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《PARANORMASIGHT:本所七大不可思议》:百鬼夜行,人心难测
YCJYCJYCJ · 2024-05-18 · via 机核

古老秘术解除封印,重现世间。往事如刀,抖落历史的尘埃,贯穿百年。

民俗志怪故事、地方志野史和传说,向来是都市恐怖悬疑题材的取材大本营。尤其是在历史悠久的地方,总是会形成许多怪谈传说,经过人们的口口相传,故事也交织演变,一些便流传至今,有些甚至形成各种各样的都市传说。本作《PARANORMASIGHT:本所七大不可思议》也是一个关于东京墨田区本所地区的一系列历史民俗怪谈的故事。 (笔者并非资深galgame玩家,对视觉小说这类游戏的了解并不算深入,若有不妥当之处,还望广大网友包涵。)

作画:如沐春风的亲切感

本作的作画风格比较灰暗,全程几乎都是低明度低饱和度的画面,比较压抑,而且线条非常突出,色彩方面也有一点点偏厚涂风。作画风格非常契合本作的比较沉重的叙事氛围。配合全程阴暗的天气、相对真实的柔和光影效果、略微模糊的场景背景图和能够环顾四周的视角玩法,使得我在游玩时有一种奇妙的真实感。

除此之外,本作的丰富的立绘动作与面部差分也相当值得说道。一些人物在对话时眼珠会左右转动,而且还特别喜欢嘟嘴(约子嘟嘴最可爱了,不过警部大叔也嘟嘴就有点太搞了,笑死)。而且表情也很丰富,经常会出现一些特别生动或有趣的情况:刑警二人组的对话演出,简直就是本作的相声担当;而夫人的妖娆表情,又让多少玩家直呼一伯分?而立绘动作也相当不错。令我印象深刻的是洗脚哥每次发动诅咒时的立绘演出,前倨而后恭,思之令人发笑;还有约子的可爱抱脸动作和挽起袖子准备打架的动作,青春气息简直要从屏幕溢出来。

本作的作画水准相当不错而且保持稳定,画风中庸,并不华丽但是相当合适。给我一种相当的亲切感:没有梦幻般的美好和强光暗影下的青春,也没有波澜壮阔的宏大场面,而是一种亲切,亲切得就像每天的生活,邻家的炊烟,楼下街道的风和小巷的味道一样,如沐春风。

UI设计:完美融入故事,舒适的操作流

本作另一大突出优点便是十分优秀的UI设计,由于本作的meta元素,玩家的画面可以认为始终是在指引人身旁的老旧电视里面,因此本作的UI也是充满了老旧电子管电视机的元素,包括整体配色菜单元素风格、切换特效和剧情树的雪花屏等等,不仅增强了meta感,也相当契合游戏的年代感氛围——昭和后期的日本——那时候应该都是类似的电视机。

本作UI系统不仅在美术内容上相当优异,融入游戏,同时在操作手感也丝滑流畅,使用起来非常舒服——不过这应该是一个合格的UI系统所应当满足的。

配乐:紧张、隐秘和高潮爆发时的浑身震颤

初入游戏,随着几声钟表走动的声音,一股优雅而神秘的空气扑面而来,一个戴着面具的指引人和摄像机出现在面前,此时华尔兹圆舞曲响起,随着节奏回转和神秘指引人的讲解,故事也犹如舞台上的表演,在一步三摇的旋律中,缓缓拉开帷幕的一角。这是游戏开局时的场面,这部分最核心的演出的便是那首圆舞曲,有着很强的推理感,给人以一种大型小说开篇的感觉,音乐一响,便完全把玩家沉入编剧设置好的游戏氛围与节奏中去。

本作的主旋律即菜单音乐也了给我十分深刻的印象,以至于我每次打开游戏,都会在主菜单停留,专门听一段音乐:

前奏几个小节先用了不和谐的旋律、急迫的节奏和轻薄的编曲,又配合老式电视机风格的游戏主菜单不断地闪烁噪点和RGB分离特效,营造了浓重的不确定性和神秘感;然后突然人声的爆发,好似无数的鬼魅从封印中解放出来,它们无穷的咒语在耳边回荡,它们在所有地方扭曲着,漂浮哭号。这两个乐句的音调持续上扬,塑造了极其强烈的叙事感和导向感,好像讲述着这些鬼魅们有某种共同的目的,似或是有着被古老秘术所封印的未竟夙愿,一朝解脱,便要去完成。此处的音乐处理堪称完美,我听到这里不仅浑身震颤起来:一种狂澜未倒、大厦将倾之感油然而生,那种山雨欲来风满楼的感觉然人迫不及待按下开始按钮。

剧情与叙事流体验:不算完美但是优秀的故事(剧透)

虽然剧情和叙事是两件不同的事情,但是也没办法分开论述,只能杂糅在一起,讲讲我个人的感受。

故事的开头非常吸引人,指引人讲的一些大量谜语起到了很好的气氛烘托作用,这一部分我在通关后回看才发现全都是伏笔,比如问玩家对于复活秘术的选择,还有介绍彩色电视和电话这种现代物品等,都暗示玩家的真实身份,还有在取名时的meta元素,直接说出玩家的steam昵称,也是着实把我吓了一跳。

