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当密室逃脱遇上AI对话:《Ai2U》
2026-01-01 · via 机核

作者:引擎

前言

点击解密类游戏几乎在上个世纪八九十年代几乎就做到了顶,无论是游戏的画面与艺术表现,还是文本质量与哲学思考,都是那个年代最顶级,最有代表性的游戏类型。

像是卢卡斯艺术出品的《冥界狂想曲》(Grim Fandango)《猴子岛》(Monkey Island),美国科幻小说大师哈兰·艾里森亲自改编的点击解谜游戏《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream),又或者是至今还在推出重制版的《神秘岛》(Myst)系列,时至今日再去回顾这些经典作品依然会有所收获。

而从点击解密中拓展而生的新类型「密室逃脱」,其实还挺年轻。

2004年,日本游戏制作人高木敏光在自家公司网站上上传的《深红房间》让「密室逃脱」这一类型的游戏风靡开来,成为了早期互联网上最著名的Flash游戏之一。游戏当时在宣传的时候说“全世界仅有4000人通关的密室游戏”,也成了后续互联网上传播的名梗。实际上,是因为游戏通关后玩家可以给作者发送一封附带通关截图的邮件,差不多到4000封邮件的时候公司网站就被搞崩溃了。

后续很多作品借鉴参考了《深红房间》来做衍生和扩展,题材也多为恐怖惊悚,像是日本“怪”游戏发行商「D3」发行的搞怪无厘头风格的《The 密室逃脫》,近几年非常热门的《锈湖》系列,又或者是把思路逆转过来的「反向密室逃脱」《Don’t escape》系列——玩家要努力把自己或者怪物关在房子里——都是非常热门的「密室逃脱」类型游戏。

而今天,我玩了一款有点粗糙,但是还挺有想法与乐子的「密室逃脱」游戏,因为它用上了用上了微软 Azure OpenAI语言对话功能。

AI,用得好了,能做出像是《沙威玛传奇》那样充满趣味与极具传播效果的游戏,sunoAI创作的主题曲也是编曲有趣,歌词洗脑;用得不好,就会像最近的《使命召唤21》那般,因为AI作图,违法使用AI侵犯演员权利等事件,直接被玩家骂到祖宗18代。

而我今天这个游戏里的人物可以通过识别我们所说的话来给予反馈,在我们解密与逃出的过程中需要我们随时使用麦克风与游戏角色对话。

游戏目前共有三个大章节,接下来我就给大伙讲讲我在第一章的搞笑经历吧~,保证对话全部为真。

粉毛猫娘捅菜刀,问啥答啥脑袋尖

天旋地转,两眼一黑,俺就被一个粉头发的猫娘绑架,困在了一栋3室一厅的公寓里。一睁眼,嘿,猫娘抓着我的手,用标准的普通话(游戏中的对话全部采用AI实时生成)对我说道:“我是你的可爱女朋友!我会永远陪着你的!”

懵了,什么情况。“你、你谁啊你?”我反手对着麦克风说出了我的第一个疑问, 有些结巴。

“我刚才说过了,我是艾迪,我是你的女朋友啊?你不记得了吗?”

好好好,还有人能看上我,有些自卑的我弱弱地问了句:“我哪好啊?你能看上我?”

“因为你总能让我开心!你很特别!我喜欢你的一切!”

屏幕这边的我竟然有些触动,想了想现实中的她也对我说过类似的话,可是她并不喜欢我。

猫娘扭了扭身子,眼尖的我立马看到了她衣服上沾着的血迹,我也没过脑子,脱口而出,“你的衣服上怎么有血迹啊?”

猫娘脸色突然变了,阴沉着脸让我少管闲事。

“那可不行,我天生就有一双好奇的眼睛!你脱下来,我给你洗了!”话音刚落,像是踩中了猫娘的地雷,也不知道从哪变出一把菜刀,对着我的脸就拍了上来!

“啪!啪!啪!”猫娘八成是手下留情了,因为看起来是用菜刀背拍了我几下。但俗话说力大能飞砖,这两下把我拍得不轻,我一边向后逃窜,一边对猫娘喊道:“我不问了!我不问了!我给你做饭吃好不好!你别生气了!”

“嗯……如果你愿意和我一起做饭,那我就不生气了,你可要给我做好吃的噢!”

嘿,还挺好哄。

差不多就在这个时候我意识到,要想从房子里逃出去,我们首先要做的就是控制好她的情绪。我们若躲着他,问她任何与逃离相关的话题,或者房间里任何看起来古怪的秘密,她都会变得暴躁。知道了这条重要信息后,我对她说:“你能拉着我的手!带我到你的房间逛逛吗?”

果不其然,猫娘很高兴。

我随手拉开窗帘,看到外面的城市正在燃烧,不经感叹道:“洛杉矶的森林大火都烧到城里了!我们还不逃命吗?”

