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这次,“神作守门员“想更进一步|《羊蹄山之魂》通关报告
2026-01-01 · via 机核

作者:柏亚舟

2020年,PS4世代末期,有一款游戏,在TGA几个重要奖项几乎被《最后生还者 Part2》包圆的情况下,最终斩获分量极重的“最佳美术指导”奖,并且,在《最后生还者 Part2》剧情有较大争议的情况下,它以对照组的形象各方面评价持续升温,根据索尼2024年的财报,它的全平台总销量已经突破了1300万份。

它就是由Sucker Punch工作室制作、同样为索尼第一方出品的《对马岛之魂》。

2021年8月,《对马岛之魂》加入“壹岐岛”DLC并以“导演剪辑版”的形式登陆PS5平台,此后在2024年登陆PC平台,近两年,随着玩过它的玩家越来越多,关于它的评价也越发稳定:“历史级开场”、“随手截壁纸”、“神作守门员”、“精致的罐头”等评价相当常见。

2024年9月25日,也就是一年前的今天,《羊蹄山之魂》作为一期索尼State of Play的大轴首度公开,第一个PV就确定了定位:不论是标题、画风还是玩法,都是十足的《对马岛之魂》续作,但故事又是发生在《对马岛之魂》300年后,非常独立的故事。

感谢SIE的邀请,机核有幸提前拿到了游戏,并已经在撰写本文前通关了《羊蹄山之魂》(游戏时长约45小时),通过女主角笃(Atsu)的视角,体验了这个独特的围绕着复仇的故事,也体验到了北海道(游戏中为古称虾夷地)的风土人情,下面我将分成几个部分,和大家聊一聊体验。

注:

  • 如无特殊说明,本文“对马岛”、“前作”都指《对马岛之魂》;

  • SIE指索尼互动娱乐,指索尼游戏制作、发行部门;

  • SP指Sucker Punch工作室;

01 整体体验:原味,但升级显著

残酷血腥的打斗开场、转场后在草原上驰骋,SP似乎在游戏开场就打算“致敬自己”——实际上,游戏从第一个小时、甚至第一个分镜开始,都在尝试告诉玩过《对马岛之魂》尤其是喜欢这部作品的玩家一句话:不用担心,依旧是这个味。

这也导致,我在进入游戏后初期感受最大的不同,就“只是”画质的显著升级,甚至我对此有一丢丢负面评价:相比前作对马岛“刻板印象”级的写意,在光影上更加接近真实世界的《羊蹄山之魂》,会不会因为“追求真实”而反而丢掉一些韵味?

随着游戏进程的深入,疑虑很快打消:相比对马岛直接和家国情怀关联的主题表达,《羊蹄山之魂》所尝试的一个更加野性、真实且细腻的世界,这一点,游戏越深入,感受越深刻。

画面和性能选择上,《羊蹄山之魂》提供了四种模式(过场动画始终为30帧):

  • 高画质:以高分辨率锁定30帧;

  • 高性能:以低分辨率锁定60帧;

  • 光线追踪:启用高质量的光照,以中分辨率锁定30帧;

  • 光线追踪Pro:启用高质量的光照,以中分辨率锁定60帧(PS5 Pro独占)。

大部分时间里,我都是在PS5 Pro上以“光线追踪Pro”模式完成游戏,游戏绝大多数场景都能稳定以60帧运行,第一方产品的优化还是不会让人担心。

在官方的描述当中,《羊蹄山之魂》要尝试打造一段“既能让老玩家惊喜、又能吸引新玩家”的全新体验:作为白金了《对马岛之魂》的玩家,我对后者并不太怀疑,并且可以确认没有玩过前作的玩家可以放心从《羊蹄山之魂》开始,甚至有5档难度(这还不算可以细化敌人密度、血量、攻击欲望等具体难度设定)的选择决定了,没怎么接触过电子游戏的玩家从它入坑都十分合适。

而对于前者,这份惊喜更多地以循序渐进的形式慢慢反馈,实际上,游戏与前作不同的地方还是相当之多(具体放在后文当中讲),甚至眼前一亮的设计也有不少。而游戏在美术、音效等方面的“满配”,也无疑能够回馈好新老玩家。

