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机核

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力有不逮:全始未全终的《异度装甲》
摸鱼学士 · 2026-03-03 · via 机核

作为异度系列的粉丝找了个时间打完了《异度装甲》,对这款被奉为神作的老游戏终于有了自己的体会,可以聊聊对这作的看法。简要总结我的感受就是力有不逮,游戏在世界观和设定上的野心难以实现,但依然展现了最核心的剧情魅力。

要聊及剧情肯定会有剧透,在这也先行提醒。《异度装甲》有着为许多玩家所津津乐道的宏大剧情。那么为什么宏大呢?《异度装甲》在结构上就已经奠定了基础。对比异度神剑系列的剧情的话,在纵向的结构上,神剑系列有继承自《异度装甲》的部分,但又有所简化,我们可以简单的视这些故事是凡界——神的使徒——神明这样的结构。一代是巨神界、机神界——神的使徒(阿尔维斯、迪克森、罗兰等)——神明(赞扎)。二代是幽界——教会、伊拉——神明(克劳乌斯)。三代是艾欧尼翁——梅比乌斯——Z(DLC中是阿尔法)。而在《异度装甲》中,则是伊格那斯——索拉里斯——迪乌斯这样的结构。

凡界的故事,通过不同的地区在横向上展开,然后在这其中逐渐向玩家展现一部分世界背后的秘密,我们就不用赘言了。但故事核心主线是在纵向的结构上发生的。《异度装甲》在这个基本的纵向结构中插入了更多中间结构或者将一层结构的作用分散到多个角色上,地上世界(伊格那斯)与天空世界(索拉里斯)之间的过渡是教会,教会是索拉里斯的下属机关用以控制地上世界。索拉里斯中实际控制的领导层是天帝该隐、噶杰尔法院还有卡雷鲁莲,但这三方虽然名义上都是神明(迪乌斯)的使徒,为神明的“回归”而行动,但三方实质上有着不同的目的并产生张力。而到了迪乌斯这一层,虽然对于伊格那斯和索拉里斯来说是造物主,是“神明”,但其实质上却是由遥远过去地球上的人类所制造的“星际战略统合兵器系统”,并且通过佐哈尔与更高维度的波动存在产生联系获得能量。波动存在试图回归更高维度的意志则由卡雷鲁莲来协助实现。也因此,在明线的神明(迪乌斯)——神的使徒(索拉里斯)的结构中,又有一条暗线的结构,也就是神明(波动存在)——神的使徒(卡雷鲁莲)。我们甚至都没提到在同一层级与教会和索拉里斯平行的尼桑和舍巴特。总之,舞台搭好了,角色安放到对应位置上,只要愿意写,可以上演无数的好戏。

但是游戏也是做取舍的艺术,一味贪大求全并不可能。史克威尔不可能给予高桥哲哉等人无限的资源去开发异度装甲。然后我们就在第二盘中看到那堪比EVA TV版最后一集的省钱大法。第二盘中大量的情节采用角色坐在椅子上播PPT的方式讲述。其中很多剧情要是正经做出来又是好几个小时的内容,或者能够更震撼,比如剧情中人发生变异这一段。当然如果我们把《异度神剑1》里海恩塔种族变成特雷西亚的剧情当成是对这段情节的重制也不是不行。

剧情最后迪乌斯内的那张迷宫地图,其实《异度神剑3》的始源内部也像是对此的重制。我们举了这两个例子就可以体现后续的异度作品在多大程度上延续了《异度装甲》的各种部分。以及在没有《异度装甲》重制的情况下,我们如何从后面作品中脑补《异度装甲》可能的剧情表现。但即使是第二盘,在最核心的剧情上,还是堆了演出的,甚至播片时长也不算低,虽然放现在看是已经高糊的播片,但这种演出风格也延续到了后续作品中。

