常害怕玩家错过重要的游戏内容。就拿四大公会任务来说,玩家在到达新手村河木镇就能从酒店招待那打探消息,接取到黑暗兄弟会前置任务以及加入法师公会的任务。顺着主线从河木镇前往白漫城的路上,来到空旷平原玩家很快就能发现战友团成员正在狩猎巨人,为什么是巨人呢?因为正是高大的巨人你才会被勾引过去呀,于是你又接到了加入战友团的任务。现在只不过是游戏的新手期,而玩家已经接取了四大公会任务里的三个了。至于盗贼公会任务,不着急,因为只要玩家到达裂谷城,任务自然就会触发。

实现第二战略部署的战术安排之第二部分:堆叠提升沉浸感内容时的注意事项

积木:“你可以按任意方式堆叠积木,只要保证它不会坍塌就行。”我并不想花费大量笔墨去写天际的设计师为了让游戏变得有沉浸感具体做了哪些堆料,比如说所见即所得,玩家与扮演的角色意识100%同频,还有环境叙事,碎片化叙事,NPC生活化的行动方式等等等等,因为你花大量篇幅列举出这些具体事项后你也只不过得出一句“于是天际成为了一款具有沉浸感的游戏”罢了。像荒野大镖客:救赎2以及天国:拯救2它们都做了非常多且优秀的沉浸感堆料(与天际相比三方都各有千秋),但这两款游戏相比天际没做好的地方在于它们无法持续不断地让玩家保持住沉浸感。是的,我将会把论述重点放在“如何维持住沉浸感”这一方面上。

是否有沉浸感是玩家相当主观地体验,堆再多的料只不过是增加让玩家沉浸的几率,而在维持住玩家沉浸感这一方面却有许多冰冷的设计理念可循。主要还是两大方向:1.open概念与涌现式交互:open,开放,打开,允许通过。游戏需要玩家主动操作,而这一主动行为的背后是游戏设计师允许玩家这么做:我允许你跳跃,允许你与NPC对话,可你要爬上远处的那座山?不,不能,那只是一张贴图,用来美观游戏的。所谓open概念即不断地对玩家说Yes,是的你不仅能与角色对话,你还能对着他偷窃。是的这扇门你能打开,你还能进去看看房间是怎样的。是的你看到的那座山你能爬上去。玩家感受到的“自由度高”就是因为他玩的这款游戏可互动性强以及玩家主观冒出的想法能够在游戏里得到满足,也就是游戏足够open。当玩家觉得你的这款游戏足够开放,那自然就会进入下一个阶段,即涌现式交互:得益于祖传的Creation游戏引擎,玩家自然会发现天际是款交互性强的游戏,游戏里的昆虫你能去捕捉,那些放在桌子上的食物与碗具不仅能拾取还能拖动。在这种open的前提下,玩家的小脑袋瓜灵感又来了:那我能不能用弓箭把桌上的奶酪给射下来?于是玩家真的这么做了。他不仅用箭射飞了奶酪,他还发现那支该死的箭射穿了奶酪并牢牢地插了进去。于是玩家开始振臂高呼,他从椅子上站了起来:“天际是这世界上最棒的游戏!毫无疑问的神作!”是的,玩家夸赞天际不说它任务或者地牢设计得多么地好。仅仅是因为“我能用时间延缓龙吼进入子弹时间然后徒手接下射向我的箭。”“我把宝石丢在地上就为了看NPC们为了抢夺宝石打架。”这就是涌现式交互的魅力与作用:当玩家通过逻辑与常识产生了某种灵感,而游戏却又恰好能验证,实现他们的这种想法,玩家自然会表示惊叹。涌现式交互设计考验游戏团队对“游戏互动的理解与掌握”。其本身便足够有趣(涌现式交互是旷野之息的拿手好戏,这款游戏通过极致的交互与游戏物理引擎将这一概念发扬光大)而当它与如天际这般做了非常多沉浸感堆料的游戏配合起来,自然能极大保证玩家的沉浸感。涌现式交互能够不断地对玩家说Yes,而这方面做得不好的沉浸式游戏,当玩家涌现的灵感一次又一次遭到否定,那他的沉浸体验自然会被不断打断,一个本来如梦似幻的异世界也就会变成“楚门的世界”了。2.另一个大方向是对All or Nothing理念的坚持。这一点许多沉浸式开放世界都没做到,包括天际之后贝塞斯达推出的其他游戏。当玩家能打开一扇门时,那就得保证游戏中所有的门都能被打开,这就是All or Nothing理念。一款游戏可以缺少某种常识性的互动方式(比如天际的树不允许玩家用伐木斧自由砍伐)但当你做出了某种可以提升玩家沉浸感的设定,那就要保证它永久,全部生效(并非要绝对追求数据化的100%但至少要让玩家感觉上是如此)。如果游戏中有些门能够打开而另一些却又不能打开,那“开门设定”便无法给玩家带来顺畅又统一的沉浸体验,因为每一次的“无法开门”都是在对玩家说NO,这会导致玩家出戏,从异世界的梦中醒来。这也是为何沉浸式的游戏体验不仅要有让玩家沉浸的堆料,设计师还要花心思用手段让玩家“不要醒来”。所以我们能看到,天际所有的门都能打开,房间都能进入。既然鹿能被玩家狩猎与搜刮,那地上跑的兔子天上飞的老鹰同样也能被狩猎搜刮。所有的NPC都有自己独一无二的名字,他们有专属自己的独特台词,自己的生活作息轨迹。是的,强盗与守卫虽然没有专属名字,但他们也有自己专属的生活作息与地点。不同副本的强盗也会有自己专属的台词与对话。守卫会根据玩家的游戏行为与进程进行俏皮地评论,他们的台词故意被做得有趣,说什么我膝盖中箭啦,你的甜甜圈被偷啦之类的鬼话,所以玩家不仅原谅了他们的唠叨更爱上了他们。

