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【游戏机制】射击游戏+节奏音游:律动的战斗体验
十三喵 · 2024-05-30 · via 机核

一、玩的是什么?

 《重金属:地狱歌手》(Metal:Hellsinger)是一款于2022年9月15日发售于steam平台的第一人称射击游戏。

(1)创新的节奏音游+射击玩法        

和其他射击游戏一样,《重金属:地狱歌手》需要玩家运用多种武器(霰弹枪,左轮,连弩,火球,长刀)消灭一路上遇到的敌人,最终抵达终点。然而不同的是,设计者把玩家局内的一系列操作作为一种特殊的QTE 式输入,与BGM节奏音游机制相组合,并利用射击游戏的战斗反馈为输出,带来一种律动的战斗体验。

(2)玩家操作集合作为一种特殊的QTE式输入:

  • 冲刺(Shift键)

  • 换弹(R键)

  • 处决(E键)

  • 射击/劈刀(鼠标左键)

(3)节奏音游评分机制与射击游戏战斗反馈结合:       

针对局内玩家QTE事件的评价标准和常规的节奏音游一样,围绕着匹配性与连续性两个维度,并且以匹配性为基础。

  • 首先,匹配性即为玩家操作时机与音乐节奏的匹配程度,根据容错性可以设置不同的难度与评分机制。在本游戏中采用的是可容错的评分机制。

  • 其次,玩家多个连续QTE事件的完美匹配可以形成一个COMBO。在常规音游中,玩家的游戏目标为得到更高的单局分数,以便获得更靠前的排名,COMBO在这里充当的是分数加权的权系数,连击越多,单个QTE事件评分可以乘的系数就越大。而在本游戏中,COMBO也同样可以带来巨大的战斗收益。

(4)将节奏音游的积分排名机制引入射击游戏  射击游戏与节奏音游两种gameplay的融合给玩家建立了复杂的游戏目标。在射击游戏里面,玩家的主要目标为在躲避敌人伤害的同时消灭敌人,而在节奏音游里面玩家的主要目标为在容错度内打出更多的连击(获取更高的分数),这样的结合主要带来了三种好处:

  • 首先,从局内表现来说,除了可观的战斗收益促使玩家打出漂亮的COMBO外,积分排名机制促使的内卷也让玩家更专注于有节奏的操作。

  • 其次,长线运营的角度来说,重玩性大大提高。对于一般的PVE射击游戏而言,玩家在一周目后体验感会明显下降,而本作结合了一般的节奏音游的小关卡制,进行积分排名往往会促使玩家重复游玩,以获得更高的分数。

  • 另外,对于研发组来说,相较于传统长线性关卡制的射击游戏,这种小关卡积分制也大大降低了关卡设计的工作量。

二、反馈是什么?

三、从哪里来?

(1) 与其他游戏的对比

与其他PVE射击游戏相比,将节奏音游的玩法融合到射击游戏中,使得关卡节奏下限被拔高, 为了维持这种关卡节奏,本作也不得不做出一些取舍,这是由于节奏音游玩法和一些其他玩法的矛盾性。在本作中,玩家为了保持COMBO状态不得不时刻进行操作以应对QTE事件,使得注意力高度集中情绪时刻处于亢奋状态,与以下玩法所带来的体验难以调和:

  • 潜行类玩法。例如《消逝的光芒2》中利用敌人视线盲区和声音勾引进行潜行击杀。

  • 解密类玩法。例如《重返星球X》中需要在关卡中设置安全区,并根据环境叙事,分析线索来进行解密以推进关卡流程。

  • 战术类玩法。例如《使命召唤:黑色行动2》中的战役模式。

射击玩法正如射击两字而言是一种交互机制,可以很好地与其他玩法结合,带来各种新奇的游戏体验,本作选择与紧张刺激的节奏音游玩法结合,大大加强了战斗爽感。但由于节奏音游玩法与其他玩法的矛盾性,体验上也失去了很多扩展纬度。

(2)背后的变化 该玩法产生的主要原因有两点。

  • 首先是对于偏好紧张刺激的战斗体验的玩家而言,一般射击游戏中的关卡节奏不够快,特别体现在跑图的环节。甚至对于这类玩家而言,关卡节奏中的“中场休息”还会冷却他们的亢奋情绪。

  • 其次是玩家对于战斗节奏感的关注度提高。在B站,有很多UP主精心设置与BGM踩点的战斗剪辑视频,例如射击类的枪声音乐(CSGO),动作类的刀声音乐(鬼灭之刃,只狼),并且都收获了大量的播放量,说明玩家对于战斗节奏感一直都十分关注,而将其引入到射击游戏中算是一种比较新的做法,相信未来仍会有类似的游戏出现。

四、到哪里去?

该玩法存在以下缺陷:

一是BGM节奏较为单一。对于射击游戏而言,射击间隔不能太短,否则难以应对大量敌人的攻势,这导致了BGM节拍不能太快,并不适用于慢节奏音乐。

二是用户门槛抬高。射击游戏+节奏音游双重门槛,对于枪法不准和节奏感不强的玩家来说,体验感都大大降低。要想拿到更高的分数,就要求玩家掌握节奏的同时,还要能有效击中敌人,否则都会导致游戏的失败。但是对于硬核玩家来说,爽感大大提升,算是两个极端。

三是可扩展的纬度受限。这种玩法结合所带来的全局都高度紧张刺激的体验与一些玩法所提供给玩家喘息机会以思考当前局面的体验相矛盾。

那么在哪些情境下可能受用呢?

  • 跑酷类/赛车类游戏 :这类游戏的主要目标为尽快达到终点并在反应时间内解关卡,每个关卡障碍设置具有一定的先后顺序和时间间隔,可以将节奏音游机制中的节奏与这种顺序间隔结合,并将COMBO奖励与玩家速度挂钩。

  • 平台跳跃类游戏:一般平台跳跃类游戏的节奏感是由平台之间的高度变化所带来的,结合节奏音游机制,可以在视听上都加强这种有节奏的跳跃体验。

  • PVE/PVP 动作类,射击类:PVP模式可以将节奏音游机制与战斗系统挂钩,PVE模式还可以在此基础上引入积分排名制。

根据体验的相似性,上述的玩法结合大概率是可行的,但是这也为玩法策划之后的关卡策划和战斗策划带来新的命题。