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《刺客信条 英灵殿:末日曙光》:诸神黄昏前最后的旅程还有些许不足
奈落虎 · 2022-03-10 · via 机核

首先感谢育碧中国提供的提前试玩机会 ,让我能在发售前提前踏上前往“诸神黄昏”的旅途。相信关注这部作品的朋友都会对季票内容之后的首个更新充满期待——放开手脚踏上神话世界后,加上北欧神话中经典的“诸神黄昏”背景下的故事,制作组到底能玩出什么花活儿呢?

新世界与风景:白璧微瑕

这次的旅途我们来到了矮人的国度瓦特阿尔海姆,这里遭到约顿海姆的火巨人与缪斯贝尔海姆的冰霜巨人入侵,森林与雪山之上的天空中出现如陨石一般通红的巨石,这些是火焰巨人的交通工具,被打得支离破碎的矮人部族躲进了庇护所中。如我往常评测文章中所说:“如果育碧游戏有什么一定不会让人失望,那一定是风景。”

神话国度给人的感觉和压抑的英格兰不同,这里地形多变,从暴风雨到暖日雪山的切换可能就在一瞬之间。

这种异样的场景变化时刻提醒着玩家这里并非凡间。矮人的庇护所相比人类的城市也有趣许多,例如一座建立在宝库中的庇护所,这里遍地都堆满了黄金器物,但对于这个世界的人来说黄金并非是什么硬通货,游戏中甚至能见到一座山整个山顶由黄金构成,白银在这里甚至比黄金更少见也更有价值。以至于这些常人视为财富的物件在庇护所中如泥土一样堆积着,周围的矮人对其视而不见,说着粗俗的笑话。总算是给人一种耳目一新的异世界体验。

美中不足的是,游戏过程中还是有些破坏沉浸感的问题,例如即使来到了神话的国度,维京人劫掠的老传统还是没丢下,地图中还是存在着不少村庄聚落等着玩家去洗劫。

看见奥丁掏出号角那一刻我还有些激动,因为神话故事中就是海姆达尔的号角招来众神拉开了大战的序幕。然而响应号角而来的竟然是艾沃尔的船员。这群穿着维京服饰的战士来到矮人国度与火焰巨人战斗的一幕看起来非常出戏。我能想到的唯一解释是这些战士都进入了英灵殿,于是过去的奥丁能破除时间的限制从英灵殿召唤他们而来。在这个世界加入劫掠玩法没有大问题,但如果奥丁能召唤神将同行那应该更符合众神之主的身份吧。

故事与演出:故事有门槛,演出较平淡

早在去年12月份与《刺客信条 奥德赛》联动任务一起公布的DLC《末日曙光》介绍中,官方就公开了这次的故事主线是奥丁拯救自己儿子巴德尔的故事。而熟悉北欧神话的朋友听到巴德尔这个名字,一定不会陌生,因为在神话中,这位光明之神的死亡拉开了诸圣黄昏的序幕。

在《刺客信条 英灵殿》的本篇故事中,玩家通过艾沃尔的梦境体验了众神之主奥丁囚禁芬里尔与洛基,寻求面对“诸神黄昏”命运的方式,以及诸神黄昏之后与众神一起上传意识却让洛基混入其中的故事。所以在得知诸神黄昏确实降临的结局后,对于《末日曙光》的故事结局玩家多半是能猜测到一二的。但这都建立在玩家对于《刺客信条 英灵殿》以及北欧神话都非常熟悉的情况下。

然而《末日曙光》的剧情故事讲述却并不出彩,在故事开头,主角艾沃尔在橡树边的槲寄生上陷入沉睡,梦境中化身奥丁,与弗丽嘉一同踏上拯救他们儿子巴德尔的路程。但故事讲述的节奏给人一种急不可耐的感觉,将一众的新人物和新地点突然的甩到玩家脸上。如果不熟悉北欧神话的玩家可能记住名字就得费不少劲。“弗丽嘉是谁?她怎么和奥丁有个儿子?之前故事里奥丁老婆不是弗蕾雅吗?”这样的疑问可能会充斥整个流程。