整体上,《羊蹄山之魂》就是《对马岛之魂》的全面进化版,这应该没有太多的疑问。整个游玩过程中,在各处细节都可以体验到剑戟片或者西部片的致敬(两者在发展中的关系按此布标),驿站、赌场、荒原,刀剑、决斗、法外之地,等等意象无处不在,我甚至会调侃它是《虾夷大镖客:救赎2》。

这一点,SP并不遮掩甚至是核心卖点之一:除了前作就有的黑泽明模式(黑白光影),《羊蹄山之魂》还提供了三池崇史(视角变化)和渡边信一郎(Lo-Fi)模式,专门满足各类需求。

02 玩法体验:罐头,却精致沉浸

不要看到“罐头”就皱眉头——有时候,我并不觉得罐头有多贬义,而是更偏向中性词,代表着一种成熟的、可复现的游戏设计思路,熟练之后可以优化资源的使用效率。

《羊蹄山之魂》没有太多的玩法创新,但在体验中我觉得,和《对马岛之魂》一样,它依然能找到叙事和开放世界的平衡,也依然是开放世界设计的佼佼者——如果说《对马岛之魂》的开放世界设计比较偏向于育碧(主要是《刺客信条》系列)式的“据点+问号”设计,那么在《羊蹄山之魂》中,开放世界被设计成了更偏向于《荒野大镖客2:救赎》甚至《塞尔达传说:旷野之息》的“碎片偶遇”——这里并不是说好坏,而是一种思路的变化。

在被分割但紧密相连的数片(避免剧透,这里不给出确切的数据)区域当中,每一块区域基本都有一个“驿站”(或其他取代的功能的地点),驿站有两个NPC对探索这块区域非常有帮助,一个是地图商人,一个是通缉令中间商。

根据剧情设定,地图商人是过来测绘虾夷地的一位“Nerd”型人物,在他这里,笃可以用钱币来购买地图碎片,这些地图碎片大多是神龛、竹场、温泉等地,买好了就可以找到地图对应的地点,“贴”到地图上去。

不过,地图商人并非地图碎片的唯一获取方式,你在酒馆甚至在路上和NPC的偶遇,也能得到一些信息,这些信息有时候也会化作地图碎片,增加你对特定区域的了解。

通缉令则是很多小支线的起点:在17世纪初,虾夷地是一块待开发的“半蛮荒之地”,赏金浪人相当活跃,你可以在这位油滑的NPC旁边的布告栏上接取各式各样的赏金任务,它是你重要的钱币获取来源,尤其是游戏初期;除了赚钱,它们当然也是呈现虾夷地“风土人情”,尤其是最大反派势力统治侧面的重要方式。

此外,你(笃)本身也是这块布告板“悬赏名单”的常客,随着主线故事的剧情,主角的赏金也会节节升高,漫步荒野时,是真的会遇到奔着想杀掉你来赚钱的浪人的。

在这两大块的基础之上,狐狸巢穴、神社“跳跳乐”、泡温泉涨最大生命值、砍竹子游戏都得到了保留,但又相比前作有所进化,如果说《对马岛之魂》里这几个要素到后期会时常让人感到重复,《羊蹄山之魂》所做的,就是减少了这些要素的数量,增加了每个点位的独特性,例如,很多温泉旁都有一些独特的Tips,跟随去做会有额外的效果;每个竹场也都有独特的小剧情,或者至少是对话。

新增的东西当中,营地是值得单独说的,它不仅是个移动传送点,也可以做饭、弹琴,有时还会有NPC(可能是认识的可能是不认识的)来和你谈心。

其他新增要素当中,小神庙、狼穴、弹琴画画点位的味道也相当类似:小神庙的解密都相当简单;“狼穴”则贯穿始终,与笃“小狼”的形象呼应;弹三味线和画画则取代了原作当中的俳句,对“最上川”梗爱好者来说,稍微有些遗憾——当然,这两个技能也和主角的家庭、回忆息息相关,笃毕竟不是像境井仁一样出生在富足家庭的武士。