剧情内核上,当然就是很明显的高桥风格,在这部作品中他的表达欲显然比后续作品要强烈得多,使用的各种名词概念多得多。像飞的人格有很多的引用心理学、精神分析等内容。法蒂玛(Fatima)这个名字所代表的历史含义也很丰富,不论作为国家还是名字。尤其玛露这个角色的人设,显然借鉴了不少历史上被什叶派穆斯林尊称为“圣母”的法蒂玛(Fatimah),当然艾莉更像各种宗教意义上的“圣母”了。

还有像索拉里斯(Solaris)这个词,玩《鸣潮》的玩家应该很熟悉,这个词来自于波兰科幻小说作家莱姆于1961年出版的科幻小说,故事叙述人类在充满谜团的索拉里斯星上试图和外星生命沟通,然而异样的事件却不断发生。小说本身涉及到关于拟人论(Anthropomorphism)的探讨,而拟人论是指将人类特征、情绪或意图归属于非人类实体。还有和高达共通的内核:人和人之间能否相互理解。整个异度系列还是踩中不少科幻和技术前沿的点的,以此基础上的探讨也构成了异度系列的魅力之一。

我个人觉得还有一个很重要的内核,依然是在于人类是否能自己做出决定,自己决定自己的命运。剧情最后与波动存在的对话更加体现了这一点:人在历史过程当中有没有主体性,能不能自己对自己的未来做出选择,有没有自由意志。那当你选择自己决定自己的命运时,同时也要承担这种选择的代价,这意味着要去接受缺憾后悔的一面。实话实说最后的剧情,我会有一种《异度神剑3》的既视感,其实是《异度神剑3》在复刻这些曾经的内容了。我想这也是我喜欢异度系列的原因吧(尤其是三代),确实在内核上它所提及的概念和观点是对上我的电波的。不过哲学等方面内容非我所长,实在难分析太多,我们就点到为止吧。

至于说战斗系统,毕竟是老游戏了,不用苛求易用性、便利性等方面的设计。我不是一个对数值很敏感的玩家,没有详细去研究,我很难说它设计得怎么样,但就是只要你玩得下回合制,那我觉得就不是问题了。对于老游戏,我还是体验剧情为主,而且这种游戏金手指很多,随便一找就有。当然机甲的燃料系统和技能们让我一下就想到了《异度传说3》和《异度神剑X》。我对战斗唯一的意见就是暗雷,我不喜欢暗雷的模式,尤其是我迷路找路的时候,走着走着就要面对战斗。说实话像八方旅人还有一些JRPG我没玩进去的一个原因是暗雷。但《异度装甲》是老游戏了,那个时候游戏基本都这样,也没法说什么了。哦还有中间那个格斗场,手感也挺烂的,我想到玩FF7RB的小游戏也有格斗,不是很想玩这种东西,尤其还必须强制打的话。

另外作为3D化探索时期的游戏,《异度装甲》选择的是3D化的地图和2D人物,与同时期的《最终幻想》不同。我认为最大问题在视角上,它不会有一个默认回正指向的视角,你要是自己固定调到正北方向去跑图,但是它的地图有时候需要大量转视角才能找到东西和路。如果你方向感稍差,没注意的话很容易迷失方向。然后就开始找路,接着就要遇到暗雷,最后就折腾半天。只能说,有点无奈。有时代因素在吧,那时候经验不成熟也不奇怪。不过这曲折设计的地图,还有对于巨物震撼性的设计,倒是一直延续下来了。探图过程中有时候还有些跳跳乐的部分,不过配合那个手感和视角就有点灾难了。音乐部分不用多说,光田康典的音乐依然经典。

总而言之,《异度装甲》还是富有魅力的,它确实是那种20年后回看依然能触动人的游戏,哪怕有那么多让我觉得不好玩的点,可是它依然迷人。我可以理解为什么总是有玩家期待能重制这部作品了,它虽然力有不逮,但是仍然留下了独属于自己的印记。如果你喜欢《异度神剑》系列,那么绝对无法绕过《异度装甲》,不管是云一下还是自己上手,它都值得你去体验。