虽然在《刺客信条》世界观中的“北欧神话”不过是“第一文明”在末日即将来临时套皮的故事,不该严格的与神话故事对标,但如果抛开神话蓝本会发现故事理解起来更加支离破碎,无法理解。故事需要在“刺客信条历史”与“北欧神话”双边都有所了解的玩家眼中才能呈现出一个比较完整的姿态,这对于相当一部分玩家而言,是比较苛刻的门槛。

而神话故事对于故事的重要性却与游戏中的演出水平相悖。很多关键设定以及剧情并没有在流程中着重展示,例如上文中提到的奥丁之妻到底是谁,在中期由奥丁在路途中的喃喃自语以及资料库中进行了解答,而巴德尔刀枪不入、只有槲寄生能伤他的设定,并没有在游戏中正面说明。有的只是在据点的一封信件,指示巨人去寻找橡树上的槲寄生,以及奥丁一句轻描淡写的台词:“那些伤不了他。”游戏中完全可以将众多强大物件在巴德尔面前败下阵来却被槲寄生折磨做成一段过场动画,以此来解释巴德尔遭受的苦难。作为一个设定上本该非常强大的神灵,在流程中唯一的形象就是被各种姿势绑着,吊着,虚弱无力,不禁会让人怀疑“光明之神原来这么弱吗?”与同样是北欧神话背景的另一部游戏作品的开场boss相去甚远,怪不得诸神黄昏里神灵几乎全员阵亡了。

游戏的主线流程也颇为平淡,在开场生起些许波澜之后,又进入了那熟悉的救人,杀人,找东西,端据点等的流程中,整个DLC纯主线流程我大概花了15小时左右完成,虽然不算短,但其中一些“掺水”流程有些许无趣。

例如跟随两个矮人寻找庇护所,途中矮人A与B就该走左边还是右边发生了争执,任务指引玩家跟随在争论中占得优势的矮人A向左边的路走去,随后发现是一条死路,矮人A说:“啊,可能是我搞错了。”矮人B表示:“看吧,我就说走右边。”然后原路返回从右边的路进入了庇护所。抛开主线中大段跟随走得奇慢的NPC听讲剧情的桥段不说,这种走错路,然后无事发生,原路返回的剧情,对于人物刻画、故事发展,世界观设定没有任何帮助的脚本不知为何会加入其中。后来我想到唯一的解释就是这是为了表达“矮人的庇护所藏得很好,所以巨人都找不到”。但即使如此,我依然认为这样的故事脚本是非常无趣的。

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而支线任务倒是继承本体一贯特色,以短平快为主,并没有长段的剧情,但也有一整条故事链,例如在路上遇到被巨人包围的矮人,拯救之后他会回到避难所,后续可以在避难所见到他,而且他也会告知玩家一个据点或头领的位置,这样明快的节奏算是相对冗长的主线流程的一剂比较有效的调味品了。

总之,与去年季票DLC相同的毛病依然存在,时代背景选择在了一个非常重大的历史事件当中,让人期待主角在历史洪流中会有怎样的风采,但故事内容和演出却没能把情绪拉到高潮。哪怕是奥丁,众神之主,似乎也摆脱不了可有可无的工具人既视感。我们很难从游戏内容中感受到那些本该激动人心的时刻,总是在体验这些重大节点前或后的鸡毛蒜皮。

新系统的加入:系统自洽,但平衡性稍差

作为本次更新的重头戏:奥丁的夺魄护腕,在发售前的宣传CG中占据了不小的戏份。

已经很久没有见到育碧在DLC作品中大张旗鼓的加入新系统了,他们一贯的作风是对之前已有的技能、机制等系统进行加强,而非推出一个全新的系统。而这也是让我对这部DLC最大的期待点之一。

