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光摘果,没人种,树从哪来?CiGA中国独立游戏联盟创始人Simon
导演BK · 2025-01-30 · via 机核

我们在上海一处写字楼里见到了Simon。

"钱从哪来?" 我问。

"简单来讲就是活到下一年。" Simon笑了笑。

1982年,他出生在河北,学的专业和现在做的事情完全不相关。

2007年,25岁的他进入游戏行业,成为第五届ChinaJoy的工作人员。

没人能想到,这个自称"内向,不喜欢热闹"的年轻人,会在八年后创立CiGA(中国独立游戏联盟),成为中国独立游戏行业的重要推手。

积累与转型

Simon的职业生涯始于2007年的ChinaJoy,他是从第五届开始参与的。

在那个互联网和游戏产业都处于起步阶段的年代,一切都需要从零开始。从B2B到招商,所有事情都要从头规划。

他说,那时候出差的人少,机会也少,自己就拖着装满传单的行李箱,一家一家去聊。

2008年,他第一次去了GDC,从销售到招商,从找演讲嘉宾到活动执行,事事亲力亲为。

七年的ChinaJoy生涯让Simon积累了大量资源,但因为理念不合,他选择离开。

之后他进入了一家游戏公司,虽然还是在市场端负责品牌和市场活动,但他主动要求转岗做海外商务,开始接触产品和综合性商务合作。

"我是个内向的人,不喜欢热闹,跟人交流对我来说是很大的消耗。"Simon说,"但那段经历让我对商务有了新的认知,为后来积累了很多行业资源。"

斜杠青年

2014年到2015年间,Simon尝试了多个方向。

他做过APP,还和一个美国朋友合作做潮玩,负责品牌市场相关的工作。

这种"斜杠"状态支撑着他的经济来源,让他能够继续在独立游戏领域探索。

2015年办活动时自己还要贴钱,即使拉来赞助也无法完全覆盖成本。

直到2016年,合作的小伙伴拉来一笔赞助,才让2017年的WePlay有了更大的规模。

独立游戏的破晓

2014年底,两件事改变了Simon的人生轨迹。

一个是《地下城堡》的出现。

这款由淘金互动开发的偏文字MUD游戏,用黑白画面和强劲的玩法,获得了苹果商店的推荐,在媒体和核心玩家群体中口碑爆棚。

另一个是心动网络举办的Game Jam。

一百多名来自国各地的开发者聚在一起,其中包括后来成长为重要团队的椰岛等。

这让Simon意识到,中国已经有了这么多热爱独立游戏的人,但他们都是信息孤岛,互相不知道对方的存在。

更令他担忧的是,一些商业活动开始打着"独立游戏大赛"的旗号,推广换皮游戏。就像"原创游戏"、"精品游戏"这些概念一样,"独立游戏"这个词也面临着被污染的危险。

Simon回忆说,早期他在ChinaJoy时就参与过IGF China的组织。

虽然有小棉花、陶文等中国开发者拿过奖,但参赛和关注的主要还是国际开发者。

中国开发者的作品与国际水平有差距,最后展示出来的都是外国游戏。

这个冠名"China"的活动并没有给本土开发者一个展示和激励的空间。

"中国游戏靠什么去改变?"Simon说,"靠这些独立开发者。他们不一定能活到最后,但他们要做东西的方向和理念需要传递出去。有更多人知道,行业也要认知到它是有价值的。"

All in 独立游戏

2015年,Simon开始了他的独立游戏之旅。

第一步是拿下Global Game Jam的站点授权。

他利用自己在活动和市场方面的经验,拉来赞助商做分享,联合媒体做报道,让行业认识到这个群体。

第一次在北京举办就吸引了约150人参加,包括一些在北京的外国开发者。

紧接着,他找到了椰岛的陈闻商议举办本土评选评奖活动。

"必须不让外国人参加,不让海外游戏参加,必须就是中国人。"Simon说,"只有这样才能挖出这些人在哪,给他们展示的机会,给他们鼓励。"

于是,第一届indiePlay大赛在上海世博园的一个婚庆中心举行。

到了2016年,indiePlay已经能收到200个作品,开发者群体在不断增长。

2017年,Simon决定把之前积累的所有资金投入举办WePlay展会。

他认为,在B端(开发者社群)有了积累后,需要打通C端市场,让更多人认识到独立游戏的价值。

第一届WePlay请来了横尾太郎、五十岚孝司等重量级嘉宾,还有BitSummit的核心成员John带来日本游戏参展。

2018年,《只狼》在WePlay上进行了中国首秀,当时的市场负责人、后来的《艾尔登法环》制作人北尾泰大也来到现场。

2019年,WePlay增设了东方Project专区,神主ZUN罕见地来到现场,引发轰动。

同年,他们还在东方音乐厅举办了音乐会,Simon回忆说那时是连轴转,WePlay结束后连夜撤场,又马上去音乐厅搭建。

"所有活动都是All in,我不会去留任何东西。"Simon说,有什么资源就用什么资源。

直到2017年底2018年,WePlay的市场工作才有了专门的负责人windchaos。

他回忆说,接手时发现虽然展会已经请到过横尾太郎这样的重量级嘉宾,但在圈子里的知名度却并不高。

WePlay与其他展会最大的区别在于,玩家能在现场直接试玩大多数游戏,而不是只能看宣传资料。

但这也带来了新的问题:如果现场人太多,玩家可能要排一两个小时才能试玩一款游戏。从收入角度,展会当然希望能容纳更多人,但这会影响观众的体验。

十年坚守

到2021年,Simon的团队终于拿到了一笔投资。但展会活动仍处于勉强打平甚至微亏的状态,因为都是硬性成本。

16人的团队中,专门负责活动的只有4个人,平时还要接一些外单来维持运转。

目前,WePlay每年能吸引1.5万观众,这个规模基本已经到头。

Global Game Jam能在全国十几个城市同时举办,每次有几千人参加。

indiePlay的影响力越来越大。但Game Jam和indiePlay都是纯投入的项目,因为它们的使命是普及游戏开发理念,给更多人低成本体验游戏开发的机会。

2021年,Simon开始了UGDAP(大学生游戏开发联盟)项目。

他跑过很多国内大学,发现游戏开发教育存在断层。不像美国的USC、NYU、犹他大学等高校有丰富的实战经验的师资,国内高校的老师们可以讲理念,但无法教授从0到1的游戏开发。

"谁去补这段路?我觉得我能补,我就去做这个事情。"Simon说,"我不会说这个东西就是我是权威,我只是觉得我能做这个事情,我的资源能做这个事情我就去做。这么做一定会帮到很多人,可能积累很慢,但一定会慢慢有积累。"

十年过去,生存问题始终没有完全解决。

"我其实不会想太远,"Simon说,"简单来讲就是活到下一年。现在我能活到明年,但能不能到后年我不知道。那些大厂有那么多钱,为什么不做这个事情?所以就不指望了。路上就我一个人,我也会往下走,直到走不动为止。"

"以前会焦虑明年能不能继续做下去,现在这种焦虑已经释放掉了。我的心态就是随时做好今天就结束的准备。但我每一天都在全力以赴,没有任何保留。这样即使今天结束,我第二天也不会有任何遗憾。"

十年时光,就像一个巨大的沙漏。

Simon说,即使每天只能往下漏几粒沙子,也要坚持做下去。

总有一天,这些微小的累积会在中国独立游戏的土壤上,长出新的希望。

导演BK

专注游戏纪录片