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机核

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《天国:拯救2》评测:见证英雄与传奇的诞生
KevinGrant21 · 2025-02-04 · via 机核

9.5/10。

这篇评测是在去年12月31号晚上写完的,用时130h通关主线并完成了所有的支线,拿到了“见多识广”成就。我大概是中国玩家里第一个通关本作的了吧哈哈。总言而之非常荣幸能提前这么久玩到这部让我万分期待的作品,当然它也确实没有辜负这份期待。这篇评测将不会包含任何形式的剧透,请放心阅读。

首先是最重要的剧情部分,可以直接下结论的是KCD2的叙事水准相比一代是全方位的碾压,这其中包括对叙事节奏的把控、情节的设计、角色的塑造以及最最直接的——写作质量。这里并非指责KCD1不好,至少以一个处女作的标准来评价我认为KCD1在叙事部分的表现可以拿到70-80分,但其本身有限的故事视角钉死了所能触达的上限。而相比之下,2代迎来的是更具深度的主题和更广阔的历史舞台,特洛斯基+库滕堡两张地图的内容丰富程度与主线故事的长度几乎是KCD1的两倍。故事也从聚焦亨利个人的成长与复仇,拓展到了多方势力之间的暴力冲突与政治博弈,总之一切的一切都让KCD1看上去似乎只是2代的序章。

KCD2和KCD1同样拥有一个极具爆发力的开场,不同的点在于2代开场之后的节奏衔接更加巧妙,并且在一个合适的时机以非常明确且自然的方式让玩家迎来了所谓的“走出时刻”,而这也恰恰是1代中个人认为处理得相当差劲的部分。漫长的故事线不仅没有让KCD2的主线充斥大量的注水内容,反而远比1代更为紧凑,全程无半分尿点。如果你是那种乐于优先完成主线的玩家,当回过头再来推进其他支线时会发现战马几乎是把自己所有最好的东西,关卡,故事,演出,角色,全都给放在了主线里。

完全立足于真实历史背景的KCD相比奇幻&科幻题材的RPG存在一个无法忽视的优势,那便是大量客观因素的存在足以让你纯粹地去享受它的故事和设定,而不用过分纠结所谓lore的合理性,对此我更喜欢用“底蕴”一词来进行概括。战马非常聪明地选择了在不干涉历史自然进程的前提下,对史料叙述中少许留白的部分进行艺术再加工,而这一类似“历史演义”的写作方式也赋予了KCD2一种其他任何RPG都无法给予的体验。难能可贵的是它又并没有丢掉wRPG最具魅力的部分,即玩家左右故事发展的权利。游戏中几乎所有最精彩的部分都拥有厚实的史料支撑,从贵族战争,政治博弈,再到宗教,名人异士,民间传说,中世纪该有的喜闻乐见的元素这里一个不少。

我个人非常喜欢战马在KCD2中对各路人马的塑造。每个角色,无论是那些活跃于真实历史中有名有姓的人物,还是虚构的,都拥有自己鲜明的特点和立场,契合角色设定的演出和对白写作则让他们显得无比真实。而当一个游戏角色足够真实的时候,自然也会变得足够有趣:主角杀父仇人——光头冯 马科瓦尔在KCD2中将会和玩家有一段精彩的对手戏,这个在KCD1中只出现在序章,甚至连在KCD2中也鲜有露面的家伙,却仅仅只用了几句台词便让我深深记住了他。而他输出的一部分观点甚至真的让扮演着复仇者的我在内心发生了动摇。

KCD2的ro线设计相比我玩过的许多wRPG都要更加大胆、更加开放,以至于我这种非必要不走ro线的铁血孤狼都出于好奇心与数名不同的角色发展了浪漫关系。KCD2中的浪漫内容相比一代多了不止一倍,其中甚至还包含让人意想不到的角色。根据我的实战经历,KCD2似乎没有所谓的锁线设计(指在与某名角色确认浪漫关系后,会导致其他角色的ro线不再可用)。这意味着只要你愿意,可以直接让亨利化身波西米亚炮王见一个睡一个。当然,你也大可以选择纯爱到底,完全忠于1代和特蕾莎的感情(不过非常可惜的是,这作特蕾莎并不会登场),战马对此表示没有意见。

任务设计必须得单独拎出来夸一夸,突出一个既保质又保量,这非常难得,上次玩RPG有这种感觉还是15年的巫师3。以任务作为核心驱动的wRPG往往都会存在两种问题,一种是填料困难从而导致世界太空缺乏内容支撑,另一种则是为了填料而填料,盲目塞入各种营养不良的重复废料以强行延长垃圾时间,而KCD2则完全没有类似的烦恼。非常夸张的一点就是在这漫长的130h+游玩过程中,我居然没有完成过一个所谓的fetch quests(所谓的通马桶,指重复的、单调的、缺乏情节设计的任务)。主线任务自然是大写的精彩,而大到支线,小到活动任务,甚至是一些快速旅行中的遭遇事件也都有着细腻的人工设计痕迹并且做到了有始有终。战马十分擅长以各种形式在任务中为玩家制造惊喜,这是他们在KCD1中便初露锋芒的特质。有时候是一次惊人的情节反转,是一次出乎意料的故事展开,也有时候是一次两害相权取其轻的艰难抉择。无论如何,这些都是能让玩家迅速被任务情节吸引并逐渐投入其中的绝佳方法。一代的任务设计其实是存在很多遗憾的,因为它在前中后期都有着大量的fetch quests作为填充,例如打猎或是盗窃之类的任务都很容易让人觉得重复枯燥,而KCD2的进步则格外显著。总之我非常高兴战马没有丢掉自己最宝贵的能力。