在流程早期就能获得这件矮人打造的神器,可以夺取敌人的力量为自己所用,这个系统还是第一次在《刺客信条》系列作品中出现。游戏中虽然敌人种类众多,但并非每个敌人的力量都能夺取。流程中一共能获取五种特殊能力,但玩家只能保留其中2种在护腕中,也即需要在流程中经常切换所需的能力。

值得一提的是,其中部分特殊能力是同时服务“探索”与“战斗”的,所以在流程中新系统的占比非常大。例如穆斯贝尔海姆神力与约顿海姆神力:

而游戏中使用护腕能力需要消耗的能量是“灵魂”,灵魂并不会自动回复,只能通过采集死亡之花中积攒的灵魂,消耗生命向神像供奉后获得灵魂,以及击杀敌人。而这三种获取方式对应着不同使用场景下的获取方式。野外解密和探索时周围总是会有神像或死亡之花补充,正面战斗与潜入时只要不断杀敌就能有源源不断的灵魂,整套系统可以说是自洽的。

解密也多了一些新的思路,你需要找特定的怪物获取能力,或者找到神像和死亡之花获取灵魂,不再是从前那般只有钥匙,门栓,和炸弹。部分谜题构思也比较值得玩味,例如利用传送能力的时间差来躲避鼠群,或是穿越锁住的门来到房间内部从内破除等等,看得出本作的解密内容虽然还是普遍比较简单,但也确实花了一些心思在内的。

而在度过新鲜的“蜜月期”之后,由于只能保留两种能力在护腕中,玩家对于能力的选择会产生偏好,而5种能力的取舍并非站在同一起跑线上。从本体一路游玩而来的玩家,存档的人物强度应该已经可以“横行九界”了,所以一些为战斗服务的特殊能力并不会被选择常驻在护腕中。而渡鸦能力以其十分卓越的跑路与登高性能成为了我护腕中常驻的能力。

而这其实不仅仅是玩家强度的问题,游戏的流程的设计上,绝大部分是内容赶路与攀高,而非战斗与潜入,这样的偏重导致了泛用性的下降。

专注于战斗的护腕能力虽然看起来十分酷炫,例如可以复活死去的敌人为自己而战,或者冰冻敌人,但这些花里胡哨的技能并不如我刺一枪抡一锤来得痛快,除了在女武神玩法中有些用武之地,在整个游戏流程中是很容易缺席的。这次在DLC中大张旗鼓加入新系统的尝试是好的,但还欠缺打磨。瑕不掩瑜,至少没有犯什么大错。

战斗体验:熟悉的味道中有了一丝新意

除了新的特殊能力之外,DLC在武器、技能方面也增加了新内容。新武器战戟的性能不算十分出众,但动作十分帅气。也许是由于双持武器太过强力,这一次DLC在技能树中增加了不少加强单持武器的节点,配合攻速符文,单持武器强度得到了一波小小的增强。

而在能力方面,除了新增加的能力之外,许多旧技能也获得新生,开放了“梦世界加强版”,作为使用雷电战斗的奥丁,许多技能也都增加了雷霆效果,威力与观赏性兼具。

外在的装备也有些许变化,增加了“神话”之上新的装备品质:神圣,提高了强化次数的同时也就提高了装备数值。除了数值增强之外,玩家同时装备5件神圣品质的装备将免疫掉落伤害,拥有雷霆万钧之力的众神之王从山顶失足摔死这种滑稽的事情将不再发生。

DLC中也增加了许多新的套装,值得一提的是,本部作品中有一套盔甲能直接整套获取,但初入手时这套盔甲受到诅咒,如果穿上会持续流失生命值,且无法闪避。玩家需要在旅行过程中搜寻消除诅咒的宝石镶嵌在盔甲上,以恢复装备本来的效能。虽然本质上来说还是个成套收集的过程,但成套的强力盔甲放在背包里却不能使用,体验上增强了不小的收集动力。

