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机核

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战斗策划 2025总结
歧路旅人-萝卜 · 2026-02-13 · via 机核

我想做二次元 !想做arpg!想设计出满意的美少女打架游戏! ” 这个执念支撑了我至今的职业生涯

年末,偶然打开入行时加的战斗策划群,看到新人问怎么做战斗。回忆自己从执行入行,在不愿意接触的品类中做系统,到后来去二次元项目组,再后来去了3d动作项目组,再后来做二次元arpg,一直在前进,一直在挣扎。

这两年应该是我做项目最最最快乐的两年,能纯粹的考虑gameplay,不需要管商业化留存日活等数据,脑子里只有怎么样做好这个玩法,做着最接近游戏设计的活,回过神来已经是一个主模块的LD了,复盘一下这对我能力提升至关重要的一年——搭建战斗框架,cover整条产线的一年

Q: 如何搭建一个合理的PVE框架?

注:每个项目差异化很大,本复盘只针对自身经历以及市场上的动作二游进行讨论

  • 确定目标用户群体,确定他们喜欢的体验,确定对标的竞品,以此为依据制定战斗底层

  • 依照角色性能与战斗底层定pve规则,包括且不限于pve战斗时长,怪自身的韧性系统,怪攻击模式,美术资源规格

  • 依照美术资源规格,对齐美术产能;确定总目标,拆无数小目标排入版本计划,列出版本产出排期

  • 跟进资源落地,跑测,验证

1. 确定目标用户群体,他们喜欢什么样的体验?

你的游戏面向的目标人群追求什么样的体验,你的战斗框架就应该往那个体验靠近

例:项目初期做demo时,角色不会跑步,demo做完给玩家跑测的时候绝大部分目标用户都觉得角色移速满很影响体验,这部分的目标用户讨厌慢吞吞的位移,那你为了核心用户就需要做出能加快移动感受这样的修正。同样的你的pve模块中玩家主要玩什么?是怪物猎人那样需要不断调整站位来规避怪物招式同时在优势肉质上下刀伤害最大化的体验,还是只要简单的操作就能展现出华丽的连击和动作表演的体验

我的游戏-目标群体:自己做的品类是二次元,目标用户在市场验证下来对于强验证的动作游戏接受度不高或者说手部乘区很弱,可简单总结为“菜又爱玩”,他们喜欢

  • 简单的操作技巧,华丽的演出反馈

我的游戏-品类特色:游戏主要还是依靠剧情、人设塑造作为二游卖角色主脉络,即战斗这主要的正反馈感来自于角色与怪的各种演出,而对怪物出的考题正确解决的反馈相对弱,动作性只是辅助手段,所以设计出来怪的体验概括的说,倾向于

  • 小怪纯沙包

  • 精英怪/boss拒绝交互(跳舞的木桩)

与传统动作游戏的差异:玩家积累压力并释放来获得爽快感,要释放压力,先积累压力,压力用以下方式体现:1. 怪物本身外形有威压(手游验证下来,玩家根本不喜欢丑陋的,外观让人感觉不适的怪物)2. 怪物给玩家的题目提供挑战

2. 落地出这样体验的pve战斗,需要多少美术资源支撑?工期如何排?

排工期确定两个事情:1. 项目当前主要目标是什么?如果是验证游戏demo,测试玩法可行性,那么以第一次测试为例,在这个节点需要准备多少必要内容以支撑验证玩法的目的,确定至少需要交付多少基础怪,精英怪,boss。2.每一个规格的怪以当前项目组产能需要多久落地?当前产能是否能满足第一次测试基本要求,如果产能不足,需要及时向上游申请人力,组外支援也好,额外扩招也好

排期会遇到的一些问题:动作特效程序策划,项目组成员总有有人拉满,有人待机的情况。在项目研发初期应该如何高效调用生产力来避免人力空转?如果一个规定版本内,有内容因为各种原因无法完成需要delay,该如何避免与解决?这部分理论处理方式都很显而易见,但真操作起来有各种各样的困境==

3. 要产生这个体验,怪物有哪些配套规则?

玩家在我们项目里玩什么已经确定,角色性能已经确定的情况下:1.定战斗时长,从而推导怪物数值 2. 定玩家与怪之间的打断关系,即怪物韧性与怪物攻击造成的效果 3.定怪物资产规格,即什么等级的怪需要哪些资源支撑

战斗时长方面,定义玩家与打死一只怪所需要的时间。小怪20s,精英怪1min,boss 2min(市面上比较常见的时间);战斗时长由设计目的决定。有的项目小怪设计目的用来给角色攒资源,定位就是路边一条,这种战斗时长就不宜过长,有的项目小怪的设计目的只是在关卡中起阻滞作用。战斗时长直接决定玩家与怪的博弈轮次,越长的时长越需要多样化的动作表现(打击模组)来降低每一次博弈的重复感。