任务之外,KCD2的poi(兴趣点)设计也同样有着出色的表现。当游戏后期我完成了全部的主支线任务后便展开了对各种poi的探索,从隐居在密林深处的神秘女人,到强盗盘踞的矿洞深处,再到血腥残忍的凶杀案现场,每当抵达一处新地点等待我的都是一个值得反复咂摸的小故事,对环境叙事、尸体叙事的运用更是颇有BGS《辐射》的神韵

撬锁,战斗,骑马等等一系列的操作手感相比一代都要流畅许多,恶心人的反骑兵钢筋混凝土灌木丛也基本消失,这些算是技术力+开发经验(以及资金)提升所带来的直观效果。打铁系统的加入则进一步丰富了游戏的沉浸感来源,非常好的新玩法,令我火花四溅。另外特洛斯基和库滕堡都很美,美得很有生活气息,很真实,无论是田野、森林,还是乡村、城镇。画面综合水平进步是一方面原因,另一方面则是因为KCD2大大加强了对NPC日常行为以及各类建筑内、外饰等细节的刻画。说实话我也想不到自己居然会花将近半个小时去研究托洛斯基堡垒的厕所设计。。。。。

前作主要依靠保存药水来实现的手动存档机制依旧继承了下来。不过好消息是KCD2的自动保存节点相比一代更加密集也更加合理,因此保存药水的必要性相对而言也有所降低,一般只会用在非常关键的节点抉择上。无论是手搓还是商店购买都足以支撑日常所需,不必过分担心会影响体验。

新增的战斗喊话系统些许加强了战斗中的互动性,聊胜于无,本质就是在前作“投降”的基础上额外加入了“战吼”和“嘲讽”这两个互动选择。战吼可以与部分perk产生联动效果以暂时增强亨利的作战能力,嘲讽简而言之就是飙垃圾话,有什么作用没具体研究过,但听亨利用各种垃圾话怼人是真挺搞的。

前作备受诟病的大师反技能投放问题在KCD2中得到了明显改善。托洛斯基和库腾堡相比武德充沛皮克斯坦因显然差点意思,至少在这里路边种地的老汉真的就只是个老汉,而不是某个深藏功与名的剑圣。虽然大师反不再是游戏中几乎人人都会的烂大街技能,但仍旧是官方唯一指定的战斗外挂。KCD2的大师反相比1代触发条件要更加简单直观。现在你只需要观察敌人握持武器的方向,在与之相反的方向结合完美格挡的时间点进行攻击即可达成。无敌是真无敌,赖也是真的赖,这玩意儿的存在让游戏里所有的长剑对决都变成了简单粗暴的单方面碾压。在更流畅的手感、长剑夸张的数值以及大量增伤类perk的加持下,你完全可以不费吹灰之力便解决掉一个营的敌人。

一些遗憾。

系统本身缺少更丰富的特性用以支撑涌现式的交互&模拟,这个我在评价2077的时候其实也提到过。KCD2在这方面当然比2077表现得要好,但也没好太多。我属于是那种非常喜欢在游戏里尝试各种奇怪想法的玩家,而当发现KCD2还是不允许我将昏迷的敌人放在马背上带走时,是真的感到有些失望。KCD2和前面提到的2077其实都拥有一定的imsim基因,KCD2中的好几个关卡甚至一度给我种在玩Thief的错觉(点名在特洛斯基城堡的某个任务),只能说在系统上战马还大有潜力可挖。

KCD2在perk的设计上依旧没有太大的突破:纯数值perk占比还是太多,其中有一半我觉得都可以直接删掉,类似增加卖出的自制药水和装备价格这种perk完全可以改成更契合炼金和打铁玩法特点的效果;缺少主要以服务RP体验为定位的perk,整体的设计思路相对还有些保守,没能在辐射等作品的基础上实现更大胆的探索,有点小失望。当然任务丰富的对白选择某种程度上来说算是弥补了这个缺陷,但我还是认为把这部分主动权丢给玩家会是更好的选择。

结语

KCD2是最近这许多年里我玩到的最沉浸同时也最纯粹的任务驱动型RPG,而在这一设计模式已经被更加契合开放世界的探索驱动所几乎彻底取代的当下,我认为甚至可以不用加上之一。其实下这样的结论让我也感到十分惊讶,毕竟要知道这还只是战马这家年轻工作室的第二部作品,其前途实在是不可限量。恍惚间,我似乎已经看到了下一个CDPR的诞生。

Daniel Vávra在离开2K成立战马之前便已经是在业内享有盛名的制作人、捷克游戏行业的标志性人物。而他仍然愿意大胆放弃自己的舒适区,在几乎不被所有人看好的情况下,孤注一掷地迈入了一个职业生涯未曾涉及的游戏领域,并在接下来的十年里将其打造成了一个无论是商业价值还是文化影响力都绝对不输Mafia的全新IP。

“以前有很多人问我:我有一个非常棒的点子,我想把它做成游戏,你能教教我吗?” “我一直不知道该如何回答,因为我根本没有做过自己想做的游戏。”

我想现在的你应该可以无比自信且自豪地回答这个问题了吧,Daniel。

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