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机核

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回归工作
飞翔的子明 · 2024-11-03 · via 机核

23年中时,从上家公司离职,离职的原因主要还是自己不懂得人情世故,比较刺头同时还水平一般,项目是我很喜欢的项目,在那里我学到很多物理知识,开始时以为能做到比较核心的业务,但是因为成长速度不够快不够努力吧,也没有意识到其实对我的预期没有满意,事情发生了变化,而我又心理难以接受结果,于是选择了和解离职,领导和同事都很好,其实如果自己能一直在其中学习成长也很好,不过自己心智并不成熟,离开了上海,回到我熟悉的广州租了个城中村,开始尝试自己制作游戏。

因为那时候听歌很上头,觉得鸟这个形象很酷,当时玩了一款令我很入迷的游戏叫《星际拓荒》,于是准备做个小鸟飞行游戏,刚好也懂一点点物理,实践了一下飞行3C的编写,不过因为一开始没有想好游戏要传达什么样的体验,我觉得这次开发经历是技术先行,研究了kcc下空气动力学模拟的计算,但是对于我想表达的那种低空飞行,并没有相关的机制设计,以及喜欢的东西还是太大了,有很多场景的内容和设计的内容,明确感觉不是一个人的力量能完成的,在项目陷入停摆的几个月后,我心态的问题更大了,决定重新投递去上班。

此时的我其实认识到了,自己对于工作的期望,对于其他东西的期望总是有可能很高,进而导致失望,控制期望是我学到的很重要的一课,以及作为开发者要有专业的态度,在一个多月的努力后,终于找到了新的工作,也有朋友在这个公司。

开始时还算顺利,我的工作能力领导应该还是认可的,有了上次经历我也觉得应该尽力满足领导的期望,不过做了三个月多就遇到了项目变故,具体的情况不便细说了,一直工作到了24年6月左右的样子,身边有位与我交好的客户端朋友,也是大学同学,说想做个arpg,想找我一起,我心想,上次自己一个人心态自我怀疑心态崩了,自己似乎可以再尝试一下,毕竟这样的机会很难得,做自己喜欢的游戏,就算亏一点应该也能接受吧,也没有太大的生存压力,并且自己会一点blender,看到一些3d转像素的游戏也挺受欢迎甚至觉得自己可以学着做点美术效果,于是七月份,我离开了这家公司,去佛山租了个两人房,开始了合作开发。

刚开始做时候感觉挺好,学东西,然后研究3d转像素效果如何能消除一些蠕变问题,调研了几个插件,恰好机核组织了boom,我们便抱着验证制作流程的想法去制作一款平台解谜的游戏,这款游戏是我主导的,这款游戏在21天确实是制作出来了,功能是做了很多,但是并没有多少人玩明白,我意识到自己的设计能力很浅薄,很意识流,后来在机核写了这个游戏的复盘,开发的过程还是很忙很开心,不过结果却不是很满意。

这次的开发自己还是主要做程序,本来说出来弄还是打算尝试下制作美术资产,好将制作管线搭起来,让合作项目的风险尽可能集中在内部,尤其动作游戏,于是我开始学习用blender角色建模、展uv、蒙皮、k动画,这中间感觉blender还是挺好用的,但是动画相关的坑还是略多,学习和踩坑花掉了不少时间。

不过想到我们其实要做一个动作游戏,感觉自己其实还是比较擅长写逻辑做功能,想要现学达到市面上的美术品质又觉得不现实,于是开始焦虑,对同伴提出的设计案按着自己的推导后也感觉难以说服自己。

但是往后走我又思考同伴想给玩家的体验是一种思考的体验,其实和动作游戏的体验并不是一致的,因为我可能比较追求单核心的体验,一个核心玩法做成游戏,而不是a部分是a体验,b部分是b体验,将a+b合起来制作成游戏,我也不知道自己的想法对不对但是我感觉到这里我们之间继续合作下去的概率就很小了,他有自己一直想做的事,我并没有他那样的决心,或者说我真正喜欢的也和他想讲的并没有那么重合,觉得自己很普通,要帮助他也很困难。

我意识到自己喜欢的项目就很难一个人做出来,并且其实自己也不是说一定要做这个,我是很杂食的,各种游戏都接触但是都很轻度,唯一目前说的上深入的可能是偏探索的游戏,10月份自己重新开始弄探索游戏,不过自己对于设计的地图感觉好像也不是很满意,最后也没有弄出来,感觉到其实自己喜欢的东西很吃灵感和设计经验,而自己在这里居家制作其实也不能很好的推进,并且自己其实内心不够安定也没有什么决心就现在一定要弄出来,自己努力制作后的作品收获的反馈也不够多,也很难接受一直熬着。

其实还是意识到自己是挺普通的,做很多事都很费力,虽然很喜欢,但是感觉自己还是想顺势而为,把自己能做的事情给做好,于是决定还是继续去工作。

虽然说这次也算是放弃了,但是我对自己建立了更深刻的认知,在变化的生活中学到了很多,希望同伴他能做出自己想做的游戏。

另外,给师兄帮忙改简历的时候被人锐评说,每段经历都是一年左右,做的工作都挺边缘的,还有两段空窗期,现在环境这么差应该是找不到工作了,想来确实困难,写这篇文章也算是一个给自己这段时间的交代和给招聘方的解释吧,找工作的方向是gameplay程序、技术策划,人已毒打过,已老实,找个班上ing