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机核

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《怪物猎人》游戏拆解案
游戏梦想家 · 2024-11-04 · via 机核

游戏概述

游戏简要介绍

《怪物猎人 世界》又名《Monster Hunter World》,是一款由著名日本游戏厂商 CAPCOM(又称“卡普空”)于 2018 年 1 月 26 日发行的一款动作类角色扮演游戏,首发登录 Xbox,PS4 平台,同年 8 月 10 日登录 PC 端 Steam 平台,这也是怪物猎人系列作品首次在 PC 端亮相。2019 年 9 月,卡普空推出了大型 dlc《冰原》更新,该拓展包讲述了新大陆怪物突发异变,调查团就此展开追踪并发现新地区而展开的故事。

游戏题材和美术风格

游戏的题材为大型大型多人冒险共斗狩猎游戏,在游戏中玩家们将会扮演一位猎人,在探索新大陆的过程中运用自己的各种武器和陷阱,与伙伴一起打败形态各异各具特色的怪物,不断磨练自己的技巧,成为大师级的武器使用者。

游戏整体的美术风格相较于系列前作更加瑰丽大气,卡普空针对不同的地图风格设计了千奇百怪的地形地貌和与其相符合的各种怪物的身材结构,在游戏中不同地区的怪物有着不同的生活习性,从而演变出了不同的身体结构。

游戏内的 UI 设计在简洁的同时有能清晰的描述出玩家在游戏内的战斗资源和武器强化和材料等机制,即便对没有接触过怪猎前作的新玩家来说依然能帮助他们很快的熟悉游戏内的机制。

游玩说明

《怪物猎人 世界》也可以说是我的怪猎入坑作了,在此之前关于动作冒险类游戏我也只接触过只狼。我在这款游戏的游玩时长达到了 361 个小时,其中本体通关用了 60 个小时(包括全部活动任务),冰原 dlc 通关用了 40 个小时(不包含黑龙和历战金狮子),其余的时间消耗在刷珠子(游戏内的一种装备强化系统)和装备素材上。在并没有刻意去刷成就的前提下,全部 100 个成就中,我完成了其中的 72 个成就。

即使是以 2024 年的标准来评判《世界》这款游戏,我对其的评价依然是极高的。对于像我这样的动作游戏新手来说,《世界》无疑是一款对玩家的操作和耐心有着巨大挑战的游戏:不管是平均 20 分钟的狩猎时长,还是在狩猎到一半时发现怪物一言不合就逃跑的愤怒,设计师的“百般刁难”有时候真的会让我有种立刻摔下手柄卸载游戏的冲动(然而最后的结果往往是悻悻的捡起手柄老老实实接着练习技巧)。但不可否认的是,在某种意义上,我也确确实实在一次又一次的挫败中变得越来越强,不管是精准的打点还是恰到时机的上头软化,随着狩猎的成功率越来越高,我对自己的常用武器(太刀!)也越来越自信,每一次帅气的见切和登龙总会不断刺激我的内啡肽分泌,让我总感到欲罢不能,个中滋味我相信诸位 ARPG 玩家应该也深有体会(笑)。怪物猎人带给我的战斗体验与近日大火的《黑神话 悟空》大相径庭。它鼓励玩家通过不间断的进攻打断敌人的出招节奏,从而实现压制的效果,设计师更注重的是猎人与怪物之间每一次动作的交互和反馈。如果说《黑神话》的游戏模式是玩家像拳击手一样组织一波又一波的进攻节奏,击溃敌人的防御;那么《怪物猎人》则使玩家和敌人像两条吐着蛇信的毒蛇精彩博弈,在一次次的进退迂回中消磨对手的耐力,从而获得胜利。

