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关于二游游玩驱动的一些思考
Iczxx · 2026-02-04 · via 机核

1 引言

也许是喝了太浓的咖啡,昨日笔者凌晨4点依旧未眠,脑中不停地头脑风暴,进行着关于二游抽卡驱动的思考。算是在过去几个月大量游玩二游后的一些总结。同时笔者也对思考出的游玩循环进行了更具一般性的提炼,应该是能够比较好的覆盖到尽量多的游戏游玩过程。

笔者在过去,乃至直到昨天睡前,仍然认为——现如今以”米池“为代表的二游商业化模型所导致的抽卡奖励驱动对于二游迈向玩法深化的玩法驱动是一大掣肘,所以未来的二游想要获得更长足的发展需要逐渐削弱抽卡奖励驱动对于游玩驱动的影响。

而在经过了一番思考后,笔者有了些不同的看法。

2 游玩循环

在对二游的游玩驱动进行分析前,这里先给出笔者认为的对于大多数游戏都适用的游玩循环:

注:这是笔者凌晨5点思索出来的,做了些许修改,到现在还没有进行相关的查证或者是严格验证。如果有什么理论提出了相关的循环结论,应该对比辩证看待,笔者或许也受其影响——或者大可诉诸权威,这些暂且搁置。在这里先作为讨论的起点。

对于循环的抽要理解,不妨从玩家游玩出发,以正向循环举个例子。

玩家在游戏中在行为目的驱使下进行着某个游戏行为,然后得到了某个游玩结果。这个游玩结果提供了反馈给玩家的内容,内容释放了游戏设计预期中的体验价值。而体验价值在被玩家接收后又驱使玩家继续游玩。

不难发现,只要这个简单的正循环不断运作,那么玩家就理应能够保持游玩意愿。但现实情况并非这么简单,上述的理解中仍有几点是未揭示的:

  1. 循环无法直接反映游戏的最终整体体验

  2. 循环的节点以及循环都是包含着多个元素的,在具体的游戏中也可能会出现元素之间相互组合的情况,同时元素本身对于玩家体验的影响也会随着游戏进程的推进而发生变化,所以对具体游戏的所有循环枚举分析是不现实的。在具体的分析中,会进行一定的抽象总结。

  3. 由于游戏系统之间往往广泛存在联系,部分系统之间耦合的链条长、范围广,体现在循环中就是体验价值上的不断延伸。但用户在体验上不一定能够关注到系统耦合,所以在分析时需要注意是否对循环的扩展进行限制。

  4. 循环的节点不止会被循环本身影响。例如玩家游玩之前可能会因为游戏的宣发而产生对于游玩体验的预期,这也会影响玩家接收体验价值后对其的看法。

3 抽卡驱动与二游玩法

3.1 抽卡驱动

抽卡驱动的来源是游戏内的商业化模型,而这个模型有这两个特点:

  1. 卡池中所售卖的是游戏中的最高价值商品

  2. 抽卡折扣的多少与玩家消耗游戏内容的多少正相关

关于这两个特点是如何得出的不做赘述。将其带入到游玩循环中,便会发现其深刻影响了游玩循环。

无论是什么二游,只要存在该商业化模型,那么在广泛的游玩循环预期中,玩家的行为目的就会有“获取抽卡资源”这一元素,游玩结果提供的内容就会有“抽卡资源”这一元素,而“抽卡资源”作为反馈,所提供的体验价值最终是落在“玩家是否在卡池中获取到想要的商品”上,而玩家获取到想要的商品后又促使玩家继续游玩。同时需要说明,这些要素固然存在,但其强弱会发生变化。 写到这里,读者也应该能理解了抽卡驱动作为反馈引擎的强劲动力,同时也不难发现,只看商业化模型的影响,抽卡驱动力的强弱与玩家对于卡池中的商品价值预期正相关。也就是说,抽卡驱动的本质可看作是商品价值驱动。

3.2 抽卡基础上的二游玩法

不难看出,商业化模型本身就已经基本完成了游玩循环,剩下的便只有“游戏行为”以及“游玩结果”。

相较于其他游戏,二游可以选择只填入基础的玩法部分就能够形成完整的游玩循环。但这样方便的代价就是玩家往往会更关注于游玩内容的完成上,玩法本身的价值被弱化,表现出来就是玩法更轻度,系统深度更浅。而这些现象我相信在如今的许多二游中并不少见。

那么是否有办法突破,既能够方便地构建游玩循环,又能够让玩家享受玩法本身带来的体验价值?笔者目前认为唯一的方法就是玩法本身足够创新足够有深度的同时能够照顾到大多数的核心用户。但这种玩法本身就是可遇不可求的,真遇上了也许都能够开辟新的品类了,遑论在二游中量产。所以这姑且可看作是无解,同时这也是本文开头笔者所提到的看法转变的依据。

3.3 对玩家的影响

注:3.3节内容有些过于主观臆断的同时又毫无依据,实际影响的分析应当结合更广泛专业的用户调研,可略过。

根据笔者对于社区用户的一些观察,其对于抽卡驱动的负面反馈本质是来自于游玩循环无法完成——即玩家担心自身的游玩结果所提供的抽卡资源无法兑换到预期中的商品价值。

要解决的方法很直接——增加抽卡资源的投放量/提高商品性价比,但方法简单却不代表决策简单,这就是另外的问题了,先不做拓展。

4 其他驱动

除了上文中提到的对游玩循环有着深刻影响的抽卡驱动之外,在二游逐渐发展的今天,也存在有许多其他的驱动,它们也能够不依赖于抽卡驱动(不是不相关)而构建游玩循环,为玩家的游玩提供驱动力。例如:

  1. 剧情驱动:这里指独特的世界观、引人入胜的剧情、精彩的动画演出等等。而服务于商品的部分笔者将其归为抽卡驱动的一环。

  2. 养成驱动:对于具有一定难度的养成系统并且具有专门验证玩法的二游,养成本身也能够构建出完整的游玩循环为玩家提供驱动力。

  3. 玩法驱动:重度的核心玩法,系统上具有足够的深度,内容足够丰富多样。

5 结语

其实写到这里还想特别说说《明日方舟:终末地》,但毕竟本文只是一些思考,同时这游戏刚开服不久,不妨再观察观察,就暂且作罢。

总得来说,这是笔者在这几个月集中进行二游游玩后的一个随缘的思考总结,从游玩循环的角度对二游的游玩驱动机制继续进行了一些分析。而最终结论则是回到开头笔者所提到的不同看法——如果二游无法摆脱传统的商业化模型,那不妨拥抱抽卡驱动,加深其与游戏各个系统的联系,将其作为品类特色并让玩家能够从中获取持续的正面体验价值。