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独立游戏创作经验谈
7acques · 2024-11-07 · via 机核

我做游戏的过程中,最难的一点就是工作流的建立。第一次做游戏的人往往都难以建立稳定的工作流,多人合作的情况下这个问题会加倍严重。无论是缺乏共同的预期,还是沟通产生的误解,都会造成大量的工作资源浪费。更为重要的,你可能会迷失在众多可能性之中,陷入原地踏步并最终无法完成游戏。

从一个有经验的创作者视角来说,游戏的工作流程往往和游戏类型绑定(当然也和团队具体情况相关)。当前的游戏行业往往没有对游戏的统一分类学,同样是 FPS 分类下的游戏,传送门和战地的开发流程却是天差地别。

我把所有游戏区分为三类,分别侧重程序、策划、美术。如果是第一次做游戏,不妨扬长避短。并根据游戏类型决定工作流程,这样可以极大避免资源浪费,同时降低沟通成本。

游戏类型分类:

街机(机制):

  • 强调可重玩性,包括从俄罗斯方块到吸血鬼幸存者,甚至肉鸽也算。可速通类游戏和经营类也具有此种特质。

  • 游戏难度应当是程序化递增的,而不是手工制作别出心裁的设计,考验的是玩家对游戏系统规则的理解和操作

解密(关卡):

  • 建立一套公理和形式逻辑系统,并构造待证命题作为关卡,从这一点上解密游戏是纯数理逻辑的。

  • 强调玩家学习和解题的心流,大多数关卡都是手工制作以保证游戏节奏

  • 有着明显的线性关卡顺序流程,大部分关卡在玩家解决之后不存在可重玩性

叙事(情感):

  • 强调氛围的营造和感受的传达。

  • 出于和街机类游戏完全不同的原因,叙事类游戏也具有一定的可重玩性,但是这并不会是大部分玩家的倾向。

  • 叙事并不一定会有完整的故事表达,也会存在通过特定交互传达复杂情感和思考的做法。

  • 大部分诗意游戏和交互艺术都可归入此类

成熟的好游戏往往是上述三类的融合取舍,但是这个分类方式完全取自于我作为一个游戏制作者的角度。三类游戏的制作流程是全然不同的。

第一类街机游戏重程序。故而强调的是在程序层面构建一个有趣的基底,其他一切因素都可以后续补足

第二类游戏重策划。程序的工作只需要开发实现策划设计的形式逻辑系统既可,绝大部分项目资源都会倾斜到关卡设计上来。

第三类游戏重美术。这里的美术泛指游戏中出现的所有资产,包括剧本,建模,贴图,音乐音效,动画演出等。这类游戏的开发流程基本是美术先行,程序和策划辅助前进的步骤。

  • 图片来自于我做给学生看的PPT

具体到工具选择上,大众所熟知的游戏引擎(Unreal,Unity,Godot等),大多都属于全能型引擎,意即可以使用来制作所有类型的游戏。但灵活性的代价是学习难度和开发成本。实际上存在着许多垂直细分游戏引擎,用来快速创建具有独特风格的交互体验。

下面列举一些针对特定游戏类型的引擎以供参考。

  • puzzlescript:用于制作2d解密游戏,是练习谜题设计关卡策划的极佳引擎,短短几行代码定义规则,在网页即可游玩。

  • tic80和pico8:solo开发者的极佳选择,从像素图画到音效音乐都在一个窗口中完成。(tic80开源免费)

  • quake:用trench broom为quake迅速制作地图更进一步也有人使用 quake 来制作第一人称复古风格的恐怖游戏

  • renpy,twine,inkle:视觉小说专场,专注于写脚本并准备美术资源即可。

  • inform7:交互式文本小说,玩家需要输入文字指令来操作角色。对跑团体验的忠实还原