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机核

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氪金氪出来的一些想法
晚起的Vei1 · 2025-01-04 · via 机核

我觉得任何一个游戏,无论是以内容为主要卖点的二游,亦或是以数值为主要卖点的其他游戏,都需要从两个方面进行观察:一是玩家的视角;另一个是设计者想要让玩家得到的体验。

从玩家出发

一般来说,玩家会被根据付费能力和需求分为零氪,微氪,中氪,大氪。鉴于国内手游对于商业化的高需求,因此绝大多数游戏会被作为商品来进行设计。对于所有产品用户来说,产品的体验是最重要的,也就是游戏的核心乐趣循环。对于内容向游戏来说,最核心的乐趣是游戏内容,也就是剧情与角色塑造。而对于休闲游戏来说,最核心的乐趣大概是及时反馈和碎片化娱乐,随时随地都能掏出手机玩上一阵子才是最重要的。

从自身体验出发,我大学之前,我拥有最多的是时间,并非金钱。因此我对于游戏最重要的看重点是,免费游玩的游戏内容是否足够好玩,是否拥有足够多的福利让我没多少钱也能玩得开心。我希望能够通过肝来弥补一部分氪的劣势。在到大学之后,我拥有了更多可供支配的生活费,在手游上面的花费也不再那么保守,我会更加注重性价比。比如说相较于FGO简单的首充和3块一抽的老旧商业设计,其他游戏的月卡显然更加有性价比。再如今,对性价比的考量,我会加入更多我对于游戏ip品牌等多维度因素进去。再补充一点,在单机游戏《中国式网游》中,玩家被赋予两种不同的游戏体验,一种是普通的老王,作为普通的上班族,拥有相对有限的钱财,在传奇式网游里面被不同的氪金礼包掏空了全部身家,近似于微氪与中氪的现实处境;另一种是钻石王老五,拥有几乎无限的钱财,游戏从之前的需要精打细算,变成了清空商城追求战力,可近似于我眼中大氪的游戏体验。

将心比心,我认为零氪玩家看重的是游戏的基础核心玩法和游戏中可供消耗的游戏内容,氪金与肝的平衡在他们眼中是十分重要的。某种意义上,他们会渴求一款绝对公平的游戏。大多数的玩家会更倾向于游玩竞技类。接着就是微氪玩家,他们基本的需求与零氪玩家类似,但是相较于零氪,他们会拥有更多的可支配资金。尽可能通过花费最少代价的钱来获得尽可能多的游戏体验,是他们性价比的核心。同时微氪玩家还会存在贪小便宜的心理,相较于648充一返一这样的充多赚多,他们宁可选择充6块返1块的小额返现。

在可支配的资金得到进一步的提升后,中氪玩家的思考点从性价比的高低会转变为是否具有氪金性价比,同时也会将思考维度拓展在外观与时装的外在显现中。我可能打游戏菜,但是我游戏角色比你更好看,赢!大氪玩家仅仅是我基于游戏体验的一种猜想。首先,他们追求更加极致化的体验,卧薪尝胆不存在于他们的体验中,只需要快意恩仇。会更加追求游戏中的上限,比如说各种系统的排名第一,限定绝版外观等等。一般来说,他们的社交圈子会更为封闭,以另一个大氪玩家作为对手或者是队友。

综上所述,氪金投入的提升某种意义上是对于游戏商品的体验的追求,在原有基础体验的框架下不断索求额外的游戏体验。若设计者想要获取利益,就需要在商品上满足各个群体的体验需求,提供足够的消费理由。

设计体验

设计师的主要思路肯定还是围绕着如何提供一款更好的产品,通过优秀的产品体验来实现用户付费的良好循环。不同的玩家付费能力不同,而他们对于游戏体验的预期也有所不同。设计师需要根据用户不同的氪金能力,来提供不同的商品价值和体验,来“站着把钱挣了”。

