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机核

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探询与矛盾的距离:《双盲把戏》demo版试玩测评
Dody_Desperado · 2023-05-08 · via 机核

前言

大概是22年上旬,我从b站认识了糖果和Jenny两位女生。她俩的组合有个很好玩的名字,叫“橘子糖”。她们是曾经的同学,也是如今的合作伙伴。毕业后,她俩双双成为了“云山小雨”游戏工作室(对,《山海旅人》)的成员,继续自己的游戏开发梦想。彼时,她们正在《双盲把戏》的开发初级阶段。糖果主要负责策划文本相关,Jenny主要绘画相关。为了测验并获得一些反馈,随即开始在b站上传自己的游戏制作vlog,获得了一波好评。

同期,我也在全力撰写关于《守望先锋》直播的一篇论文。如今虽已发表,但其中一些苦涩的经历仍在 论文后记 提到。当时,我在b站上看到她俩的视频,觉得备受鼓舞。几番来回沟通之后,也不由地成了平行世界的共路人。我一边筹备科研,一边开始接触机核分享我的科研简介,一边也在观摩她们上载在社交媒体中的生活状态,觉得在平行世界里,两者虽有不同,但所做之事很相似,愈发亲切。

一来一回,我对《双盲把戏》的期待和敬佩之情也与日俱增。

今年1月14日,她们发布了 一则视频 ,讲述自己因为操作混乱导致先导片在steam提前发布的尴尬和期待——这导致作品泄出,不得不在全平台赶鸭子上架。同时,视频中也介绍了关于在steam发行游戏所作的一些准备,这一整个介绍很开阔眼界,对游戏发行规划也很有帮助——我十分推荐独立游戏制作人去观看这一则vlog

5月5日,《双盲把戏》在结束了一系列内测之后,其demo版正式上线。

我是5月6日推特上看到这一则消息的,惊喜之余,立马点开steam下载。晚上便打完demo。这篇文章在介绍、回味游戏内容之余,大致也会谈到一些我从玩家及友人身份对游戏创作的期待。

游戏内容

  • 剧情介绍

《双盲把戏》是一部侦探类型的双主角视觉小说冒险游戏,其讲述的故事为:

没错,其中的双主角便是侦探和魔术师。这种交叉叙事的状态,让两个“我”存在于游戏的剧情中,随着双视角的推进,以一视角弥补另一视角。这一切换,还挺有意思的。视角切换时的动画我也特别喜欢——用洗牌的手法,在主角一、二之间来回切换,配合着音乐,真是符合马戏团的风格啊!又华丽又贴切。

  • 游戏玩法

作为一部视觉小说冒险游戏,《双盲把戏》虽然基于小说文本这一载体,却似乎没有刻意被载体所局限,又或者说——文字,基于其丰富的侦探玩法,变成了基础但又值得期待的内容。

也许是我对狼人杀、剧本杀之类的概念先入为主,当我看到游戏中的探询与矛盾界面时,第一反应就是亲切。《双盲把戏》中的探寻和矛盾,组成了推进了剧情的必要环节。这和我玩微信剧本杀用AP解锁线索的感觉很像,但是——显而易见,罗德岛毕业的Jenny的UI设计,更华丽,更惊叹。

虽然探寻和矛盾构成了档案界面的两大模块,但它们不是在同一时间出现的。探询为先,由故事引出。经由探寻,所有已知的细节都可以在档案界面通过点击“?”被进一步阅读——虽然快速的demo一周目下来,我暂时还没有发觉分类栏的三个小模块(乃至更多)究竟是以何关系分类,但我相信这些在之后的剧情解锁时,会更加明确。

在探询界面,通过点击“?”的人机互动,以达到剧情的解锁,我所扮演的人物也一步一步走向更广阔的场景,解锁更多内容。

剧情达到一定阶段时,矛盾板块亦被解锁。矛盾在游戏中存在的底层逻辑是:当玩家发现档案中存在矛盾时,可以切换到右侧“矛盾”界面,选中两个相应的信息,点击感叹号指出问题。颇有狼人杀中狼人上pk台找人抗推那味了。

