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京都大舞台,有胆你就来:小评《人中之龙 维新!极》
雪豆 · 2023-03-01 · via 机核

《人中之龙 维新!极》终于在前几天正式发售了 —— 如果要把所有《极》系列算进来的话,这算是我在发售前最期待的《人中之龙》系列作品了。

作为现在已经将中文化全线铺开的《人中之龙》,《维新》可以算是离全球玩家都比较遥远的作品:一来它是2014年推出的作品,距今已经有不少年头;二来它还是为数不多的仅在日本国内发售过的作品,语言的隔阂令许多人都与其失之交臂(虽然港日版包含了一个繁中的剧本,但读起来是真的很累)。

虽然同样讲述日本古代史的《见参》也没推出过其他版本,但显然《维新》的玩法更丰富,也更适合在当下以重置版与各位玩家见面。我也在结束了上个游戏的评测后,终于马不停蹄地进入了这个期盼已久的幕末世界中。

本次我虽然体验的是Steam版本,但本作能够在Steam Deck掌机上顺利运行(通过了官方的优化验证),所以其实有大部分时间我是处于躺在床上的状态进行游戏的 —— 这也是自从《人中之龙:黑豹》以来,我能正儿八经的躺床上畅玩《人中之龙》新作的一次独特的体验了。

总的来说 ——

作为一款旧作翻新,《维新:极》在画面表现上有了十足的进步,它有着跌宕起伏的故事,丰富多彩的角色设计,细致的中文本地化以及绝对丰富的游戏内容,能够让你在京都这个古色古香的大舞台中流连忘返,打发掉数十甚至数百小时的游戏时光;但让人感到可惜的是,它并没有改善旧作里一些放到现在看起来有些简陋的演出,以及仍然会比较蹩脚的操作设计。

所以我个人更倾向于将这部作品推荐给想要沉下心来看故事的各位玩家们,因为它仍然有着那个你会非常喜欢的“极道”味儿;而对于没有接触过系列作品的新玩家,如果你能接受游戏中那种有些古早的,充满“时代感”的游戏机制设计的话,它也会是一部充满独特乐趣的经典之作。

京都大舞台,有胆你就来

我玩《人中之龙》系列的最大动力自然是那个充满了尔虞我诈与惊心动魄的“极道故事”。而当游戏的舞台从大名鼎鼎的神室町搬到了古色古香的京都后,就难免不让我在开始游戏之前心里有些打鼓 —— 没了极道,这《人中之龙》的故事还能对味吗?

让我觉得非常吃惊的是,我本以为这将会是一个非常严肃的历史剧,但如龙组的脑洞真是开的够大,以至于让我从故事的一开始就总是会多少觉得“这故事设定也太胡逼了” —— 把日本最著名的维新志士坂本龙马,设定成新选组中著名的成员之一斋藤一,让我由衷地感觉这设定就好像“哈利波特化名斯内普在伏地魔手下寻找杀害双亲凶手”一样哭笑不得。

最逗的是,当年PS4版的宣传语还是“超越真实的‘坂本龙马’在此”,感觉这部作品确实是“超越了真实”,只剩下的只有“离谱”。

但结果证明,是我多虑了。

《维新》借用了幕末这一时代背景,把原本那些让你会感到十分熟悉的元素进行了再加工,最终呈现出来的还是那个的故事内核仍然是那个我们再熟悉不过的,充满阴谋阳谋,权力斗争,友情爱情,宿命轮回的“极道故事”。只不过这次,堂岛组变成了新选组,东城会变成了江户幕府,近江联合变成了土佐勤王党而已。

坂本龙马与斋藤一这一正一反的形象在《维新》故事中被合二为一之后,就在这场幕末动乱中巧妙地变成了一个中立的角色,让他的一些行为和动机就变的似乎有据可循。伴随着故事的不断深入,更多的势力接连登场,将玩家所操纵的这位传奇人物卷入到了纷争的暴风眼中,每每看似剑拔弩张,最终却又因为这样的立场而得以让玩家抽身而退,化险为夷,读起来真是又巧妙又精彩。

即便无法在这里剧透给各位,但我个人觉得,《维新》的剧情展开就已经足够回本的了。

甚至在玩家可以过场动画中,随时按下暂停键来查看游戏中出现的那些“勤王攘夷”,或是“白札乡士”这些固有名词的说明解释。虽然设定上确实是夸张了一些,但能够看出制作团队确实是在一本正经地在讲故事,而且讲的头头是道。如果你是日本历史的爱好者,这部作品就完全可以算是一部特有意思的二创;而就算是对幕末维新一点儿也不了解的新玩家,抛去那些纷繁复杂的历史设定,也完全能够当做一个非常精彩的时代剧来看待。