对于大部分的手机游戏来说,都拥有着免费的准入门槛。那么对于所有玩家来说,游戏的基础框架体验是最为重要的。它是作为一个游戏是否好玩的最重要体验,就像是商场食品售卖旁边的试吃一样。如果这些免费的内容没有办法提供玩家想要的核心乐趣,那玩家就会离开这款游戏。而对于不同游戏的用户,他们所需要的东西是不一样的。对于放置类型的游戏,玩家可能想要随时随地上线收菜而不需要花费过多时间在上面的碎片化体验;而卡牌类的游戏则是想要收集更多的角色和外观,体验世界观中的剧情等。

在基础体验上,则是针对不同玩家对于游戏理解(肝)和投入(氪)做出区分的数值部分。从最近游玩的《一念逍遥》来举一个例子,游戏中存在大量繁杂且不相同的系统,比如古宝,功法,装备等。尽管游戏通过一个简单的战力系统来试图让玩家明白如何提高自己在玩家对战之中的战力,但是其中背后的数值提升需要更加细微的操作来实现。比如里面的主动古宝中免费获取的紫色品质,但是通过签到观看广告等形式,玩家能够维持在氪度相差不大的情况下,获取额外的战斗优势。在其他一些方面,积极参加游戏中活动的玩家能够获得更多的资源来提升自己的账号等级,这就是由肝做出的数值区分。

当然还有一部分内容是通过氪金来获得,比如6元的金色主动古宝套装,效果更为强大,而需要玩家在其中投入的金额和时间也更为昂贵。对于绝大多数玩家来说,一个需要持续购买长时间才能看到收益的项目是不如立即购买获得收益的项目来得实在。而对于部分精益求精的氪金用户,他们会更注重氪金收益。在此基础上,游戏设计了免费,1元,3元,6元的每日礼包,以不同用户付费需求做了对应的区分。将时间乘以一个月,我将礼包近似的看为每日免费奖励,30元的小月卡档位,90元的大月卡档位,以及180的通行证,来与其他游戏的付费档位礼包进行类比。某种程度上,整体游戏付费体验契合中国手游市场对于玩家付费体验的设计,付费档位的耦合度让玩家在初次接触游戏的时候也能很快找到适合自己的付费选择。

数值能力是最为明显的玩家差异。在PVP游戏中,其由玩家的输赢来体现。在PVE游戏中,其由玩家挑战高难副本的难易程度和通关时间来体验。而在数值能力的验证后,游戏往往会根据玩家表现来进行奖励的分发,进一步鼓励激发了玩家的胜负欲。同时,玩家在验证自己的能力符合自己的预期后,会产生成就感以及心流体验,又会进一步向着该方向进行投入,形成一个正反馈的心理循环。

而在一些游戏中,也会存在外观付费,也就是皮肤的存在。一般来说,游戏中的皮肤外观都是需要付费来获得的,部分皮肤可以通过战令的免费部分来获取,其目的是为了吸引玩家解锁战令来解锁其他更高阶的皮肤。在付费的皮肤里面,又分为常驻皮肤和限时皮肤。限时皮肤一般拥有更炫酷的设计和某些重大意义,比如说夺冠皮肤,主题设计等等。

对于普通玩家来说,皮肤并不会影响到他们的游戏体验,因此白嫖几乎是他们的首要选择,其次是6元等低档位消费的抽奖。在上面提到,中氪玩家开始就会考虑购买皮肤。而限时和还有xx小时结束的字样更能够动摇其消费的欲望。部分玩家会希望限定皮肤返厂降价销售,也有部分玩家希望获得限时绝版的皮肤外观,来体现自己在游戏中的独特性。其满足了玩家对于自身游戏账号培养打造的进一步的需求。

结言随便写写

我们玩家玩游戏为什么会氪金?

第一点,玩家有资金可以投入,即拥有相应的付费能力。

第二点,玩家存在付费动机,即存在需求。

就像是人为什么要去饭店吃饭,而不在家里煮饭吃呢?饭店为什么要选我这家饭店,而不是其他饭店呢?需要针对,家里做饭太麻烦,饭店消费,菜品味道和样式,上菜速度,服务态度多个维度来进行考量。

在玩家游玩的过程中,洞察到玩家获得奖励的时候会缺少哪些资源,以此创造用户潜在需求,满足玩家付费欲望和游玩预期。但如果做不好,那就会变成逼氪。