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游戏设计胡言乱语暴论(1)——防御力是个失败的设计
于是人也 · 2023-12-03 · via 机核

随便说说,切匆当真,仅为碰撞灵感【狗头保命】

为了凑字数的个人牢骚,完全可以跳过,一点不影响阅读。一直感觉自己是个入错行的人,无限的灵感和脑洞,却因为种种原因无法输出转换。每天加班加班加班,只有睡前的1个小时才感觉自己还是活着,我还有那么多的理想没有时间实现。因为完全没有空闲,自己又是一个懒散的人,而且从来不会逼迫自己到极限去完成什么事,很多大事的规划都只能以5年为期。真是失败!但是爱和灵感是可以传递的,分享一下个人的想法,希望能给需要的人有所启发。每一位推石头的苦力,都可以指着金字塔说,那是我建的。

(一)暴论

防御力是一项符合直觉的设计:无甲防御力为0,轻甲防御力为X,重甲防御力为2X。攻击力和血量同理,同样都是符合直觉的设计。复杂的游戏数值设计中,甚至为攻击力、防御力划分了类型,如穿刺对轻甲,重击对重甲。这些设计都是为了加强选择博弈,从而提升游戏体验。

但为什么我说防御力是个失败的设计?理由主要如下:

和攻击力与血量数值变化带来的线性预期不同,防御力带来的是非线性预期

(二)解释

打个比方,“血量10,攻击力2”,“血量10,攻击力4”,“血量20,攻击力2”,“血量20,攻击力4”,这4种情况下数值的线性变化带来的期望(承受多少次攻击血量为0)都是线性的。

可一但引入防御力后,无论防御力是按比例(乘除法)还是按数量(加减法)的模式减伤,除非其它两个数量也等比例变换,否则数值的线性变化带来的期望是非线性变化的。比如“血量10,攻击力2,防御力1”,“血量10,攻击力2,防御力0”,“血量10,攻击力2,防御力2”,“血量20,攻击力4,防御力2”四种情况下,预期(仅以加减法举例)分别为“10,5,无限,10”。

这正是大多数带有防御力游戏,后期数值难以避免膨胀的祸乱之源。初期的大哥布林如同魔王,从王城回来直接割草无双。爽快有了,但是极大提高了数值设计的难度。很容易出现10级完全打不过,12级普通,14级割草的情况,而第一种和第三种都是会大大破坏玩家游戏体验的,被动剥夺了玩家“克服困难,获得成功”的快感。

(三)建议

防御力并非一无是处,单一缺少防御性装备的选择,导致游戏丰富性的弱化,就足以保留防御力。但如何减轻引入防御力后带来的数值设计平衡的难度增加呢?聪明的你一定也能想到,因为很多游戏实际上就是这样做的:

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那就是——把防御力转化为护甲(增加等效血量)

暴论结束,下期再见。【狗尾保命】