随即来到序章第一条线,也就是兴家彰吾屠杀线,也十分有意思,也是我觉得本作中为数不多的值得细说一下的部分了。首先是看似人畜无害实则非常可爱的叶子小姐(叶子小姐本篇人物可爱之最,这必是无疑的事实,逃),和兴家一起探索弃置渠的传说,这一部分的恐怖程度比较高,个人认为是本作中演出效果最好的部分之一。在这里,编剧和策划借由着玩家刚刚开局,对本作恐怖程度尚不知虚实,用了常见的滑动旋转镜头玩法加上镜头转回来时的叶子小姐突脸,足以造成一定的jump scare效果,让玩家拔高对游戏恐怖程度的预期,再让叶子小姐一脸惊恐地看向玩家背后(不过得知真相的我一脸黑线地看着叶子小姐演戏),让玩家试图转身寻找恐怖内容却一无所获时,再让玩家将镜头转回来看叶子的尸体和触碰到尸体时的鬼脸jump scare,这一系列的恐怖演出的效果相当好,虽然并不是什么新颖的玩法,但是足以把不怎么玩恐怖游戏的我狠狠惊吓。

故事展开阶段也是戏剧张力拉满,尤其是JK二人组的那条线,开局就死亡的美智子,和玩召唤游戏的情节,自带神秘感,配合以咒魂突脸的恐怖效果和夜晚教学楼的神秘人物等等,可以说是紧锣密鼓的情节展开,引人入胜。而刑警二人组和夫人和侦探线的内容就要相对平淡一些,但也是不错的展开,至于兴家彰吾和叶子的线,我个人觉得着墨有些太少,兴家彰吾的人物形象没有立起来,叶子小姐的戏份也实在是太少,完全不符合最终大反派的气质。

故事中后期也算比较精彩的部分,本来本作的剧情树玩法和交替叙事就有一种天网煌煌、尽叙天下毫末的宏大感,又穿插了根岛旧案和美智子案的草灰蛇线,在中后期随着更多的线索的发掘,距离真相也恰好是雾里看花的时候,不同人物剧情线的交织和照应,引发一轮轮真相的揭晓、高潮的爆发,精彩绝伦。

至于结尾,我觉得有点草率收尾,意犹未尽。本作出场人物众多,最后冲突集中爆发的时候,部分人物的塑造也过于欠缺。比如菖蒲小姐的反社会人格究竟是如何形成的,并没有给出很好的交代;再比如蝶泽麻由(吉见警官的妻子)那条线的密室玩法虽然有趣,但是整条线又似乎时仅仅为了最后的那点醋——meta元素而作的;等等诸如此类不一枚举。不过整体来说还算不错,瑕不掩瑜。尤其是当一周目假结局通关时,叶子小姐作为幕后的最终反派从暗影中登场,达摩克里斯之剑终于露出了它的寒光,这个寒光也随着指引人的出现刺破了第四面墙,玩到这里的我也大受震撼。不过真结局就真的有点草率了,私以为可以在更多的刻画一下晴曼的人物形象,再把前因后捋得更清晰一点;还有就是再多讲讲叶子的故事,关于她的心路历程,复活阴阳师的决心。至少我通关了后,叶子小姐在我心里还是开头那个非常可爱的形象,过于缺乏人物弧光。这样的处理方式虽然有一种“问题从一开始就解决了”的meta感,但是我还是觉得最终反派死的太随意,气未发而散,后劲过于不足,太过草率。

还有值得一提的是美智子的剧情演出,一个痛苦心灵踏上复仇之路的故事。整个叙事过程中美智子作为一个鬼魂基本没有出现过立绘,仅仅从约子和澪的视角,从灵异现象入手,一点点抽丝剥茧,推理解密把美智子的故事完整构建出来,即使如此,一个善良但被迫犯下罪行,内心痛苦却又坚定复仇决心的少女形象逐渐丰满起来。当然也少不了最后约子和澪向即将离去的美智子的灵魂告别时的那一段,阳光如洗,硬币传达的心意,和meta元素的神来之笔,少女的友情、勇气和决心完全展现了出来。感动温润如风,恍惚之间我已泪流满面。我不由感叹:恐怖的本不是鬼,而是人心啊。如果心有所念,羁绊也延伸到彼岸的话,那么灵异事件恐怕就不再惊悚,而是和失去的重要的人的团聚吧。

总而言之,如果单看几个主要人物和主要事件的话,本作的主线叙事体验相当不错,但是如果用群像故事的眼光来看,可以说是相当不错,但还远远不能称得上完美。

致身处遥远时空的诸位,无论哪个世界、哪个时代,都不存在什么复活秘术,所以……希望你们珍惜当下的生命,脚踏实地地生活……

一些思考

看似句句都讲鬼,其实处处不离人,恐怖悬疑故事,魑魅魍魉只是载体,实际讲的还是人心。这也是笔者第一次游玩这类取材于民俗志怪传说的恐怖游戏,而且也是为数不多的我玩过的恐怖游戏,个人感觉还是比较喜欢这类和民俗相关的内容,感觉很有趣。而且运气也很好,我最近正准备去看一下袁枚的《子不语》,就玩到了这个游戏。同时我想到了国产的一些恐怖游戏,也涉及这方面的元素(听说是《烟火》),如果以后有机会还是可以体验一下。

通关游戏后,回忆之余,我望向窗外: 夜未央,街灯昏黄,车马苍凉。东京墨田区的故事结束了,其他的故事仍然在继续,世界上的每个角落,只要是人类足迹重叠之处,故事总会不断发生。即使在这偌大的北京城,应也竟有许多掩藏在角落里的怪谈传说呢。历史的卷帙没有写尽每个角落,但是口口相传间可能还残存着只言片语。虽然封建迷信早已破除,但平静的湖面也能有死水微澜。作为文娱作品的取材、茶余饭后的笑谈,也颇有价值。

总结下来,本作作画不错,音乐用心,UI系统更是顶级,叙事演出中规中矩高光之处非常优秀,剧本整体不错但是结尾有些草率,题材非常有趣,是值得一玩的佳作。