本作的地图有点类似于铅笔素描,只有未解放的敌人据点采用了红色标记,最开始看的时候会有些不习惯甚至看不清楚,但逐渐习惯之后,即便“打开地图看看标记”本身也会相当有感觉。

值得一提的是,《羊蹄山之魂》对DualSense的应用,我认为几乎达到了《宇宙机器人》级别。比如露营打火、烧烤、画画就很好地利用了触摸板,而在与他人合奏三味线时,你能明显感受到主发声设备和手柄在同时发声,加上手柄震动的感觉,确实有一种身临其境之感。

加上从前作就开始的骑马、近战时的手柄体验,以及一些其他方面的交互,这方面也无愧是一线第一方作品。总体来看,这些结合在一起,构成了一种相当“精致”的感觉,几乎贯穿了探索和游玩的始终。

03 战斗体验:包爽,且有教无类

技能加点也还是《羊蹄山之魂》在动作、战斗方面的基础要素,不过相比前作,本作最大的不同,就是点数的获取不再是清据点、击杀敌人之后上涨的“声誉条”,而是参拜地图各处的神龛:神龛的获取途径主要是地图碎片和敌人据点两种,每次鞠躬参拜后,都会直接跳转到加点界面。

精力系统(前作称为决心)依然是战斗的核心,精力可以用来加血、施放技能;整个加点系统你也可以看到《对马岛之魂》的很多影子,不过最大的不同,也是官方在最近半年的宣传期说得最多的内容:多重武器,尤其是近战武器的切换。

游戏一共给予了刀、双刀、长枪、大太刀、锁镰五种近战武器供选择,每一种武器都会有对应的克制场景,例如双刀克长武器、锁镰克盾兵等等,这一点和前作架势系统一脉相承,格挡和招架的区别和收益也大体与前作相当。

技能方面,这次每种武器都有对应的“三角+圆圈”组合技(对应天之一刀)和L1+R1组合技(对应怒之舞),这大大增强了动作系统的可玩性,且不再需要通过传说任务习得;另一方面,虽然每个武器都有独特的连击系统,但实际上又有着相似的逻辑,理解起来并不难。

《对马岛之魂》发售时,很多人惊讶没有相关游戏制作经验的SP竟然有模有样地制作出了一套完整自洽的近战系统,在《羊蹄山之魂》整个游玩过程当中,我最常冒出的一个想法则是:如今的SP非常清楚,自己擅长的是什么,也非常清楚“长板”的优化方向应该是什么。

这不仅仅是在比较谨慎的玩法设计上,也在下了功夫去打磨的战斗体验上。例如,前作当中很多人喜欢、但也有一部分人恼火的软锁定战斗系统,本作就在一些镜头细节上得到了优化,远中近景的切换变得更加合理;前作被一些人诟病的打击感问题,本作也随着多武器的变化和更好的手柄动作优化得到了改善。

这当中,我最喜欢的还是本作的“缴械”系统。它有点像《刺客信条:英灵殿》,但打起来又完全不一样。在本作当中,除了可格挡、可招架的普通攻击,不可格挡、可招架的蓝光攻击,不可格挡、不可招架的红光攻击,还多了一种特殊的“黄光攻击”,如果被击中,则会被缴械,手上拿的武器会飞出,将只能赤手空拳低伤害作战,或者切换武器作战,最主要的还是迅速找好身位,把武器捡起来。

反过来,如果用按住三角+松开的方式及时化解缴械攻击,结果就是敌人被缴械,你也可以自己选择消耗精力(通常是消耗三格精力的L1+R1技能)释放技能主动让对方缴械。敌人的武器掉到地面上之后,你可以捡起武器,迅速砸向敌人,造成巨量伤害,在一场以少敌多的战斗当中,地面上的武器掉落,不仅仅可以通过缴械,有时敌人营地就有放在架子上、靠在墙上的武器,你需要及时发现、合理运用。

可以通过这种方式扔向敌人的还不仅仅是武器,还包括随处可见的空酒瓶(虽然它的伤害小很多,主要作用是引起注意或造成硬直),如果没有空酒瓶,你还可以长按下方向键主动“喝酒”获得,此时屏幕状态会迅速转变成“微醺”状态,相当逼真。

