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机核

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机核专访《佩妮大逃脱》开发团队Evening Star
bloodsaya · 2024-02-23 · via 机核

各就各位,预备,悠!

《佩妮大逃脱》(Penny's Big Breakaway)是一款加入了创新游戏玩法的动力学3D平台游戏,最大的特点是将悠悠球元素融入在角色的各种技能中,可以完成一系列组合技,让游戏中的主角佩妮和他的悠悠球做出完美且有突破性表演。

《佩妮大逃脱》是Evening Star首度亮相的作品,本次机核有机会能采访到Evening Star团队,聊聊他们的游戏创作灵感。

受访者介绍:

图片从左至右依次为《佩妮大逃脱》开发团队Evening Star成员的:

  • 首席技术官兼游戏总监:Hunter Bridges

  • 设计总监:Brad Flick

  • 艺术总监:Tom Fry

Q:请问你们是怎么想到将悠悠球元素加入到一部3D平台游戏中的呢?

Hunter:将悠悠球以某种方式用作游戏机制,是我和 Christian Whitehead(创意总监)创办 Evening Star 之前就有的想法;但起初,我们并不知道什么样的游戏才适合悠悠球。

工作室成立后,我们有机会提出一个原创的游戏概念。我们想创造一款让人一下能看出有"《索尼克:狂热》幕后团队 "风格的游戏。我们还非常想制作一款 3D 游戏,自然而然就想到了 3D 平台游戏。

当我们考虑如何让 3D 平台游戏与众不同时,使用悠悠球的想法再次出现。随后,团队的其他成员开始设想如何在平台游戏中使用悠悠球。很明显,我们发现了一个值得继续研究的概念。

Q:我注意到了悠悠球可以凭空悬挂,这个设定很大胆,但看起来毫不突兀,是怎么做到这一点的?

Brad:起初,我们只设想让佩妮抓住电线杆和环境中的其他物体荡来荡去。Christian出于测试目的,添加了一个调试功能,让悠悠球在半空中摆动,结果它变得更有趣了!半空中摇摆也为关卡设计提供了更多可能性。

Q:《佩妮大逃脱》的画面风格非常与众不同,能说说是怎么最终决定吗?

Tom:在开始一个新项目时,我会与Christian讨论他对下一次图形技术迭代的计划。这有助于在项目初期确定一系列关键限制,这些限制不仅有助于确定美术范围,还有助于我在这些参数范围内进行创新。

佩妮的图形构成有三个决定性的方面:第一个是用于 3D 网格的渐变着色器,这是一个基于调色板的系统,用于定义不同表面的颜色和材料属性。第二个是我们的程序生成系统,它使用每个世界的有限资产库来帮助设计师装饰关卡,同时允许他们继续迭代。第三,Bauhaus设计运动的影响将这一切联系在一起。

1 / 3

我将渐变着色器和程序生成描述为 "印象派",就像包豪斯设计(Bauhaus)一样。我们摒弃了精细、无关紧要的细节,更加强调核心元素——明亮、原始的几何图形——这使得最终场景显得惊奇而大胆。这些以包豪斯设计为基础的技术采用了流线型的艺术管道,使我们的艺术家们能够快速生成素材,并专注于流程中对最终结果影响最大的部分——例如,我们丰富的角色动画。

Q:请问全程采用固定视角的设计理念是什么?

Hunter:固定摄像头是我们从一开始就决定采用的设计元素。

在很多 3D 平台游戏中,玩家需要不断地用右模拟摇杆控制摄像机。在某些情况下,玩家不知道该往哪里走,只能站在原地旋转摄像头寻找下一个目的地。这意味着玩家必须将大量精力集中在摄像头上。

与此相反,我们希望有一个让玩家无需考虑的摄像机系统,也总是能指引玩家找到正确的方向。

这在开发悠悠球机制时也很奏效,因为释放右模拟摇杆意味着我们可以用它来完成悠悠球动作。

Q:平台跳跃类游戏的难度较高,请问你们如何确保不同水平的玩家都能获得良好的游戏体验呢?

Brad :我们Evening Star 的目标之一是尽可能地包容更多潜在的玩家。初学者和老手的体验是截然不同的,因为我们设计的关卡会让每种玩法都充满乐趣。我们与多种类型的玩家进行了全面的游戏测试,并对每个关卡进行了微调,使每个人都能从中获得乐趣。

Q:请问在游戏设计理念上,你们对于引导玩家有没有心得可以分享?

Brad:在《佩妮大逃脱》中,我们特意采用了与其他动作和平台游戏不同的方式。对于经验丰富的玩家来说,他们对某些游戏的玩法和控制方式是有一定的预期的。我的建议是,要想最大限度地发挥佩妮动作的表现力,就必须要舍弃一些曾经固有的想法。

Q:感谢回答以上问题,最后有没有什么要对中国玩家说的?

Hunter:感谢您的宝贵时间。希望中国玩家喜欢《佩妮大逃脱》展示的一切!