相较于无印版,《维新:极》的一个亮点那便是角色形象的大幅“进化” —— 就像是久濑大作变成了伊东甲子太郎,阿波野大树变成了武田观柳斋一样,变成了冲田总司的真岛吾朗依旧少不了那种狂劲儿,赵天佑饰演的藤堂平助也依然是表面乐呵实则心狠手辣,还有赛之澡堂、古牧宗光……各种熟悉的不熟悉的角色接连登场,把《维新:极》变成了《人中之龙》系列的大乐园。

像是这种“角色扮演角色”的情况在游戏业界中其实并不算罕见,然而在《维新:极》中,它算是非常灵活地把系列积累下来的那种人设积淀又再利用了一番,算是达成了一件事半功倍的效果:一来解决了到期的肖像权问题,二来这些旧有的角色本身就已经极具个性,在新作中也就顺其自然地玩家们了解到这些角色们的魅力了。

战斗虽有趣,但呈现欠火候

作为《维新》的另外一个特色,我个人觉得这部作品在战斗系统设计方面跟它的剧情一样“脑洞大开”。

在以往的《人中之龙》系列中,桐生一马的战斗风格都是以各种拳法来做出区分,而既然本次的故事设定在了明治维新的光景下,被黑船敲开国门的日本便涌入了大量的洋人和洋人的火器。于是原本以为的用日本刀来一决高下的《维新》的战斗,就变成了“日式居合”+“美式居合”的神奇体验。

这种设计让它的战斗变成了系列中“最血腥”的一部。但看到用各种刀枪给对方射呈马蜂窝,然后对方还站起来跟没事人似的跟你道歉求饶,想想倒还是挺有日式老游戏那种蛮有意思的“醍醐味”的。

从总体上来看,《维新》的四种战斗风格实际上也是对应了四种玩法:

  • 一刀之型就是很传统的近战武器攻击,对单个敌人或者BOSS时会有非常不错的输出能力;

  • 短枪之型自然就是强调远程攻击,让自己更加安全的战斗风格;

  • 乱舞之型则是让坂本龙马枪刀并用,虽然看起来特别胡逼,威力也介于两者之间,但它的攻击范围很广,有利于在被敌人包围时快速脱身;

  • 而完全不用任何武器的格斗之型虽然攻击力最差,但能够使出各种“防反”技能并且利用周围环境物品对敌人造成伤害,是一个十分需要技巧的上级风格,而它玩起来也更像是传统的《人中之龙》系列的战斗风格。

技能的成长也是采用了系列管用的“魂珠”系统。玩家使用某种流派进行战斗,就会获得相应流派的魂珠,通过在天赋盘上镶嵌魂珠来提升自己的攻击力、血量、连段派生甚至是全新的招式。当玩家升级的时候,更可以获得白色的魂珠,可以用来镶嵌到任意一个流派的天赋盘上,让成长变得更加自由。

在战斗的成长上,其实《维新:极》一直遵循的都是这种系列一贯的“简单而自由”的思路:将角色的属性成长以及技能成长融合进一个系统之中,在鼓励玩家多尝试其他流派玩法的前提下,又不去对玩家的“一招鲜”做出过多的限制。然而在实际的呈现方面,这部作品却又突出了一个“易上手难精通”的特点。

如果细细查看游戏中那些伴随成长而增加的技巧,不难发现,大部分的招式派生都是有一定的操作要求的 —— 例如格斗中有许多需要玩家在被攻击的一瞬间按下按键进行的防反技能,然而在实际的使用中,防反的判定其实是比较苛刻的,需要玩家大量反复地练习才能掌握;而诸如乱舞之型中一些需要位移来造成的伤害,需要玩家在战斗中推特定的方向加组合按键才能成功使出。

而更重要的是,《维新:极》似乎并没有改善原版所保持下来的,特别“生涩”的手感——比如玩家并不能在战斗中通过切换“形”来达成行云流水般的操作;本作中仍然采用了系列一贯坚持的持续按下RB键进行锁定,占用了一根手指不说,也让一些需要RT起手的绝招输入变得蹩脚不少;锁定又进一步地影响到了角色的移动,以至于在被多名角色包围的时候,快速切换目标就变成了一件麻烦事;一些攻击的hitbox有些苛刻,让我在战斗中经常会出现打不中或者用不出来技能的情况;更重要的是,我觉得战斗时并没有那种“拳拳到肉”的反馈,它让我觉得打起来了虽然很花里胡哨,但结果却依然不够爽快。

所以从最终的表现来看,《维新:极》的战斗设计很有新意,可不知道为什么,明明画面有了进步,却没有顺应时代潮流对整个战斗的核心系统进行再优化。它让我在整个游戏体验中一直伴随着一种让我感觉无可奈何的“古早感” —— 它甚至会让我怀疑,“原来我玩过的PS3时代的游戏,竟然是这个样子的吗?”

