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从《王国之泪》预告,看如何让所有玩家都理解一个发售时间
MrCoffeeTalker · 2022-09-18 · via 机核

大的要来了?

9月13日的这天晚上,我在 B 站的某个直播间看着老任的日区直面会,但眼看着时间即将到头,想看的游戏还没露面,焦急、不安、紧张等复杂的情绪在屏幕内外蔓延开来,开头的那句话也在弹幕中刷了好一段时间,几近看到不想再看。

「非常感谢大家观看任天堂直面会至此。」主持人不慌不忙的说着,鞠了一躬,让人又多了几分焦虑。

「接下来是最后的视频,请观看。」简单而平静的这一句话,仿佛昭示着即将爆发而出的巨大能量。

屏幕变黑继而亮起,异样的琴键音从耳边飘来、似曾相识的浮雕出现在眼前,压轴的“野吹2” 终于来了,弹幕的氛围也在一瞬间转入了高潮,满屏都是「来了来了」「大的来了」「急急急」……

一分多钟的视频后,惯例般地放出了游戏的标题《塞尔达传说 王国之泪》,弹幕中也开始零零散散的抛出了最后的问题:「发售日期呢?」

就像回应着人们的问题一般,黑色的画面中也浮现出了发售日期:2023.5.12。

对老任这次直面会的记忆,原本应该是到此为止的,但就在第二天,偶然看到的一条推文,让我对这次的直面会又有了新的记忆点。

这条推文来自 Derek Lieu,一位资深的宣传片制作人,曾参与过《半条命:艾利克斯》、《意航员2》、《Noita》等游戏的宣传片,他也经常会在自己的推文中紧跟热点分享一些有关宣传片制作、游戏发行的实用知识。

而这一次,他用《王国之泪》的例子分享了一个全球发行游戏的注意点——日期的写法。

他在推文中引用了一张《王国之泪》发售日期的截图,并附言:

提醒各位宣传片制作者:如果日期中的日期数字都小于 12,对全球各地的人们而言,这种日期格式代表着两个不同的时间。

正如 Derek 所说,因为这次《王国之泪》定档 5 月 12 日,月和日的数字都不超过 12,导致其在英文语境中既可以看作 5 月 12 日,也可以看作 12 月 5 日。

引人误解的日期表达方式

为什么会产生这样的情况?因为全球各地同时存在着不同的日期格式习惯。

  • 我们惯用的日期格式是「年-月-日」,可以表示为:YYYY-MM-DD;

  • 英式英语中将这一顺序前后颠倒了过来,变成「日-月-年」,表示为: DD-MM-YYYY,目前为止还一切正常;

  • 但到了美式英语中,惯用的日期格式则是「月-日-年」,表示为 MM-DD-YYYY,不知为何,月似乎比日重要。

将这 3 种日期格式用图形表示,放在一起是这样:

试想一下,如果一个游戏的宣传片同时面向欧美地区,片尾写着 5.12.2023 发售,欧洲和美国的玩家看了是否会理解为同一天?

很有可能会变成,美国玩家以为5月12日发售,欧洲玩家则以为12月5日发售。

我也带着好奇搜索了一下,发现实际情况比想象还要糟——全球居然存在着 7 种不同的日期格式使用习惯,除了单独的 3 种,还有两两组合、三者混用的:

  • DMY(天蓝色):欧洲、美洲、非洲大部分地区、亚洲部分地区、大洋洲

  • YMD(黄色):中日韩等亚洲地区

  • MDY(品红色):美国部分地区

  • DMY 和 YMD(绿色):俄罗斯、印度、越南、伊朗、德国等

  • DMY 和 MDY(深蓝色):菲律宾、马来西亚、索马里等

  • MDY 和 YMD(红色):美国

  • MDY、YMD 和 DMY 三者混用(灰色):南非、肯尼亚、加拿大等

可能的解决方案

既然我们知道了问题源自各地不同的惯用日期格式,那么有没有方法解决?

