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机核

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返乡青年单人制作肉鸽爬塔游戏
咒印轮转 · 2024-09-12 · via 机核

机核的朋友们好,我是《咒印轮转》的制作人阿乐。在过去的一年半中,我完成了人生的第一款游戏并上架steam,在这个过程中有太多的收获和煎熬,希望能给那些想成为游戏制作人的朋友们一些参考。

初心

最近看到一句深有感触的话:“仿佛我们一生中一些很重要的事,婚丧嫁娶都是在工作的间隙请假完成的”。确实,我发现我的前三十年过的索然无味。就像被设定好的程序,什么年纪应该读书,什么年纪应该工作,什么年纪应该结婚。

甚至,程序的后半段我也能猜到大概,什么年纪应该失业,什么年纪应该为了老婆孩子、房子车子焦头烂额。什么年纪应该丧失行动力缅怀我这乏味的一生。什么年纪应该化作一抔黄土。我没有崇高的理想,也做不了那些大事。只是希望五年,十年之后再来回忆今天,我能跟后辈们,朋友们聊点不一样的际遇,让自己的生活看起来稍微有点不同。这就是我选择做独立游戏的初心。

重拾激情

在开始制作游戏的前几月真是一段快乐的时光。尽管,我不懂如何使用游戏引擎,不懂如何绘制游戏美术,甚至对游戏设计也一窍不通。只凭着多年的游戏经验以及“不会我可以学”的信念就这样误打误撞地叩开了新世界的大门。

这是最早期的设计,那时候我只是想仿照《杀戮尖塔》制作一个卡牌游戏练练手,同时又很喜欢传统水墨画风。一边学习游戏引擎如何使用,一边用AI跑图。完成了一个基础的战斗框架。

后来我发现一个严重的问题,这种黑白的水墨风格看的时间长了 眼睛很痛,于是我开始到资源商店购买一些游戏素材来替换之前AI跑的图。同时完善了游戏的大致流程,以及各个子系统的初步设计。

随着设计日益完善,新的问题又来了。这种卡通风格的人物动画看起来很生硬,而且商城的资源有限,并不能完全满足我对怪物的设计需求。于是,我开始用商城中的人物生成工具来生成角色和怪物。由于人物和角色的画风变了,背景和一些UI的画风也得跟着变,不然画风不同统一就会显得很廉价,完成之后是这样的。

这时由于我对游戏的期待值提高,所以开始学习板绘。看起来确实比用商城的资源拼凑起来风格要统一不少。(这个辣眼睛的红袍大叔我也不知道当初怎么就瞎了眼,选他当主角)美术替换的决定并不是一个轻松的决定,因为有不少场景, 怪物和GUI。我大概画了有两个月,这两个月我也从一个完全不懂美术的小白到能自己画一点东西。

怀疑

我就像一个婴儿每隔两小时起来大哭一次

由于游戏的原型是参考《杀戮尖塔》设计的,但是我又不想做一个抄袭换皮游戏。所以在它的基础上,我日夜苦思能否做出一些不同的玩法。那段时间设计了很多玩法,例如将卡牌拆分成更小的能力维度,让玩家可以自由装配、又或者将遗物改成可以联动的、将关卡选择从路线形式改成开放式的关卡等等

当花了几个月的时间把那些天马行空的设定完成时,突然发现有些设计并不好玩。于是乎就陷入了一种两难的境地,是否继续错下去就把它当作一个练手的项目来做。还是把之前做好的东西推翻重来,让一切回归正轨。

巨大的工作量,伴随着内心反复拉扯,我开始怀疑自己的选择。我会想如果花几年时间不能做成,我的生活会变得窘迫吗?我这一生是否会因为这个决定而走向一条失败的路。那一刻,孤独,无助,质疑全都向我涌来,仿佛要压垮我。可是每当感觉身心俱疲时看看早上的阳光,又觉得生活还在继续,不会坏到哪里去的。这个过程就是一个婴儿,心情阴晴不定,每隔两小时起来大哭一次。

后来当我了解到一些其他独立游戏制作人的经历时,才发现这是一个正常的过程。只要是创新那就意味着没有人玩过,是不是好玩就是未知的。只有做出来的那一刻才知道是不是好玩。而这个过程中必定伴随着大量的试错。

原来没有那么简单

独立游戏的圈子里有太多暴富神话,前有《星露谷物语》后有《小丑牌》,这些作品激励着一代又一代独游制作人,我也曾幻想过自己有一天能靠着游戏收入翻身农奴把歌唱。于是,在游戏仅仅只收集了300愿望单就潦草上线了甚至没做传宣pv,只是简单地觉得只要我肯用心做出一款精品一定会有很多人来玩。

实际上,我的精品标准和玩家的精品标准中间有着巨大的鸿沟,这是第一次作为游戏制作人很难觉察到的点。因为我往往想的时游戏中那些令人惊叹的设计,和巧妙的玩法。但这些并不能一开始就呈现给玩家,而且只要其中某一环节出现问题导致游戏崩溃一次,玩家的好感度就会大幅降低。

另一方面,由于游戏几乎没有做宣传就草草上线,导致快4个月才集齐了10个评论凑出一个褒贬不一。(褒奖的评论有些还是我的朋友)之前我还幻想着翻身农奴把歌唱,现在我觉得只要steam能把我那100美元坑位费退给我就好了(*^_^*)。 为了你们能少走些弯路,我总结了一些经验,也算是给能耐着性子看到这的朋友们一些福利:

  • 如果有发行商来主动找你合作,态度请放谦虚一些,尽可能与他们达成合作。

  • 大部分游戏的销量都会在一周之后大幅下跌,游戏并不是一个获得被动收入很好的途径,所以请务必重视发售的第一周

  • 愿望单数量直接决定了销量,请至少攒够几千再发。攒不到就去主动找发行聊聊,不要潦草上线

  • 尽早开始建立社区,并与玩家和对游戏感兴趣的人保持联系

  • 第一款游戏不要做太长时间,一年左右最好

  • 美术没那么难学,代码也没那么难学,独游制作人拥有跨学科的能力很重要

  • 觉得游戏做不下去了,就放空自己几天。不要一直开新坑,反而影响心态。

  • 游戏制作到30%时是最难熬的时候,请保持初心坚持下去

  • 独游组队95%以上都不靠谱,如果你能找到目标一致且坚持不懈的队友,请珍惜

  • 没有一种创新是靠空想来的,想到什么就去做,多做多错,错的多了就知道哪些只是看起来好玩的垃圾设计了

继续前行

尽管我知道,现在不管我如何更新游戏都不会有较大的增长,但我还是想给自己一个不愧于心的交代。给大家看一下最近更新的一些游戏画面,我会继续保持游戏更新,也会开始制作新的游戏,继续前行。