此时,一脉相承的战鬼系统就可以运用起来,与前作不同的是,本作早期就可以解锁画面和效果都弱化了的战鬼系统,但触发要求(无伤连击次数)也比较低,如果合理利用加上合适的护身符组合,你可以在较高的难度选择下完成华丽的连杀,十分有视觉享受。

除此之外,本作加入了铳,不过我自己体验下来,如果没有合适的护身符组合,长枪反而不好用,反而是类似苦无的“短铳”阴险又好用,是的,类似苦无、烟雾弹这种东西,和对马岛还是很像,只是解锁顺序略有区别。

我有时候会猜测,SIE第一方游戏或许有一套内部的指导标准,目标是让游戏新手也能“觉得自己很厉害”,不要小看这个思路,《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》甚至是《最后生还者》系列都能看到这方面的影子,而《羊蹄山之魂》里的一些镜头调度和战斗手感,也让我相信SIE内部也是有一些交流在的。

总体来说,《羊蹄山之魂》在初期的感觉还是要比《对马岛之魂》要略难一丢丢的,这可能是因为前作在前期就能拿到加血加防的防具,但《羊蹄山之魂》前期的装备在这方面的加成就很少,并且,本作护身符系统的成长也相比前作有不小的修改,它不再依赖对稻荷神社的绑定,但成长的要求也变得多样、复杂起来,不太好说哪种更好。

此外,本作的默认防具是一件经典的“主线防具”,只会随着主线的深入而成长,并且对BOSS战用途不大,但可以欣慰地看到,不论是防具还是护身符,本作都提供了一些高手向的选择,相比对马岛,我们可能能看到更多的《羊蹄山之魂》的“高手向操作集锦”。

所以在动作方面,我认为《羊蹄山之魂》有意面向各种类型的玩家,打造了一套相当扎实的动作系统。

04 故事体验:写“小”,或是件好事

《羊蹄山之魂》将在10月2日正式登陆PS5平台,限于保密协议和不剧透的原则,剧情部分本篇不方便聊太多,只是讲一些非常浅的、游玩向的剧情感受。

本作剧情方面的核心系统,是打开地图页面之后的“卡片系统”:通过上下左右箭头可以看到自己目前可以做的事情,卡片画风精美且统一,并且有明显的颜色区分,金色的是主线任务,蓝色的是武器系统相关任务,黑色带头像的是悬赏任务,此外还有单独栏位的故事、传说任务,都很好区分。此外,也有一些更小的任务不以卡片形式体现,它们一般都可以很快完成、获得奖励。

与《对马岛之魂》相比,《羊蹄山之魂》所塑造的世界更加鲜活的点在于,真正“活着”的NPC更多了:比如前作武器商、防具商都只有工具作用,甚至脸模都统一省事儿处理,但到了本作,包括武器防具商、悬赏中间人等人都有自己独特的支线任务,这不仅增加了交互的真实感,也给这个故事的鲜活性提升了档次。

同样提升质感的,还有技术的进步,《对马岛之魂》一对话就拉远景的讨巧做法,在本作中也相当少,取而代之的是更敢用中近景乃至特写了,虽然没有同门顽皮狗那么厉害,但也足够够用了。

相比前作聚焦于“仁的故事”以及聊聊几个重要NPC的故事,发生在羊蹄山的故事比对马岛的故事更加盘根错节,这和主题息息相关:《对马岛之魂》的故事带有明显的家国情怀色彩,抗击侵略和武士荣誉两大主题自始至终都在互文,易于理解,它是一个“线性故事+开放世界”,散落的支线进行了补充,一些支线虽然文案不错,但找脚印+战斗的固定模式又相当令人诟病。

《羊蹄山之魂》中,你还是不能指望整个故事的写法、尤其是支线的体验有太多创新,但至少“愣找脚印”的故事少了太多了(虽然也还是有),与此同时,相对应的悬赏任务和随机遇到的任务,即便是做到后期,重复和烦躁感也减少了不少.