在这条推文下浏览一番后,我总结出了 5 种可能的解决方案:

  • 根据区域的日期习惯做本地化

  • 用非数字表示

  • 引导关注网站倒计时

  • 选择日数大于 12 的日期

  • 选择正反都一样的日期

根据区域的日期习惯做本地化

如果原本就有面向不同区域的账号,可以针对各自区域惯用的日期格式,对每个视频单独做本地化。

这正是任天堂官方此次采用的做法,以任天堂在 Youtube 的 3 个区域账号为例,均采用了对应区域惯用的日期格式:

  • Nintendo 公式チャンネル(日):2023.5.12

  • Nintendo UK(英):12.05.2023

  • Nintendo(美):5.12.2023

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用非数字表示

为了防止混淆日和月的数字,可以将日期中的月份写作英文,Derek 本人便给出了这种方案,将《王国之泪》的发售日表示为 May 12, 2023(但他也推测任天堂不这么做,可能是为了省去对每种语言都做本地化的麻烦)

考虑到这类发售除了预告片尾的日期,通常还会有后续的官方消息跟进总结,也可以考虑在这类信息中换用更明确的日期表达方式、避免误会,任天堂官方确实也有这么做。

引导关注网站倒计时

也有人提到可以附上可点击链接,跳转到一个在线倒计时页面,每个人都可以看到对应他们所在地区的精确时间。

这种做法确实可以正确传达信息,但实际采用的话可能还要考虑网站开发的成本、项目管理的风险,如果对按时发售很有把握、也能接受网站功能开发的成本,或许可以考虑。

选择日数大于 12 的日期

选择日数大于 12 的发售日也能解决此问题,毕竟发售日期的日数小于 12 才会带来这种误解。

选择正反都一样的日期

当然我们也可以另辟蹊径,既然问题出自日期解读顺序的不同,定一个正反都一样的日期不就行了?

《Haiku, the Robot》的官方在选择 Switch 版发售日时,便选择了9月9日,正反都不会错。

不过这种做法也有其限制,一是缩小了可选的发售日,二是不一定匹配发行计划的其他考虑因素,因为如果选择正反解读都一样的日期,一年内的可选只剩下 12 个,而实际发行中可能还要考虑节假日档期、竞争对手的游戏发售日、内部压力等各类因素,综合来看可能更适合中小型游戏考虑。

不建议的做法

除了可能的解决方案,我也在原推的评论区发现了两种不推荐的做法:

  • 用季节表示

  • 为跳票留后路

用季节表示

或许会有人想到用「年+季节」表示发售时间,但这么做也会有问题,因为对于南北两半球的玩家而言,同一年的夏天对应的也是不同的时间。

就在撰写本文的期间,偶然在 B 站看到了《喵之旅人》的 TGS 宣传片,片尾的发售日刚好就用了季节的表达方式:

但考虑到中文语境,可能只是国内版本的视频,又去搜索查证了海外版的宣传片,还好他们并没有踩这个坑,用的是「2022 Q4」。

为跳票留后路

或许也会有人想着就这么保留有歧义的日期,这样一来,万一游戏跳票就有正当理由了,毕竟「没有人记得按时发售的游戏」,但个人并不建议这么做,原因自然不必多言。

总结

总结下来,如果一款游戏要全球同步发售,为了正确沟通发售的日期,可以考虑这 5 种做法:

  • 根据区域习惯做多方本地化,比如分成欧、美、亚 3 个版本

  • 用非数字表明月份,比如 May 12, 2023

  • 引导关注网站倒计时

  • 选择日数大于 12 的日期,比如 5.13.2023

  • 选择正反都一样的日期,比如 5.5.2023

另一方面,也要避免这两种做法:

  • 用季节表示发售时间

  • 用引人误解的日期为跳票留后路

不过除了上面提到的这些方法,也有人给出了终极解决方案——用 Unix 时间戳。