除了依据这本档案册,玩家还可以对实地场景进行侦查。当然,所有的行动,都需要消耗一定的AP值。

当然,调查和档案相辅相成。调查的意思就是,对当前场景进行调查,并收获线索,存入档案中。这种感觉颇有早年微信公众号剧本啥的实体化——毕竟,在那时玩这款游戏的的时候,我们大多数只解锁了文本,依靠着阅读和想象力,购买经验值,来解锁下一阶段的线索和故事。

个人感想与Demo反馈

写这篇文章之前,我问糖果,介不介意我在里面谈及一些我对游戏demo的小建议。她表示没有大碍。关于个人的感受——我依旧认为,玩游戏见仁见智,每个人各有自己的体会,不必以我的为准。不过,如果我的一些小小反馈,可以让Jenny和糖果感受到“哇,对对我就是想要这样子”,又或者可以促进之后的优化,那就太好了!

  • 视觉享受

虽然《双盲把戏》是一款视觉小说游戏,但我不得不说,糖果和Jenny,实在将审美上的优势发挥到淋漓尽致。我愿意相信这个故事一定在某处存有两位制作者的特质,比如说人物的性格,情节的设定,但目前来看,最一目了然的就是视觉。

在游戏开发进程中,两人都时不时地会在社交媒体发布一些关于UI的提问。我相信,这一方面是为了验证自己的想法,一方面想要了解,哪种模式更容易被玩家接受。

比如2023年1月11日:

我在尝试做回合结束的动画。我好喜欢这种字体和形状(展示页面)的组合啊,有点老式电影院的那种感觉(虽然我们做的是一个关于马戏团的游戏,哈哈)——(应该是)Jenny

当然,在demo版中,我得以见到她们最终选择的(当前)版本,整体的大小经由调整后更为合适,果然有一种电影院拉开帷幕的动画感。真的很不错。

有趣的是,这种分享模式,有时候还能让我一个玩家预判某人的预判,并且达到激动的呼应。比如,(应该是)Jenny在鬼嚎(?):

我一直在纠结这个“矛盾/contradiction”该怎么呈现,矛盾的英文单词也太长了吧,请帮我选一选!(或者我干脆就在英文版中选取contrad这个词去代替contradiction好了,救命!我真的会这么做!)

当时我看到后留言:

图1中右上角的设计给我一种便签的感觉,还挺有趣的。右下角的,像是书签。也许可以从明信片,便签,或者是涂改液之类的物品上得到启发。哈哈,虽然我不知道你们在做啥~

实话说,那时候我甚至都不知道,为什么她俩做游戏会选一个板块叫“矛盾”。当然,随即我几句得到了回复——至少对于我来说,这是一种很棒的交流!

哈哈谢谢!是的,你似乎也get到我们想做的初始UI了!因为这个游戏谁挡在1950年代的美国,我们想要用一些复古一点的装饰,好像手写的笔记本啊、文件之类的。

从这一点小小的中英文版本和UI的设定上,我也能看到两人对于美学的纠结,和做游戏的认真。当然,余下的那些鲜艳的,明媚的,华丽的,大篇幅的美学设定,进了游戏,你自然会体会到~

  • 音乐搭配

既然剧情是基于1950年代的美国,音乐在游戏的氛围烘托中必然起到特定的作用。不得不说,音乐真的很恰当,尤其配合多变的环境,如堆满道具的后台,神秘的占星师,案发现场——令人沉溺其中,有想要购买原声带的冲动。但可惜的是,目前受限于demo版,并没有credit,我也找寻不到究竟是谁创作了音乐。你太棒了

不过我想多提一嘴的是,在最开始的进入游戏中,因为玩家是以魔术师身份初始化游戏的。所以有很长一段剧情的引入,从以下的黑屏模式,直到马戏团老板出场,引入死者身份,都是以非常低沉的节奏打击乐+随即拨弦音引入的。从个人的音乐审美怪我来说,我并不是很希望在节奏打击中沉浸太久。尤其这一段的文本量较多,打击乐的特定节拍,有一种阅读催促或拖沓感,引入性不强,导致我想要赶快逃离。直到我的身份跳转到侦探,来到户外时,才进入有旋律的乐章,我的心也才真正放下来开始体会游戏还是怪我。尤其和其它场景的配乐相比,虽然引入的打击乐和后续的优美音乐形成了环境对比,但是对比之下更加深了刚开始的不适。

以上这一段,好奇宝宝可以进游戏体会一下,但别被我的观点先入为主!!

