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《Cocoon》安利:套娃神套娃作套娃
天山山山山啊 · 2023-10-07 · via 机核

闲话

国庆长假已经结束,不知道各位朋友们这几天都玩了些什么游戏?作者本计划开个新档在夜之城连休七天,可惜Relic故障画面一直消不掉,可能是维克托给咱的义眼还有些病毒。总之,最后去埃及当了一周刺客,然而在假期末尾,一部独立游戏,悄然进入了我的视野。

打开游戏获得完美体验

本作的主要画面采用low-poly加上固定俯视角的组合构成,第一眼就让我想起同为独游神作的Tunic,而且经过游玩,这两款游戏还真就有那么些共通之处,比如优秀的引导,有趣的boss战,各种隐藏机制和精巧的解密。但不同的是,本作并没有利用固定视角的限制制作谜题,但考虑到游戏本身的谜题设计就足够精彩,也确实不需要用这种小伎俩打破玩家与设计者之间的信任感

说到信任感,本作在流程推进的过程中会巧妙的利用机关阻断玩家回头的道路,每当我卡关想回头查看是否漏了什么的时候,来路中央的墙壁总能再次提醒我,不是游戏的问题,是你的问题。就当我再次投入眼前的谜题时,总能在不经意见找到通往前方道路的方法。当这样的体验重复出现多次后,我便将一切不安放下,坚信眼前的事物便是解密的全部。凭借着这样一来一回的信任建立,在游戏的中后期我基本完全沉浸在一个又一个难题中。

不仅仅是游戏给予我的承诺让我相信谜题终有解,同时游戏各方面的引导都极为优秀,例如红色球的能力是显现一定范围内的特殊道路,而我走在初始的道路中时,总能在范围的边边角角里找到另一条对后续解密有帮助的旁路。

其次,游戏的音效引导也做的极为出色,在此先介绍一下游戏的核心机制。

一个球即为一个世界,玩家可以在不同世界中穿梭,也可以将一个世界带入另一个世界中,组成套娃。

也正是因为这样互相嵌套的关系,大部分时间,我在选择哪个球套哪个球的时候心里是没底的,而每次我套出正确的答案并进入某个特定区域,预示着胜利的音效就会响起,提前打消了我心理的疑惑,也正是因为如此精妙的引导设计,即便后期多个球嵌套的谜题复杂度拉满,我也能按部就班的一点一点解开。

这套世界之间相互影响,穿梭的机制极为优秀,一个机制设计了多种多样的玩法与谜题设计,特别是当后期出现不通过装置即可穿梭世界的特定方式后,这个相互嵌套的玩法又一次拔高了我对谜题设计的认知

当然游戏内也不只有嵌套世界的核心机制作为谜题,作品还提供了众多难度友好且有趣的基础解密,不涉及世界间的交互,但也很好的填充了核心机制难度升级之间的游玩时间。

除开各式各样的谜题设计,游戏还拥有几场BOSS战供玩家体验,玩家需要理解上手BOSS的特殊机制,然后给出对应的解法并面对下一阶段的新机制。作为阶段性挑战,BOSS的设置给游戏节奏添彩不少,我也不用一直被困在无尽的解密地狱里了,时不时出来探口气打个怪也提供了新鲜感

最后是整体结构,游戏前期介绍了几个相对分散的独立世界,然后使用最后一个世界将前面的世界完美的串在了一起,同时也很好的解答了前期游玩过程中的一些疑惑,使得通关后感觉游戏结构清晰整体性强

关闭游戏也一样精彩

在游玩的过程中,游戏内未曾出现任何一句文本、语音、对话,所有的叙事全靠关卡和场景本身,但环境内处处存在的,离奇古怪的符号和物件一样挑动着玩家的好奇心。因为我们知道,在其纯粹精妙的解密玩法背后,蕴藏着一个同样复杂的世界观,所以即便是关闭游戏,玩家也会聚在一起的讨论,试图解释作者留下的设定,一个真正优秀的解密游戏,即便通关了,也能让玩家继续自发的寻找,解决难题。

顺带一提,本游戏有一个隐藏结局,其触发条件极为苛刻,设计也类似于Tunic,要在不起眼的场景中寻找信息,如果真的有有志之士想要挑战,可以在流程中多多细心观察。

结语

Cocoon这款游戏给我的国庆留下了一个完美的下午,并且其4-5个小时的初见流程也很适合找一大段时间一次性通关,作为结束假期的句号再合适不过了。