系统框架

游戏主要特色与核心亮点说明

各色迥异的地图特色

游戏内共有六大(包含 dlc)可供玩家进行探索的地图和一张特殊地图"附魔之地",其中七大地图分别为:古代树森林,大蚁冢荒地,瘴气之谷,龙结晶之地,陆珊瑚台地,永霜冻土;分别对应了现实中的森林,荒漠,瘴气,熔岩,珊瑚,冰原六种地形。各具特色的地形地貌甚至会对猎人的狩猎状态产生影响,需要玩家针对不同的地形设计不同的狩猎方式,极大的增加了玩家在狩猎和探索中的新鲜感。不同于别的动作游戏,怪物猎人世界尤其强调地图在纵深上的设计。就拿古代树森林来举例子,地图中分为上中下三层,每层的植被和怪物生存情况且各不相同,玩家在探索的过程中可以在茂密的森林底部中见到郁郁葱葱的植物和憨态可掬的大贼龙,也可以在更高树洞中偶遇巡视领地的飞雷龙,更不必说栖息于树冠最高处的古代树王者:火龙和雌火龙了。玩家在不同的地图探索中可以通过钩爪,藤蔓等各种方式进行上下攀爬,在某些特殊的地形甚至可以在空中飞荡。

详尽完整的生态系统

游戏针对不同的地图环境设计了非常完善的生态系统,其中包含但不限于:不同怪物的生态位高低,怪物不同的身体结构对不同环境的适应演变,每张地图中完整的食物链系统,因不同环境导致的不同怪物的生活习性差异,环境生物与怪物的共生等。在游玩不同的地图时,完善的生态系统给玩家形成了这样一种感觉:游戏世界仿佛是真实存在于我们不知道的另一个世界一样。这种由细节堆砌起来的生态系统极大的增强了玩家的代入感,同时也能激发玩家探索地图的好奇心。

可供最多 16 人联机的集会系统

游戏内在每个玩家的调查据点都划分出了一个大型集会区域,提供给玩家进行联机和互动。联机系统不仅丰富了游戏的可玩性,延长了游戏寿命,也扩展了潜在的玩家群体,据我个人所见,我身边有许多朋友是被自己的朋友拉过来“共同狩猎”才选择入坑《怪物猎人 世界》。玩家们可以在集会区域接任务,联机狩猎,一起吃猫饭,泡澡,参观朋友的小屋,甚至一起拍全家福(笑)。每隔两周,卡普空还会在集会区域更新星辰祭或是月辰祭的特殊装扮,当然,一些传统节日期间同样会更新(比如春节)装扮。这些诚意满满的运营活动在不断的增强玩家粘性,所以本作也是我见过的玩家平均游玩时长最长的单机游戏之一。

极具深度的动作系统

一些动作游戏苦手在初次接触怪物猎人的时候可能会发出这样的感概:这个主角怎么动作这么呆!(相信我,绝大多数玩家初次接触怪物猎人都会有这样的感受)没错,初次上手操作角色的时候会难以避免的感受到人物性能的迟钝和动作的缓慢,不管是挥舞武器的笨拙感还是喝药必须收刀(当然也有个别例外)的反人类设计,都在不断劝退新玩家,可为什么我反而要说怪物猎人的动作系统极具深度呢?事实上,游戏内只提供了14把武器,而每种不同的武器招式单独拉出来也不过10个左右,但当你真正沉下心来感受动作模组的细节之后,你就会发现,针对不同怪物的不同招式每把武器都可以演变出成几十种不同各具武器特色的处理方式,简而言之,动作模组的派生深度极高。其次,每种动作的精密程度极高,即一个完整动作的细节非常多,拿太刀的见切来举例子,玩家想打出这个操作,必须要经历“垫刀-后退-拉刀-立回斩”这个完整的流程。而操作完这一切之后,角色会保留出刀的动作1到2秒,留出根据怪物的反应来思考下一个操作的输入窗口,这就使得整个战斗流程非常的流畅丝滑,玩家可以在每个动作的窗口期观察怪物从而决定下一个动作是闪避,翻滚还是干脆硬抗过去,从而达到一种“与怪物共舞”的境界。

游戏市场表现(外围数据)

数据来源说明

  • steam官方公报

  • CAPCOM财务报告

  • 玩家论坛(机核,Bilibili,百度贴吧,NGA,小黑盒)

  • 专业媒体与数据分析报告公司(OpenCritic,GameSpot,IGN,Dualshockers,Hardcore,Fami等)