“我也不知道发生什么了,但是和你在一起就行了。”猫娘好像在敷衍我。

猫娘跟着我,来到了她的卧室,我看到了她的台式电脑。为了不引起怀疑,我怯生生地问道:“好久没打电脑游戏了!好想玩啊!你能让我玩玩电脑吗?”

“嗯!好啊~但是你要记得不要玩太久噢。要多陪陪我。”上钩啦!我心里乐得不行,打开电脑一看,坏了,有密码。

“能告诉我密码是什么吗?”

“嗯~密码,我才不会轻易告诉你呢!”

在这个阶段,我尝试了两种不同的选择,首先我用尽各种花言巧语,哄她开心,什么陪她做饭,给她画半身像什么的。只要努力逗她开心,她最终还是会告诉你的。

而另一个办法就比较坏了。通过调查,我在一个隐藏的笔记中找到了线索,密码是猫娘最喜欢的食物。那么,接下来就好办了:“亲爱的,我打算给你做饭,你最喜欢吃什么来着?”

“太好啦!我最喜欢吃的东西是寿司!

好,密码是SUSHI。

只不过,困难还在后面。由于猫娘会一直跟着我,当着她面打开电脑也只会被捅刀子,我只好想个办法躲开她,可是无论我说什么她都不愿意离开我身边半步。大伙可以猜猜我最后怎么办到的。

首先,我邀请她一起做饭,这时我们两个就会面对着厨房灶台。随后,我对着她大喊一声:“坏了!!肚子好痛,我要拉屎!!!憋不住啦!!!”

“哎呀,听起来不太舒服呢,但是我不能让你一个去噢,我会陪着你的!”

“我可是远近闻名的毒气弹啊!求你了,让我去吧!”

“那好吧~那我在这等你噢,你要快点回来。”

就这样,我用20秒的空档,一个箭步冲入卧室,输入密码,看到了猫娘的秘密……总之,在一封神秘邮件里,有人留下了一张能够打开大门门锁的钥匙。我按照线索十分顺利地找到了隐藏的钥匙,借着给猫娘梳毛的空隙——对,我捡了把梳子,谎称要给她梳猫毛——冲出了公寓。

当然,猫娘也追了出来,但在公寓大门口,她停下了脚步,似乎在惧怕着什么,对着我伸出了手,露出了悲伤的表情。

通关后,我发现有一个秘密结局是与猫娘一起逃出公寓……我这时才突然想起来,公寓里还有上锁的日记,神秘的密码盘,猫娘身上的血迹等等疑点没有解开。

回到游戏的设计上

上文所说的体验在《AI2U》中一共准备了3章,除了城市公寓里的猫娘,还有神秘的中世纪女巫,以及在太空中的全息投影人工智能娘。三个女孩的性格各有不同,与他们扯扯淡也挺有乐子,借助AI模型,确实能感受到它们有自己的性格。通过观察,发现秘密,再发挥自己的想象力,用自己的言语达成各种条件的时候,也能让我笑出声。AI模型让虚拟的密室逃脱游戏有了一种线下游玩的代入感。主要怪我比较落伍,也是第一次体验AI语言模型与游戏的融合。

但是,AI能够即时合成语音,但女孩们的动作就没办法随时生成了。例如,我让猫娘坐在那里,说要给她画画,像这种游戏提前设置好的脚本,那么猫娘就会乖乖坐下;但如果我让猫娘给我一个吻,让她牵着我的手,或者扇我一巴掌,那么她只会用语言表述完成后,呆呆站着。更别说当你问一些稀奇古怪甚至“高深”的问题时候,它们也只会随便糊弄你几句。这导致我的游戏体验总是在“超有代入感”与“十分出戏”之间来回跳跃。

特别是游戏中的女孩拥有“好感度”这一设定,但是AI语言模型并没有很好地将女孩的情绪与好感度相结合,前一秒会因为你问了不该问的话而生气,下一秒又会因为高兴而让语气180度大回转,缺少中间过渡的环节。

《AI2U》是一家独立工作室的小成本作品,很多地方都能感受到粗糙与制作组的妥协,而且未来制作组也会采取“抢先体验”的方式发售。可以想象,如果配合场景制作大量的动画脚本,那么这个游戏的代入感该有多么的高。可是为什么,为什么不做一个二次元猫娘和我贴贴的动画?!我都来二次元了!!!

游戏目前在Steam上锁了国区,不过制作组也收到了反馈,目前正在积极解决中,大伙要是感兴趣也可以关注一下。

这算是我第一次在游戏中体验AI语言功能,一开始确实有不少惊喜与乐趣,如果你也喜欢密室逃脱类型游戏的话8成会给你一些独特体验。非常期待未来AI语言模型在游戏中的实际运用。

目前在我写这篇游戏体验的时候,《AI2U》不需要使用任何科学上网方式即可游玩,感兴趣的朋友可以去Steam上搜索看看。