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经典与现代的碰撞:小评《RATATAN》
雪豆 · 2025-09-23 · via 机核

对我而言,以及在许多老玩家眼里,《RATATAN》这款独立游戏,可以看作是PSP时代《PATAPON》的“精神续作”。这并不难理解——从制作班底到那股融合了音乐、战略与养成的独特气质,它都完美继承了前作的基因。更重要的是,它身上还背负着我们对《PATAPON》系列那份沉甸甸的喜爱与期待。

所以当我刚开始体验《RATATAN》的EA版本时,也会不自觉地把它当作《PATAPON》的“代餐”来玩。但大约十小时后,我发现,它找到了一种非常巧妙的平衡:既原汁原味地致敬了经典,唤醒了当年的那份快乐;又大胆地革新了系统,适应了当下玩家的习惯,并找到了属于自己的新乐趣。

虽然因为EA的原因《RATATAN》仍然存在着许多不完美或者不充分的地方,但它所带来的快乐,还是让我想起了当年捧着PSP,跟着节奏摇头晃脑的那段快乐时光。

亲切的血脉传承

要真正理解《RATATAN》的魅力,还得先聊聊《PATAPON》那堪称革命性的设计。和传统策略游戏需要记忆复杂指令不同,《PATAPON》以四种鼓点(“PATA”、“PON”、“DON”、“CHAKA”)为核心,你只需跟着节奏输入指令,就能指挥部落大军前进、攻击、防御或撤退。

表面上它像一款节奏音游,但实际体验的沉浸感却独一无二——你不再是屏幕外的操作者,而是化身为部落的“鼓神”,这种代入感非常奇妙。

《RATATAN》的灵魂正源于此。

那些令人怀念的元素:小队战斗、需要熟练记忆的节奏指令、随着连击(Fever)而强化的军队状态,以及明快可爱的视觉风格,在《RATATAN》中悉数得以保留。在高清化的技术加持下下,它的世界变得更加丰富和热闹。在继承高度符号化美术风格的基础上,《RATATAN》足了华丽而又不显冗杂的加法,这个分寸感拿捏得相当到位。

但《RATATAN》绝非简单的复刻。在我看来,它在玩法深度和战略维度上进行了大胆的重构。

新旧交织的核心玩法

在《RATATAN》中,玩家依然需要根据节奏输入指令来行动,但指令类型发生了变化:不再有前进和后退,转而变为“集合”、“跳跃”、“防御”、“通常攻击”和“来劲技能”几大类。新玩家可以通过选择只需输入三个指令的“简单模式”来轻松上手本作的独特玩法,而像我这样的老玩家,则可以直接挑战四指令的“经典模式”,给自己找点“苦头”,上上强度。

在游戏中,玩家的队伍由“歌宝”(小兵)和“啦嗒铛”(英雄)组成。歌宝血量低、攻击弱,严格按指令行动但能无限复生;啦嗒铛则正好相反,你可以自由操控它,拥有独特技能,但一旦阵亡游戏就立刻结束。

这样的设计带来了与《PATAPON》截然不同的体验。啦嗒铛代表了玩家自身,而歌宝更像是由你指挥的“武器库”。因此,玩家需要在两种思维模式间快速切换:一种是操作啦嗒铛闪转腾挪、躲避攻击的“动作游戏”模式;另一种是输入指令、指挥歌宝大军压境的“策略游戏”模式。

由于啦嗒铛可以自由移动,在面对敌人攻击时,玩家不会再像以前那样,一旦输错指令就只能硬扛伤害,让操作空间和容错率都大了不少(当然,有些BOSS的特定技能还是需要乖乖输入防御指令来抵挡)。

刚开始时,这种“一心二用”的确让我这个老手也感到有些手忙脚乱。但在适应之后,这种紧张感恰恰与游戏的养成系统紧密结合,给我带来了更丰富的策略思考。

进步?还是冒险?

《RATATAN》一个显著的变化是引入了Roguelike机制。它不再有固定的关卡流程,而是将每个大关卡拆分成数个小型区域,在进入每个区域前,你可以选择想要的奖励或敌人类型。在选择奖励时,就会接触到本作最核心的成长系统——“啦嗒牌”。

简单来说,“啦嗒牌”就像Roguelike游戏中随机获得的技能加成。牌分为三大类和六种属性,分别强化通常攻击、来劲技能或提供被动增益。比如火属性牌附带燃烧,风属性提升暴击,毒属性增加持续伤害等等。每张牌还有稀有度之分,越高阶效果越强,相应地,获取的难度也会更高。

这样的系统设计,就要求玩家根据拿到的手牌来灵活搭配自己的Build。不过在实际体验的过程中,我发现搭配Build套路似乎有些固定,基本上遵循“让通常攻击和来劲技能保持同一属性”就能轻松应对。这导致虽然一局下来能获得大量的啦嗒牌,但很多被动牌容易沦为摆设,让队伍的成长缺少了些“可能性”,实在可惜。

除了局内的随机要素,局外成长则包括为歌宝打造装备,以及用糖果提升啦嗒铛的基础属性等几种。目前的EA版本提供了8位造型和特性各异的啦嗒铛,每位都带领着近战和远程两种歌宝。随着进程推进,指挥的歌宝小队会从3个扩充到12个,自然,屏幕上的战斗场面也会越来越热闹,甚至能用“眼花缭乱”来形容。

但说到底,《RATATAN》的核心循环依然是数值驱动。敌人会随着关卡不断变强,跟不上强度的玩家总是会碰上不断Gameover的情况 —— 整个游戏流程本质上是“挑战→失败→强化→再挑战”的循环。卡关时,回头积累资源、强化角色才是正确的打开方式。

这个玩法框架本身很扎实,但作为EA阶段的游戏,《RATATAN》目前最明显的短板在于内容量还不够丰沛。五大关卡的敌人和BOSS种类偏少,在重复游玩的情况下容易产生疲劳感。尤其是在前期需要刷取特定素材时,反复攻略相同关卡的过程确实有些煎熬。虽然后期有增加掉落率和难度的机制,但对重复感的缓解仍然有限。

结语

总的来说,我对《RATATAN》目前的形态还是感到满意的。它成功地扮演了“精神续作”的角色,在传承经典与大胆创新之间找到了一个令人信服的平衡点。独特的视听风格和深化后的玩法放到现在仍然是有着“独一无二”的存在感。

当然,处于EA状态的它也同样面临着挑战:如何在后续开发中注入更多内容来维持玩家的新鲜感?如何进一步丰富成长系统的深度?这些都是制作团队接下来需要思考的问题。但无论如何,在当下游戏设计日趋保守的环境里,能遇到《RATATAN》这样充满个性、不拘一格且饱含创作热情的作品,总是一件让人开心的事。它不仅仅是一款游戏,更像是一种宣言:

既怀旧又新潮,既简单又富有深度,对于《RATATAN》而言,这并不是什么做不到的“天方夜谭”。