销售情况说明

根据卡普空公开的其截止至2024年6月30日的季度财务报告,报告显示:《怪物猎人 世界》(包括其“冰原大师版”)的全球销量已达2632.3万份。而《怪物猎人》系列总销量达到了9700万份,这意味着《怪物猎人 世界》占系列总销量的25%以上。自去年年底《怪物猎人 荒野》公布以来,《怪物猎人 世界》吸引了一批回归玩家。这得益于卡普空推出的“重返世界”活动。该活动于2023年12月提供大幅折扣,鼓励《怪物猎人》粉丝重新体验这款游戏。此后,《怪物猎人:世界》在Steam上的玩家数量创下了三年来的最高纪录,24小时内的峰值甚至达到了94680名玩家。在4月至6月的季度内,该游戏的销量又增加了近100万份。《怪物猎人 世界》的dlc“冰原”的销量现已超过1340万份(增加了81.9万份)。总销量方面,《怪物猎人》系列游戏的全球累计销量已达到1.03亿份,较上一季度末的1亿份有所提升。

游戏评分说明

国外游戏评分汇总网站OpenCritic公布的《怪物猎人:世界》游戏评分汇总中,《怪物猎人 世界》平均得分为91分,这些分数来自35家媒体测评,获得97%的好评推荐。《怪物猎人 世界》成为OpenCritic前0.7%排名游戏。这个排名基于32个媒体评分和35家媒体测评,大家都是一致好评。《怪物猎人 世界》GameSpot,IGN和Dualshockers等知名媒体均给出了高分。其中IGN给出了9.5分的高分,GameSpot也打出了8分,Dualshockers 9.5分,Hardcore 4.5/5分。早前的Fami通给了39/40的分数,其他多家媒体也给出平均9分以上的评分。

搜索引擎指数说明

以下是”怪物猎人 世界“词条在百度搜索引擎的指数趋势图,从游戏发售当年开始统计至今,可以看出两次搜索量高点都集中在2018年,热点事件分别为”玩家在怪物猎人世界中捏出杰克船长完美还原“和”怪物猎人 世界究极攻略“,搜索指数分别达到了38752和79740,由此可见《怪物猎人》丰富的捏脸系统对于玩家有着很强吸引力,也是《怪物猎人》相较于别的作品的优点之一。

用户口碑和评论说明

自发售以来,《怪物猎人 世界》及其dlc”冰原“收到了广大玩家的一致好评。📷📷📷📷📷 不难看出,《怪物猎人 世界》凭借其极高的质量和怪物猎人系列作品积攒而来的情怀引起了众多网友的共鸣,集会区域提供的联机功能更让《怪物猎人 世界》与玩家们产生了深深的羁绊。可以说,作为“年轻人的第一款怪猎”,《世界》不管在质量还是情怀方面,都做到了很大的成功。

核心玩法说明

游戏核心体验

作为一款知名的共斗狩猎游戏,《怪物猎人》的核心玩法用通俗的话来讲无非就是打怪,获取资源,升级装备,然后再打怪。暂时无法在飞书文档外展示此内容这个流程看似和市面上大部分战斗养成RPG并没有任何区别,甚至可以说普通到烂大街的程度,然而,能达到《怪物猎人》这种高度的游戏缺屈指可数,这是因为《怪物猎人》有着非常成熟且巧妙的战斗设计,众多巧妙的机制融合在一起,形成了一个让玩家沉浸其中又不会望而生畏的独特战斗体系。本文将着重分析这些奇妙的构思。

战斗体验的系统分析

《怪物猎人 世界》的战斗机制是极其复杂的,涉及到不同的武器系统,数值系统,动作系统,资源管理等诸多方面,本文专注于“狩猎”这一主题,讲一讲怪物猎人围绕这一核心玩法所进行的设计。

