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游戏一刻丨《传送门》:“蛋糕是个谎言”
RED · 2022-05-22 · via 机核

【剧透醒目】

“The Cake Is A Lie.”

如果去掉卡关的时间,《传送门》(Portal)是个很短的游戏,从头打到尾可能只需要三四个小时。当然,用“打”这个词可能不算合适,因为主角身上唯一的“武器”,就是一支传送枪(Aperture Science Handheld Portal Device),但这把“枪”并不具备任何攻击能力,只能在特定平面上射出橙蓝两色的传送门。

作为一款非暴力游戏,《传送门》的关卡由一个个测试房间组成,玩家要在人工智能“GLaDOS”(Genetic Lifeform and Disk Operating System)引导下利用传送枪解开谜题,完成测试。GlaDOS告诉你,完成所有测试之后,你将得到一个蛋糕作为奖励。

于是你开始挑战谜题,一开始的谜题易如反掌,但随着你一层层深入这栋研究建筑,测试的难度也在不断提升。原理看似简单的传送门,若想充分运用,仍要理解其底层的原理。在两道传送门之间穿梭时,玩家不仅会完成位置的移动,在此过程中还会短暂保持在前一个空间中积累的动能。合理控制两扇传送门所在平面的角度,以及进入第一扇传送门时自身的速度,例如跳入自己下方地面上的传送门,即可从另一个向上倾斜的平面上开启的传送门中飞跃而出,跨越极远的距离,抵达看似遥不可及的地点。当然,同样的手法也可以用于移动测试房间中用于压下机关按钮的配重方块。

随着主角完成一个个难度逐渐提高的挑战,原本一尘不染的测试房间中,也会开始出现各种威胁主角生命的机关,例如只要被碰到就会死亡的能量球体,颜色浑浊、一旦涉足便会快速削减生命值的工业废水等等。尽管如此,GLaDOS仍然维持着一贯的平稳语调,似乎这些致命的机关不过是前进路上必须克服的障碍,身为小白鼠的主角别无选择,只能继续前进。

此时的GLaDOS仍然保持着毫无感情的语调,但要求玩家做的事情却越来越残忍。在某个漫长的关卡中,你必须携带一个配重伙伴方块(Weighted Companion Cube)一路前进。这个方块和其他方块唯一的区别,便是在每个平面的正中都画着一颗蓝心。方块不会说话,没有表情,但在这个漫长房间里的每一步,你都要依赖它的帮助,压下按钮或是作为垫脚石,才能突破重重难关。

然而就在关卡最后,GLaDOS突然要求你将伙伴方块投入焚化炉中销毁,否则便无法继续前进。自始至终保持沉默的主角别无他法,只能照办。但从这一刻起,玩家难免感觉在这款聚焦于玩法挑战的游戏底层,似乎有些更为黑暗的真相存在,而这一切都系于GLaDOS平静如常的机械声音之中。

此时,GLaDOS突然决定放弃原本的测试房间,改为选用一条全新的路线。此后的测试房间中开始出现机枪哨兵,一旦锁定主角便会发起直接攻击。主角只有利用传送门移动到其身后,或是将配重方块从哨兵顶部的传送门处投下,才可能将其关闭。绞尽脑汁穿过遍布哨兵的房间之后,关卡的难度快速增加,各种致命的机关开始出现。而每当玩家成功突破之后,GLaDOS的声音中都会偶尔出现不同寻常的断裂感,她先是大感吃惊,随后又试图维持一贯的平稳声调,称一切都在自己的安排之中。

但在完成全部测试之后,GLaDOS终于露出了自己的獠牙,她主动控制玩家所在的平台,一步步降入遍布烈焰的深渊。当玩家利用传送枪逃出生天,进入整栋建筑的维修区域后,她先是短暂失控,随即再次改口,称这不过是测试的一部分。然而接下来的测试更是危机四伏,各种即死机关遍布其中,主角不仅要步步为营,还要精确把控稍纵即逝的时机,充分利用传送门的原理,才可能在看似绝不可能的死地寻得生机。

然而正是在这段遍布危机的维护区域中,墙壁上往往会出现以红色大字写就的前进提示,似乎在你之前已经有人经过这里。也正是在这片区域中,你会不止一次看到那句经典台词:“The Cake Is A Lie.”这句话不仅点出GLaDOS的奸诈本质,也为即将到来的决战做足铺垫。

在旅程的终点等待你的,正是GLaDOS的本体,这场决战中,玩家仍然没有攻击手段,只能运用传送枪开启传送门,引导GLaDOS启动的机枪将导弹射向她自己,再捡起从她身上掉落的核心,放入一边的焚化炉之中。在紧张的倒计时中,主角多次焚毁核心,终于将GLaDOS击败,也得以一报焚化伙伴方块之仇。

但一切才刚刚开始。

《传送门》的叙事部分其实相当精简,主角从头到尾不发一言,即便GLaDOS的发言也并不算太多,整个游戏过程中绝大部分时间内,玩家都在反复尝试,试图解开各种谜题。但这恰恰符合少即是多的理念,真正的叙事就隐藏在玩家这段冒险经历的各种细节之中。

从测试房间的冷峻配色,到逐渐出现的环境危害,再到维护区域的残破不堪和墙上的红字提示,从被迫焚毁伙伴方块,再到GLaDOS从人工智能逐渐转向邪恶的性格转变,以及字里行间隐藏,最终彻底爆发的非机械式情感。所有这些细节,都在默默影响着玩家的心理状态,从好奇、担忧、恐惧到直面挑战,一步步渲染出最终决战的氛围。

《传送门》的开发者放弃了连篇累牍的对话,放弃在游戏中塞入各种密密麻麻的文本信息,也放弃没完没了的过场影片,一切都融入解谜的动态流程之中,将叙事与玩法彻底融合到一起。自始至终,玩家几乎没有放下手柄的机会,这种被游戏世界彻底包覆的沉浸式体验,甚少游戏能够真正达成,原因恐怕在于大多数开发者还未能完全信任玩家的感受力,故而总在试图进行过多解释,避免玩家跟不上自己的节奏。但正是在这种过度阐释中,玩家失去了主动探索和根据各种线索拼凑出真相的动力,从主动参与游戏变成了被动接受游戏。对这份参与度的刻意维护,避免滥用大量信息冲击玩家,而是奉行点到即止的原则,该留白处绝不添足,正是本作能够实现四两拨千斤效果的诀窍所在。

在通关画面中,你可以听到GLaDOS一展歌喉,放声演唱一首《Still Alive》,这自然暗示了续作的可能性,同时也巧妙地赋予这个人工智能除奸诈狠毒之外的另一层轻松趣味。GLaDOS的设定在日后的许多作品中均有迹可循,例如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中的旁白,便与其有着异曲同工之妙。

主角仍将与这个狡黠的人工智能经历另一次冒险,两者的关系也将再次发生变化。毕竟能够超越《传送门》的,只有《传送门2》(Portal 2)。