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机核

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我从游戏里学到了什么|十年前的游戏《侠客风云传前传》
听树弯钩儿 · 2024-02-17 · via 机核

作为一个游戏外行人,在过年龟缩在老家的这阵子里,受限于打机环境和网络环境,使得我把侠客前传的本篇剧情通关了两回,发现了一些剧本和gameplay上的用心,同样也发现机核讨论河洛的较少,特意写下本文,希望能将自己吃喝玩乐的知识积累构建出一套自己的体系,以供分享。

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不得不说一个老生常谈的话题,河洛的建模真的有些难顶。

先说剧本吧,作为一个大情节路数(千面英雄的求索之路)满满的游戏剧情,这类游戏或是说这类影视作品,也曾在机核的往期播客中,有老师们提过,那就是开局阶段如何"引人入胜",其实十分重要。让我们看看河洛当时的做法:一场承接本传叙事线的势力“天龙教”与与其对立的势力“酆都”的决战,我们可以目睹一下两方开战之前的对白与节拍。我们就能梳理出几个信息点:

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1.这是两个能摆在台面上的两个大势力的对决,他们的存在为这个作品奠定了环境舞台

2.这两方势力的底色较为有趣:佛教密教色彩与华夏民俗色彩都蕴含较为浓烈的政教势力的对决。

3.两方势力的核心圈层证明了这是两种对立的领导风格:传呼机制严苛的垂直化的管理风格(天龙教)与个性明显更加酒色财气互相欣赏、互相保护的大家庭扁平化管理风格(酆都)。

4.同时,两方人的对白风格虽然都较为张扬、不可一世,但细看还是有区别的,天龙教这一方有一股物化他人的调调,与之对比的是酆都给我的感觉其实更像是饱受欺凌的人一种时刻携带创伤且应激常态化的风格。(黑白无常也暗示酆都方是经历过某种尼采主义的“涅槃”)

5.游戏剧情的核心还是要作为一个工具板块,并且作为一个为游戏性服务的板块,这里的目的就是——要这两方开战。而这里要做好剧情,需要把人物秀一遍,在此刻最重要也是最省力的载体就是:对白。

对白的核心是携带着状态的人物,以对白呈现,夹杂着潜台词的击鼓传音,通过互相插话来造成某种“节拍”,而开战的节拍也较为玩味:“新兴势力的秀肌肉威胁”》“老牌势力的霸气回应”》“看似示弱的颠倒黑白实则强化了威胁”》“乐子人老哥的接茬侮辱引起新势力的回应,结果导致老牌势力核心人员的PTSD”》“以汇报工作的方式来表现得不把对方当人看”》“借用之前对立方的话再度物化对方,回应方则是用世俗的物化女性的规训来回击”》“上一个话题的发起方的一员试图跳出这个逻辑,结果遭到对方揭短,导致战意的彻底引爆。”

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(其实这些多拉台本也能有更深的感触,也是这里让我重新感觉与审视发现,天龙教的内部运作其实是很空洞的,甚至是以这种管理模式要运行到这种规模上来说,在一个前现代社会来说,是有点很难立的住脚的,因为内部中很多人的问题是被有意忽略并持续很久的,如果要我如今来说就是特别的“会社化”,为数不多的不那么“会社化”的感觉反而是常年舔狗罗蛇君。同时,剧情之外的游戏的一个对立点也很有意思:两方势力的根据地主要在西北与东南。)

很明显,通过这一个开场我们能看出,河洛在这个阶段呈现的作品其实还是很对角色的设计与动机是知根知底的,且有一定的深度思路的,作为一个群像剧情的开端,春节期间游玩的这一段,从给我的收益和感悟来说,其实有点像《城市之光》的盲女卖花片段在早年间给我的感触。(也许是我的小题大做吧。)但能如此呈现其实依旧绕不开对世界的知根知底。如果需要如此知根知底,是需要对世界观有大量的构建与理解的。

侠,还是侠

有过创作经验的朋友大多会在早期发现一个问题:那就是比起自己创作一个原创的故事,好像做同人作品会更加方便。因为该行为就是我们二创作者们本身就是在原作的基础上进行一个符号再生产的创作迭代:角色性格、故事原本世界早已替我们勾勒完全,甚至为我们买单的观赏者们,其实在某种程度上对我们要呈现的东西,是了如指掌的,然而他们依旧会选择为我们喝彩。其中,武侠题材中这类问题严重。

可能这也是制作团队,或是其他武侠游戏一直想摆脱却又无力的方法:这个题材的叙事逻辑,其实还是在金、古、梁、温、还珠楼主等名家圈定的框架内。很显然,本作的世界基底是一个承接DOS游戏《金庸群侠传》又金古柔和世界。出现的人物与剧情的安排,其实很容易让人看出里面夹杂的私货的。大到门派设定的再解读(铸剑山庄与令狐冲、梅庄的关联)、天机道人与峨眉祖师的遗物(郭破虏与郭襄)、海量内功外功的设计等,都脱离不开这类叙事题材。不过其中我最喜欢的女性角色,楚留香之女,楚绘,作为两种重灾情况的结合,我却一点也讨厌不起来。我认为其中有两点做的很好:铺垫与柔和。