一板一眼的过招

《怪物猎人 世界》的战斗核心在于“狩猎”,而一提到狩猎,我相信大多数人脑海中闪过的第一个画面是这样的:几万年前,我们的祖先为了今晚能够饱腹,在广袤的草原上握着简陋的石斧,在和凶猛的野兽大眼瞪小眼的过程中思考该如何置对方于死地——而这正是《怪物猎人》带给玩家的真实感受。不管是每一次缓慢的挥刀还是笨拙的翻滚,都在向玩家传达这样一个理念:把自己当作真正的猎人,在这片弱肉强食的土地上只有足够小心才能够活下来。不难看出,《怪物猎人》在设计之初就将玩家与怪物放在了不对等的位置。在游戏中,不管是从怪物与猎人的体型对比还是血量差距,甚至在游戏特效上也对怪物下足了功夫,而猎人身上的武器特效可以说是少的可怜,更加突出了怪物的主体地位。这一切的设计都在对玩家做这样一个心理暗示:在这场狩猎中,你才是被动的一方,主动权永远都在怪物手里。另一个能体现这个特点的因素就是刚刚提到的“慢”。玩家的每一个动作和行为都有着不可忽视的作用(不管是正面的还是负面的)。

  • 出刀前必须拔刀

  • 打出某些招式前的前摇和派生要求

  • 出招后的巨大后摇

  • 大部分出招无法打断

  • 某些招式需要消耗的战斗资源

  • 喝药需要收刀

  • 攻击达到一定次数带来的锐利度惩罚

因此,《怪物猎人》所强调的核心体验正是以怪物的动作为起点,玩家在观察怪物出招的同时作出反应,采取收益最高的动作,在不断接招的过程中削弱怪物的实力,最后完成击败。玩家需要时刻思考如何利用怪物这次攻击进行反击或是闪避,而一旦玩家在主动出击的过程中贪刀,体型巨大的怪物的攻击就会将玩家撕成碎片。暂时无法在飞书文档外展示此内容

肉质,部位破坏和打点

由于其独特的一板一眼慢节奏战斗和怪物体型巨大的特性,在传统ARPG中一直不被重视的“打点”就可以在《怪物猎人》中被强调处理了。在介绍”打点“之前,首先要明确这样一个概念:立回。立回是指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作,包括移动、牵制、压制等一系列活动,其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在慢速节奏中,玩家需要不断思考自己与怪物的相对位置,在防守或者进攻时,通过移动和出招牵制使自己逃出对方的压制范围的同时,有足够的距离进行反击。现在就要引入”肉质“这一概念了。”肉质“是指怪物的不同部位对玩家不同种类攻击的吸收程度不同,换句话讲,就是怪物不同的部位的防御力不同。而”肉质”概念的引入使得“立回”变得更有意义了。玩家在每一次的怪物出招过程中不仅要思考用什么方法应对,还需要考虑到自己和怪物之间的相对位置,以确保自己始终处在能够对怪物肉质最好的部位进行攻击的位置。📷为了鼓励玩家时刻思考“立回”,战斗中加入了“部位破坏”这一奖励机制。当玩家针对怪物的某个部位不断攻击累积到一定程度之后,相应的部位就会产生“部位破坏”,肉质会变好,并且怪物产生一个较大的硬质,给玩家一定时间进行站桩输出,这也符合玩家对怪物在战斗过程中越来越弱的心理预期。

角色状态

虽然每位玩家使用的武器不尽相同,但是每种武器都存在以下三种状态:收刀态,拔刀态,连携态和自由态。暂时无法在飞书文档外展示此内容只有在收刀态时玩家才可以做出奔跑(双刀例外),喝药,采集等动作,而拔刀态时玩家可以选择进行小后摇但伤害低的蹭刀,也可以选择进入连携态从而在一连串的连段之后打出巨额的爆发。自由态是指玩家此时没有进行其他动作,随时可以做出任何反应的状态,只有在别的动作后摇结束才可以进入自由态。

需要明确的是,游戏中的连携态往往是无法被打断的(双刀的鬼人连斩,太刀的体操等等),这就意味着一旦玩家选择了进入连携态,那么在较短的一段时间内是无法做出其他任何反应的。这就要求玩家在大多数时候需要面临这样一个单选题:

  • 通过保持在自由态进行小幅度的蹭刀,但随时可以做出反应进行立回或收刀喝药

  • 通过进入连携态进行高爆发的输出,但面临着怪物趁机打断或者给予你致命一击的机会

而收刀态的设计可以说是平衡整个游戏节奏的关键因素,在很多动作游戏里,战斗中是不会存在“收刀”这一过程的,因为这会破坏玩家流畅的整体战斗体验。而《怪物猎人》是一款强调慢速战斗的游戏,那么“收刀”的必要性就不言而喻了:除了在战斗中尽可能的增加真实感,还能非常有效的放慢玩家的攻击频率,让玩家在做出闪躲,喝药,换衣装等举动之后有几秒的攻击真空期,对玩家的攻击频率和进攻节奏提出了更高的要求。

生态系统的系统分析

在分析生态系统之前,我们首先要问这个问题:为什么卡普空要花费大量心思去构建一个尽量真实的生态?要知道,共斗与狩猎才是这款游戏的真正核心,有许多玩家打开游戏只想与怪物来一场酣畅淋漓的战斗,那么为什么卡普空所设计的生态系统不会被玩家觉得冗余,甚至让大部分玩家更加享受其中呢?这就要提到我接下来会讲的三个设计了。

画龙点睛而不是画蛇添足

当游戏进行到大后期,绝大部分老猎人无非就是在日复一日的刷龙,战斗。此时对于玩家来说,生态系统毫无疑问是可有可无的。但在游戏前中期的体验中,生态系统绝对是游戏的核心玩法之一。一款狩猎游戏中如果只有一只接一只的打怪,玩家产生的游戏体验无疑是极其枯燥的。而在优秀的狩猎体验之上,精心的生态系统无疑会起到画龙点睛的效果。生态系统的设计服务是于核心战斗的。游戏内每张地图都设计了几种大型怪物和众多小型生物,通过对这些怪物不同危险等级的划分,来设计其巢穴与玩家的初始营地的距离,距离越远的怪物危险程度越高,再通过巧妙的设计将整个生态系统联通,就形成了玩家游玩的一张张地图。而不同的怪物也有不同的行动范围和性格特征,导致玩家在跟踪或者与某个怪物战斗的过程中还会遇到诸如“领地争夺”“捕食”一类的偶发事件,而这些情况往往会为玩家的战斗造优。📷

支线任务与成就系统

靠细节堆砌起来的生态会给玩家在探索的过程中增添许多真实感,也能成为玩家在狩猎之余的一种调剂方式,但很多时候若没有一个恰当的引导就会让玩家觉得没有头绪。卡普空通过优秀的支线任务的设计来向玩家介绍游戏内的生态玩法:

  • 捉宠

  • 捕鱼

  • 拍照

  • 采集

支线任务的设计是独立于主线任务的,但任务奖励与采集到的某些素材又能反馈到玩家的武器养成和战斗体验上。也就是说,卡普空并不强制玩家体验精心设计的生态系统,但完成支线任务会辅助主线任务的推进。卡普空通过支线任务来鼓励玩家进行探索和体验(例如捕鱼任务中获得的大磨刀鱼鳞可以帮助玩家快速磨刀,在素材收集任务中采集到的植物可以丰富猫饭材料)。这种非强迫式的设计在不限制玩家游玩自由度的同时又恰到好处的激励玩家去探索,无疑也增加了玩家的游玩积极性。成就系统也是延长玩家游玩时间和丰富游戏的可玩性的一个重要的因素。怪物猎人的共计100个成就中,有至少70个成就与生态系统中的稀有生物和植物采集和捉宠玩法相关,其中稀有成就占了29个。这些成就有些深深隐藏于生态系统中,玩家只有非常细心且有耐心才能达成目标。这些成就往往不会对游戏进程和玩家狩猎的体验产生任何影响,但卡普空正是通过这些精心设计的成就系统来暗示玩家深挖《怪物猎人》背后无比丰富的生态设计。