相比对马岛,《羊蹄山之魂》故事最显要的区别,是整体格局要“小”不少:我本以为在1603年这样一个有趣的年份,故事本身要与幕府乃至日本历史的这段时期产生强烈关联,但实际上,游戏还是聚焦在“笃”个人的复仇身上,其次才是展开虾夷地的历史节点,而这一历史节点,也并没有像《荒野大镖客2:救赎》写得残酷而隽永,更没有落笔“人在历史面前的悲壮”,而是聚焦内心的一种变化。

但这种小格局也可以很深刻,我认为,把格局落在人物内心,落在复仇、代价、未来等等主题上,不去硬升华、不去硬联系宏观,反而是这个故事的可贵之处。不论是把它描述为“心安处是吾家”还是“真正的成长”,整个故事的逻辑没有硬伤且自洽,不去挑战风险更大的东西,把自己能做到的事情尽量做到最好,可能还真是SP在各方面贯穿始终的主题。

在游玩的过程当中,我给自己设立的原则是“清掉可以看见的支线”,也就是将地图上每块贴纸变成“已完成”,把红色的敌占区变成已解放(毕竟还有神龛),悬赏任务做掉,这样一来,每一块区域的的探索过程,都是成了“买图+规划+做支线+做主线”的过程,在主线的推进过程当中,故事设计者也有意给玩家留了“气口”,哪怕放着主线先做支线和找神龛等地点,也不会有太强的割裂感。

此外,游戏当中还有很克制的赌博小游戏,游戏很简单,但不小心输掉一局会有点红温,这一点的体验我觉得还算合适。

在通关之时,我能强烈感受到,还有很多地方没有去,还有传说任务没有做完。不过,和前作一样,《羊蹄山之魂》提供了通关之后留在游戏当中清理未完成任务的选择,设定上略有差别但游玩逻辑一致,它也应该是一个可以“一周目白金”的作品。

而最开始SP官方公布《羊蹄山之魂》可“自由选择击杀顺序”时,不少人担心这会让剧本单元剧化、稀释紧凑性,从我的体验来看,其实这个击杀顺序还是相对固定的,只有两个大区域在方向上算是并列,且不影响整体的情感心流。

至于不少人诟病的“笃”的长相。我个人认为,在游戏中还是符合设定的,她显然不是标准意义的美女(甚至有多处台词明示),但整体上又完全不出戏,很多时候也觉得她很有“英气”,甚至也有可爱之处,当然,日配声优菲鲁兹·蓝的演绎也大大加分。

05 总结

虽然曾经出品过《狡狐大冒险》《声名狼藉》等不错的游戏系列,但真正将Sucker Punch这家工作室推到更广泛玩家眼前的,还是5年前的《对马岛之魂》。

5年后,在《对马岛之魂》的基础上,SP更进一步——不,或许是更前进了很多步。诚然,在《羊蹄山之魂》当中,你不会见证开天辟地的创新、也很难看到极富灵性的关卡设计,但不论是自始至终的“饱和式声画享受”,还是随处可见的“用笨功夫打磨的细节”,我对他们的钦佩都会更多几分。

对自己、对他者的吸收与融会贯通,统一自洽的艺术与游玩逻辑,都是《羊蹄山之魂》的精神所在:它有着精致的外在,但沉浸游玩之后你或许会明白,对项目的效率管理,对细节升级的把控,都是藏在这5年里的真功夫。

如果你一提“罐头”就会心生抗拒,《羊蹄山之魂》可能并不适合你,但体验了不到50小时候后,它坚定了我的想法:罐头只是一种形式或方法,值得品尝的永远是罐头里的东西。在《羊蹄山之魂》里,你能感受到制作组数年来同一种文化的热爱与钻研,也包括了可贵的总结与学习能力。

所以,我会将它推荐给绝大多数PS5玩家,甚至还在犹豫要不要购买设备的玩家。它完全可以适合成为感受电子游戏魅力的入门之作,也可以成为感受当世代最顶尖游戏技术的一个入口。

《羊蹄山之魂》让我更加坚信一个道理:努力,是最大的才华。