游戏设计师可以随意地给游戏做沉浸感堆料,这就跟你能随意搭建积木一样。积木游戏唯一的条件便是你要保证当你加上这块积木时,你的积木堆不会崩塌。沉浸感堆料同样要遵守搭积木原则,从体验上来说,减少对玩家说NO的次数才能降低玩家“醒来”的概率。这确实对设计师来说“很不公平”,因为设计师耗费相当多的心血,换来的只不过是因人而异的,那句可能会有的“有沉浸感”的评价,但仅仅就因为一个No,玩家的评价就会发生反转:“也就一般吧。”堆料设计就是这么地费力不讨好,所以真的需要游戏设计师们用心思好好维护设计它们。

尾声

上文已经回答了天际是一款怎样的游戏以及为何玩家认为它是如此的特殊,无法替代。最后我想说一下个人对天际的看法:天际真的是一款糟糕又无聊的游戏。看看它的打击感,随便找个独立工作室都能比贝塞斯达做得好。再看它的技术表现力与演出,开场奥杜因毁灭海尔根就是天际的最佳演出了。还有它那褒贬不一的RPG系统:“我在扮演我自己”沉浸感无敌,这是天际做得好的地方。但再看看你的角色所作出的抉择,对整个世界的影响究竟有多少呢?恐怕它们只存在守卫的台词中吧!加入吸血鬼或是黎明守卫,帮助帝国还是风暴斗篷统一天际。之后就没有了,就这么点实质性的内容。哦对,天际在前作的基础上又削减了RPG系统的深度(在之后的辐射4和星空它们还将继续退化)。然后是它的任务设计与地牢设计,事实上天际的任务就是让你去钻一个地牢,这种设计完全比不了巫师3。尽管天际的地牢设计得非常有沉浸感,仿佛让玩家真的觉得自己是在“盗墓”。但地牢的设计还是太简单,在3D塞尔达以及FS的魂类游戏面前简直是小儿科。更令人忍俊不禁的是当你开始审视游戏内容,将视角拉长,对,再拉长一些。你会发现玩家在游戏中的大部分游戏时光要么在体验天际糟糕的战斗手感,要么就是在通那个尽管是手工设计但仍会觉得重复无聊的地牢。所以天际就是个无聊透顶,糟糕至极的游戏,证据确凿,无可辩驳。但就是这么个底子糟糕又无聊的游戏,贝塞斯达设计师们通过自己的天赋,热情与努力,运用设计智慧,使它成为了开放世界类游戏的教科书以及最长的河,向所有的工作人员致敬!“一群中世纪十字军用着外星人的战术理念打赢了一场现代战争。”——这就是我对《上古卷轴5:天际》的评价。至此:Goodbye dovahkiin!