  • 其它建议:我的探询与矛盾

其实分这一段小小的章节,实在是——觉得自己有点催毛求疵了。因为游戏的demo版,作为引入和体验,已经十分引人入胜。这些细节,尤其在两位制作人的苛刻之下,还体现在什么“文字速度”,“文字大小”等一系列玩家友好内容上。作为一路见证两人走过来的我,实在是觉得不好意思。

但我还是写一些,别打我啊啾咪。对不起,Jenny,糖果!(两人:wozouni

1. 诸如文本替换的乱码小问题,我找到一处,因为我打demo正值刚推出的第一、二天,我估计之后就被报bug了。

2. 初始化阶段引入剧情时,有一个短暂的黑屏片段,尤其是我必须在点击鼠标右键之后才能唤醒片段,(尚且没有试过空格可不可以),我觉得这个片段稍微有点鸡肋。类似的黑屏在之后的情节中还出现了一两次。最初这次,我差点以为自己的电脑坏掉了,尤其呈现这种灰蒙蒙的颜色,后续几次,我就对设定加一了解。但还是觉得有点不连贯。如果能加上一点提示,或者引入按钮(如光环/声音/按钮的动态),那就更好了。

3. 在剧情的引入中,呈现出了死者给魔术师(我)的一封信。这封信在中文版也以英文形式呈现,但是在剧情的字幕中对内容进行了本地化。我觉得,因在对话中给出了字幕,所以英文的图像保留更能体现出真实感,我个人非常喜欢这种中英夹杂的感觉!

引入问题之前,我得介绍游戏的操作逻辑:在实际操作过程中,点击鼠标左键可以让对话继续,点击空格可以看到当前的无对话立绘片段。当我看到这封信的时候,因为右下角有一个死者的签名,我想要点击空格查看The Amazing Hatie(神奇哈蒂),(尤其一开始我还没有熟悉人物,所以想要点开再仔细看死者的姓名称号,加深印象)。但当我点击空格时,线索之一的信封也消失了。这是因为,触发空格直接导致了画面回到了对话人物的立绘模式,实在有点沮丧。

我的建议是,也许可以改成点击一下是第一层信封,点击两下是第二层立绘。 (技术:wozouni

后记

其实在写这篇文章的时候,我也想到自己在本科的后两年沉迷剧本杀、狼人杀的那段日子。2018年的时候,我还和姐妹一起代表学校西电参加了网易的首届狼人杀全国高校赛,真怀念啊,哈哈!这些个细节,一直在我的脑海中浮现。后来,我也玩过一些侦探类的游戏,但是大多数的时候,我更喜欢看别人玩——或是因为对剧情的恐惧,或是因为我太沉迷于一些快速的回合制、公式化的刺激。

大概也是因为对橘子糖小分队的爱屋及乌,我对《双盲把戏》一直有一种姨母般的包容感。这种包容感在偶然得知,我其实比两人年纪都要大时,愈发明显(我一直觉得两人于我是行业前辈,但看到推送得知年龄差那一天我还是凌乱了)。

一方面是两个女生做游戏的困境,一方面又是打出旗号“两个女生做游戏”时可能遇到的一些不合适的声音。这一路的压力,我也深有体会,大概也是心心相惜。所以,这也是为什么我看到游戏中魔术师(我)和道具师(阿莉斯)对话,解释为什么(女魔术师)死者平时穿的表演服不符合公众对“魔术师服装”的期待时,会觉得备受感动了。

正如橘子糖小分队在触乐采访中提到的,最初,也许有一个做AVG的想法,但是得不到认可。试着做做看,只有策划和美术,没有技术,所以找了粉丝小哥做兼职的技术。发行不被看好,所以最开始,自己做了发行,铺设平台渠道。

我猜,也许这所有的经历,也显示着一种执念:

我不用他们看到这个游戏后说,‘哦,这是一款游戏’。我要的是,当他们看完我做的游戏后,不管我做出来的是什么,主角,情节,设定,一系列的——我希望他们会说,‘这是个游戏’。 (注意:这句话是我瞎掰的不是她俩说的!!

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