游戏整体评价

游戏优势

作为《怪物猎人》系列的正统续作,《世界》在发售之初就已经站在了巨人的肩膀上,是卡普空多年以来的技术积累和经验积累才使得本作在同品类产品中有着十分突出的优势。

极具深度的动作系统带来的高可重复游玩性

游戏内共计14把各具特色的武器,涵盖了刀,剑,盾,枪,铳,棍,弓,弩等诸类型,每种武器又有其独特的武器升级派生树和复杂的武器动作派生,使用每种武器的狩猎特色又各不相同。这整体构成了《怪物猎人 世界》极具深度的武器和动作系统。每一把武器的可重复游玩时长至少在200小时,而面对不同的怪物又有众多不同的打法,更别提游戏内为高进阶玩家设计了四大最终boss(激昂金狮子,历战王冰呪龙,煌黑龙,黑龙)供其研究和挑战。作为一款发售了6年的游戏,该作至今仍有极高的同时在线人数,这与其高可重复游玩性是分不开的。

完善的大型共斗系统

市面上远不止《怪物猎人 世界》这一款游戏具有共斗系统,但没有一家厂商做的像卡普空如此完善。从狩猎内的体验来说,首先,卡普空针对怪物设计了非常优秀的仇恨和索敌机制,让玩家们在共斗的过程中尽量不会出现怪物追着某一位玩家满世界跑的情况,这就节约了玩家熟悉共斗机制的成本;其次,游戏内的战斗系统非常丰富,玩家可以选择各自喜欢的方案进行狩猎。

  • 吸引仇恨作为队内主力输出

  • 使用钩爪撞墙打控制

  • 进行肉质软化增加输出收益

  • 使用辅助类武器和道具为队友提供帮助

  • 布置陷阱控制怪物

这就使得即便不那么默契玩家在首次共斗的过程中就能很轻松地打出兼具观赏性和功能性的配合,进一步降低了共斗的门槛。从狩猎外的体验来说,每位猎人都可以打造属于自己的独特小屋,在小屋内放置在探索过程中捕捉的珍稀生物以及用调查点数换取的装饰物。集会所的猎人们可以互相参观小屋,这本身就形成了一种社交名片。游戏内还为玩家提供了丰富的休闲动作(打招呼,强力,跳舞等等)和交流表情,这就极大的加强了玩家之间的互动和交流,增强了游戏的社交属性。

游戏劣势

抛开游戏性本身不谈,《怪物猎人 世界》也有着不可忽视的缺陷。客观与主观因素的限制也使得许多对动作游戏感兴趣的玩家对《怪物猎人》望而却步。

相对较差的性能优化和画质

随着游戏开发技术力的增长,玩家对画质的要求也越来越高。而《怪物猎人 世界》作为一款2018年发售的游戏,其画面表现力在当时来看可以说是相当不尽如人意了,即便在2k全高画质下也显得非常模糊,并配不上其优秀的美术风格。同时,该作的游戏内优化也有待提高。中低端显卡在中画质下甚至无法做到60帧流畅运行,这也无形之间提高了游玩本作的门槛。

与动作深度不匹配的弱引导

当一款游戏的上手门槛极高的时候,游戏厂商理应做好游戏内的操作指引,不管是武器派生的连段教学还是战斗内的各种机制技巧,都应在游戏内做好指引,方便新玩家上手。但卡普空似乎不这么认为。《怪物猎人 世界》在拥有众多复杂的怪物机制和武器机制的同时,游戏内的新手教程却可以说聊胜于无,厂商在变相的逼迫玩家去游戏社区寻找教学,或是被怪物暴打几十个小时从而自己慢慢摸索,徒增无意义的上手门槛,也劝退了许多新人。

改进意见

我认为卡普空作为一代“动作天尊”,需要放下对玩家的高傲,在保证游戏本身游戏性的前提下专注于对游戏性能的优化以适配更低的配置,并且适当的加强游戏内的新手指引(例如在游戏内展示每一把武器的完整派生教学视频,并通过设计支线任务训练玩家的基本狩猎技巧),帮助新人快速上手《怪物猎人》的狩猎机制。

总结分析

总的来说,《怪物猎人 世界》在ARPG领域做到了极致的动作和怪物交互,但也有不足之处需要改进。该作被誉为“年轻人的第一款怪猎”正是其优化了操作手感和画面表现的结果。同时,该作也是《怪物猎人》这一ip首次亮相pc平台,在商业化上也取得了巨大的成功。期待卡普空能在明年的新一代《怪物猎人 荒野》有着更加亮眼的表现。