古早感和怀旧情结

我一直觉得《维新:极》之所以能够赢得许多《人中之龙》爱好者的良好口碑,并不是因为在《极》中的这些改变,而是因为《维新》本身就有着优秀的素质。

正如游戏中“第二人生”(也就是乱七八糟支线任务好感度对话小游戏等等)的设定一样,《维新》给你提供了绝对称得上“丰富”的内容量 —— 无论是你走在大街上突然碰到一些纠纷,怪异奇人,还是啼笑皆非的小故事小插曲,它都足以能够让你在几十个小时的游戏时间里尽情享受探索,甚至是生活在这个虚拟京都中的小小乐趣。

帮助苦恼的菜摊摊主进货,给被霸凌的小男孩出主意,白天不去当壬生狼回家种地,晚上去小酒馆纵情高歌“だめだね~”……甚至是去找游女来点儿限制级(脑补)的擦边内容,在《维新》中也不是什么难事儿。

虽然这次请三位日本老师贡献的新内容只有新的MV,但于我个人而言,《维新》本身已经足够好玩,锦上添花这种事,自然也是来者不拒的。无论是全新的脸模,重制的过场动画,以及更加细致的光影特效,换成虚幻5引擎后的《维新:极》,它确实会给玩家带来不少这个时代应有的新鲜感。

同样能称得上是锦上添花的,还有这次《极》中的队士系统。比起原版,这一次在坂本龙马正式加入新选组后便可以立即使用。这系统让我感觉特别像之前玩过的《人中之龙 Online》 :先花钱或者打完架后随机抽取不同稀有度的队士卡,然后进行培养或是合成,最后玩家可以通过在每个流派装备任意四名队士卡,来获得属性加强或者发动一些威力强大花里胡哨的新技能。它算是辅助战斗系统的一个新要素,自然在游戏中所占的比重也并不算大。

然而即便是进行了一定程度上的翻新,不得不承认的是,《维新:极》的表现仍然有着一些古早感 —— 就像是那种两个人一坐就开始平平淡淡地走对话字幕一样,虽然有着精彩的故事,但表现力还是多少欠缺了一些;而一旦进入到这种过场动画中,角色那种只有嘴动,双眼失去光彩的画面表现也着实无法让我恭维。

PS3时代那种蹩脚的表现力在如今又以“高清化”再次展现了出来,让我不由得觉得,就算是套上了《极》的名字,《维新》的那种因时代的桎梏而体现出的捉襟见肘感,却并没有因为现世代主机的性能提升而有所削弱 —— 更不如说,是变得更明显了。

这确实让我会感到有不小的遗憾,《维新:极》恰好掉在了“高清重制”和“高清化”这两个概念的中间,你说它改了吧,是改了不少,但玩起来的那种不大符合现代玩家习惯的一些设计和系统却仍然保留着。就像是本作的高级武器都需要从打铁铺一点一点堆等级攒材料做上来一样,它确实有着让你轻轻松松消耗掉上百个小时的内容设计,但无聊的地方仍然很无聊,有问题的地方仍然有问题。

制作组其实自己也很清楚有些系统放到现在也确实不太合时宜,所以在菜单中设计了许多辅助玩家的选项 —— 就像是现在已经不怎么流行的复杂QTE,在本作中也可以让系统自动帮你输入了。

所以在玩《维新:极》的时候,我更加觉得它像是一个面貌上不过时的“怀旧游戏”,挺硬,也挺有味道的。

结语

最后要强调一点,《维新:极》确实是一款表现不错的作品,我用了将近40个小时才打完一周目的故事,而离全收集和全白金却还有很远很远的路。它有着各种好玩的小游戏,各种让人乐在其中的支线故事,还有能让你刷个痛快的副本迷宫系统。更重要的是,这部作品终于有了简体中文的加持,也终于有机会让各位玩家去领略到《维新》这部作品之于《人中之龙》全系列中最为独到,也最热闹的“时代剧”体验。

如果你抱着看故事、过日子或者是补票上车的心态来购买这部《维新:极》的话,抛弃掉时代的滤镜,我还是觉得它一定会让你觉得“物超所值”的。