在如此多的加强之下,奥丁的实力达到了本部作品的巅峰。虽然火焰巨人与冰霜巨人十分狡猾强大,拥有专司生命回复以及复活的“辅助兵种”,还有召唤火焰巨人冲向玩家自爆的凶残法师,总体来说战斗的难度还是非常轻松的,包括几场BOSS战,并没有产生十足的压迫感,除了敌人外形有所变化之外,并没有感觉到战斗上与英格兰的敌人有什么质的变化。

但是,对于战斗玩法有兴趣的玩家,不妨试试本作中新加入的女武神比武场。这是本作品让人眼前一亮的玩法。奥丁常常会给自己女武神吹嘘自己有多么勇猛,而女武神则表示耳听为虚眼见为实,所以奥丁需要在自己吹嘘过的炫耀下完成战斗,得到奖励以换取装备物资。

而这些“炫耀”的内容,需要玩家在游戏流程中收集那些传说故事。收集到对应的故事即解锁了新的限制条件。在练武场中,玩家需要选择各种各样的限制条件(炫耀)来提高战斗难度以获取更高的奖励,例如近战兵器攻击力会逐渐减少,甚至到0,直到使用一次远程攻击或技能。还有比如敌人死亡不会掉落灵魂之力,而战斗的场景中大片的岩浆导致玩家需要合理考虑开启护腕能力踏上岩浆的时机,还有闪避后的第一次攻击无效这种专治“闪避怪”的限制条件。

这种新的玩法终于让游戏的战斗部分有了更高的挑战性和可玩性,我开始研究装备套装效果,哪套装备效果更容易应对自己吹下的牛皮,而不是哪套装备更好看,哪个能力更适合解围、更高效的战斗,而不是更快的跑图速度。当变身护腕能力受限时,还需要考虑装备的火焰抗性以应对灼烧的地面,也许在完成主线任务后的游戏中,我会在女武神竞技场花上比主线战斗更长的游戏时间。喜欢研究战斗系统的玩家,千万不要错过。

体验与期望:承上启下或许更应向前看

在发售前游戏总监Georgi Popov在采访中明确表示,“末日曙光”不会推进现代线剧情,所以我本就不对现代剧情推进抱有希望,但这次作品中对于第一文明的剧情推进也微乎其微,如上文中提到的,这并不是一次对结果的探索,而是已知结果后对过程的补完,而在游戏主线通关之后,给人最大的感受是精彩的部分在游戏之外。那些有趣的传说,诸神黄昏的惨烈,这些统统没有出现在游戏内容中。玩家所目睹的,是诸圣黄昏前的平静,奥丁惨淡的救子之路。

游戏中也似乎暗藏了一些对于系列未来的暗示。例如结尾后女武神告知奥丁诸圣黄昏的开端——洛基逃跑,芬里尔挣脱牢笼,也许未来还会有一部资料片,而在这部资料片中会揭秘艾沃尔最终的命运,以及现代线主角巴辛姆下一步的行动。

除此之外,游戏的内购商城中在这次DLC发售之前也有过一些有趣的内容。如果是神话三部曲的老玩家,应该会记得在《刺客信条 起源》中售卖过一套与埃及神话关系不大的“斯巴达克斯”套装,而在《刺客信条 奥德赛》中,也有售卖与古希腊时代没有关联的“维京套装”,而在《刺客信条英灵殿》中,再一次出现了一套明显与游戏时代、地区不符的商品——来自日本的鬼忍套装。

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在经历了这部DLC加入新系统的探索和尝试后,如果能改掉叙事和演出上的缺陷,未来不论是新作还是DLC内容,都将让我个人非常期待。育碧索菲亚工作室上一次接受刺客系列的作品还是在《刺客信条:叛变》。时隔多年再次接手,能看出努力交出了一份答卷做出了新的探索。希望《末日曙光》所做出的探索真的成为《刺客信条》系列的曙光。