打断关系--怪物韧性方面【内容量多到可以单开一篇文章,此处做概述】怪韧性定义:怪抵抗攻击所带来的硬直、打断和位移效果的能力。怪硬直定义:怪在完成动作(受击、发动攻击)或处于特殊状态时,无法自由行动的僵直时间,怪进入硬直的情况可分为以下方面

  • 怪拥有“硬直累计”槽,槽归零后怪进入硬直(卡赞,Ac6,zzz,鸣潮,仁王等

  • 玩家对特定部位累计造成一定伤害(其实是硬直累计的变体,见怪猎

  • 怪 异常累计(睡眠,麻痹)到达阈值或直接进入特殊状态(其实是硬直累计的变体,见怪猎

  • 玩家攻击冲击力 > 怪物韧性等级,即玩家的打断等级>怪的抗打断等级

  • 玩家用带控制的能力使怪物进入硬直状态,(其实是高打断等级的变体,如黑猴定身

  • 玩家的在正确时机的正确使怪物进入硬直,如弹反,完美格挡怪的攻击(魔女时间其实就是这种的变体,让整个怪物动作变缓近似怪物进入硬直,市面上二游常用

高韧性体系:怪较难进入硬直状态;参考:法环的荷莱露,怪猎,忍龙4的boss。高韧-会产生的问题:如果玩家无法打断怪的攻击+怪本身打击模组和节奏不能给到玩家压力,会让整场对局变得无反馈,各打各的,像打桩,在手游中,会有很多轻度用户觉得不能打断怪物攻击很影响战斗手感,觉得没有“交互”。高韧-对应处理:为避免上述体验包括且不限于:1. 通过加强玩家规避伤害的压力 即加强怪物攻击强度攻击欲望 降低对局无交互的感受(这种类型的怪不能安排高频率的对峙行为)2. 怪本身的战斗时长短,玩家自身有快速打伤害的技能,降低打桩感(relink同级小怪,破晓传奇)3. 怪物做不出交互感可以在角色的技能循环做文章,即加强玩家对角色操作频率和专注度,就比如ff14打木桩,因为你花了高专注力关注自身技能循环,也不会觉得那么无聊

低韧性体系:怪很容易进入硬直状态,参考:忍龙4、卡赞、法环小怪。低韧-会产生的问题:怪的攻击会被玩家攻击打断;一直受击硬直会被玩家直接连到死,无法出手。低韧-对应处理:为避免上述体验包括且不限于:1. 限制玩家精力条,限制玩家连段数(法环,卡赞,仁王)2. 怪多次受击后,格挡玩家攻击(忍龙4)3. 怪多次受击后,霸体反击(zzz)4.怪多次受击后,远离玩家:被击飞,主动后撤(zzz基础小怪)5.怪本身就是路边一条,通常用于小怪设计,定义对局时间就几秒,几刀死

打断关系--怪攻击造成的效果方面:包含1.怪攻击在玩家什么状态可打出玩家什么样的硬直(轻重受击,击退,击飞,击退多远?影响玩家连击爽快度)2.攻击的位移旋转性能,打击轨迹判定位置大小时长(未写玩待补)

行为树方面:怪的行为分为攻击行为(所有带打击判定的行为)与非攻击行为(表演动作:诸如挑衅,摩拳擦掌;位置调整动作:后跳,对峙横移)。这样分的目的是为了确定玩家与怪的攻防比,怪多久出一刀?对于小怪来说,每一次攻击之间需要执行非攻击行为以调整战斗节奏(给玩家放水),对峙时长最好不要超过2s,否则会出现玩家砍怪,怪还在那左右横移的情况,有趣的是终末地的裂地者小怪在执行完左右横移对峙后会额外补充一个晃武器的动作来拉长非攻击行为的时间。对于精英怪和boss来说通常会连续执行攻击行为,一方面,攻击行为的后摇给的很长从而让玩家进行输出。另一方面玩家通过闪避得到的魔女时间也能拉长输出时间。

导演ai方面:群怪包围玩家,会出现所有怪都以玩家前方点作为目标点,如果不做散开合围逻辑,会出现全部拱在玩家身前的表现,此现象可以由一部分对峙的左右横移行为改善。在怪物追击行为中加入前方射线检测,若射线击中目标返回monster-tag直接执行位置调整(需要考虑性能消耗,tick频率)

-------------------------------------------------未写完,待更新---------------------------------------------------

项目中一些细碎的经验

话语权:如何统一项目组设计,来整体对外输出?

权责:策划是否应该过多的干涉美术,或者说“教美术”做事?对交付资源不满意该如何干涉,干涉到什么程度?

“只做怪物,把自己的就业面做的太窄了 ”

项目履历只能支持找3d动作项目,而3d动作项中目招怪物的坑位,在自己的目标城市中又是少之又少,作为一个垂类战斗策划该如何规划之后的职业旅途?