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由于游戏是线性剧情下的开放世界,在我们结束最开始的天龙教与酆都的对决以后,随着主线的进程,第一次进入洛阳这个场景,我梳理了一下,其实除了将女主卫紫绫的初登场、以及原有角色水盼盼的再度刻画以外,又将付剑寒与楚绘的入队任务隐隐展现了一二。晦涩的比如该场景内市井人物的闲聊,显眼的表现手法则是剧情过场中对她武功的暗示。(此处找不到当时的存档了)

这也是本篇中开启其他可入队角色的普遍手法:既为——顺从主框架的推进逻辑的同时,让其他有关联的、可展开的人物,多参与进来、多刻画她们的面貌,能将一个个写死了的故事与脚本塑造的“活一点儿”。虽然如今这一手法较为常见,但温故而知新,感受到了的,再去想想,在这个框架下,如果是我去做,我会把哪些制作者在我这里印象不深的角色,能适当的加深一些印象,让他更有魅力。

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楚绘的正式入队是一个较长的过程,需要我们在第二次进入洛阳、第一次去杭州,以及后续的成都才能解锁完毕,由于这个角色在一开始就有一个相对完整的状态与过去,是一个不需要过多成长的“古龙式”人物,所以反而很适合展开一个推理——盗用自己名号去抹黑自己的人,是谁。同时我们在做她的剧情的时候,也能感受到,她其实是这个武林世界里,为数不多能靠近“拉康式女性性”这一属性的女性角色:游离的、不受捕获,同时又有自己的前进,会适当的利用规则去行动。逍遥三侠的故事有自己要做的事儿,是游戏的主线,只是在过程中有幸加速帮她处理了一件她其实自己一个人也能解决的事情,她也乐意帮助我们主角三人,顺手帮我们解决一件我们的主线。

说到主角三人,本作是为数不多的“二男一女”组合,起初在发售的时候,由于玩过前传的玩家都知道谷月轩、荆棘这两位逍遥谷的师兄。由于本作是开放的世界,各路支线最后也会汇总到主线收束的框架下,因此二师兄与卫紫绫的感情线的糖总是很多,虽然较为老套,不过也可能是游戏时间让我投入其中的原因吧!我在看的时候没有感觉十分的突兀。

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以前一直很难去描述谷月轩,但在打本作品之前,恰好通关了《无名之龙》,而后发现,其实谷月轩就是河洛做的中国武侠语境下的出身于道家门派的桐生一马。其实正如横山对于为什么不让真岛继续担当《如龙0》以后的主角这个话题曾说过的:“太有性格的角色不太适合做为主角。”是的,相较于其他角色,这类角色在游戏里没有明显的个人特性,方便我们去操作,但如果说有的话,我认为是“严肃认真阳光向上的同时,他们是如何借助着部分来自玩家的恶趣味来故意搞笑的冷面笑匠,这是玩家与角色和剧情的某种双向奔赴合作。”当然,这是这类角色的特性,真正让我们喜欢这类角色的核心,则是见证他们如何通过行动,来证明与阐释:他们的口号就是内心所向。

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那么,恰好说到如龙系列,我这里也拾人牙慧吧。机组曾在《无名之龙》的测评中提及过《无名之龙》的亮点:那就是在剧情中不断的重复展示固定的几个人物,多塑造他们。在我看来,其实本作也有这一层意思,本作有多个重复任务在相同的城市里,如果是初次游玩很容易反复跑几趟,算是一个负反馈吧,而且有些任务的暗示较为隐晦,所以一周目玩下来很痛苦,很疲惫,比较考验你的统筹能力。同样的,在河洛很早的作品《三国群侠传》里也有这个问题,但是至少有一个送信赚零花钱,可惜舍弃了。

另外,作为一个千禧年左右生人,平心而论,我对古早的武侠游戏接触只能说是有,但是不多。但是也算是经历过在互联网上查国产游戏攻略的经历,从《幻想三国志2》、《天之痕》这类游戏的游玩经历,总是给了我很多真假难辨的攻略信息的经历。特别是在“好感度与路线选择”这一话题上给我从当时到现在最多的感觉就是一个点:容易出现以讹传讹但又真假难辨的游戏路线抉择。比如较为经典的,想让拓跋玉儿结局就不要走水路。本作也有这种问题,表现出来的就是角色入队的不同,在特定剧情上就是得不到相应的奖励,虽然说无伤大雅,但这其实也是一个我个人感觉不适应如今时代的一个做法。

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不本作说到底还是一款策略战棋的游戏,在策略战棋的角度上,本作的逻辑其实是“打造一个精英小队”还是“兄弟一起上”两种对立的逻辑。由于本作有一个隐藏设定:那就是防御是根据你选择上场角色的登场次数来正比例增长的。所以本作有个问题就是——如果你要几天内rush完一个周目,你需要尽快把你要培养到最终战的角色确定好,不然越晚登场实力越弱。然而,这里又要点名入队任务的提示做的较为隐晦,也算是除了本作的建模以外的第二个劝退玩家的点。

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什么都要也什么都有,固然很好,但真的很考验你的扬长避短的能力。

然而取舍之道,就在其中。

首次分享,还请多多点评指导,谢谢。