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【游戏考古】《创世纪4》:一个打破范式的RPG如何塑造了RPG的新范式
寒刃流霜 · 2024-12-31 · via 机核

在这个时代坚持尝试老游戏的一大乐趣,在于探寻现代游戏的设计来源。这种乐趣也存在于文学、影视等传统文艺作品中,比如长大后重温星爷的《功夫》,我才发现原来这么多耳熟能详的网络名梗全部来自于这部20年前的港片,再如我后来重温《蜘蛛侠》,又发现原来《功夫》的亚鬼在临终前留下的那句“能力越大责任越大”其实是一句早已随着漫威电影广为流传的欧美格言。这种追根溯源的行为有点像在老作品中反向寻找彩蛋,虽然少了初见的惊艳,却别有一番恍然大悟的满足。

所以在我努力适应了《创世纪4》的简陋外表后,这种满足感纷至沓来。因为我从未料到能在一个40年前的老游戏里找到如此多现代RPG的设计来源。

《创世纪4:圣者之路》在当时绝对是一个离经叛道的作品,这一点从游戏开局就毕露无遗:在同期的RPG还在开篇介绍游戏背景的时候,在本作的开头,作为玩家的“你”却是一个游戏外的现代人——在一个暖风和煦的午后,你被凭空出现的巨石阵吸引,在好奇心驱使下走进了石阵中心的传送门,来到了剑与魔法交织的陌生世界——是的,游戏的开头是一个标准的穿越剧本。在穿越小说早已泛滥的今天,类似的桥段已经掀不起波澜,然而在当时,一个穿越而来的异乡人在架空世界成就一番事业却是十分新奇的设定,可谓是穿越剧本的鼻祖。

而在你正式踏入冒险之前,一个神秘的吉普赛女人将向你接连抛出8个问题,你对这8个问题的回答将决定你的角色职业和出生地点。玩过武侠游戏的朋友一定对这个开局无比熟悉,没错,这正是《创世纪4》的又一大首创:问答式开局。虽然这类开局在现代RPG中已不常见,然而这个设计在当时极具影响力,无论是JRPG的开山鼻祖《勇者斗恶龙》还是开放世界的巅峰之一《上古卷轴》都曾借鉴了这个套路,时至今日依然有众多国产武侠游戏喜欢用一连串问答来引导玩家创建角色,可谓飘洋过海在东方播种生根了。

其实我个人并不太喜欢问答式开局,在大多数情况下我更希望直截了当地选择属性。然而《创世纪4》的设计理念却与问答式开局极为契合,这是因为本作向玩家抛出的问题并非那种无关痛痒的寻常偏好,而是一连串左右为难的道德困境,任何一个选项都充满了道德上的争议,较真的玩家在面对此处的灵魂拷问时必须要基于自身的价值观才能做出决断。那么,一个娱乐产品为什么要一上来就涉足如此严肃的道德思辨?这就不得不说起《创世纪4》对RPG的又一大贡献:道德系统

《创世纪》其实并不是最早引入道德概念的游戏,同受《龙与地下城》影响的《巫术》和《Rogue》等同期的RPG也存在善恶阵营的设计,然而这些游戏的善恶仅仅只是静态的标签,而《创世纪4》第一次做出了动态的、无处不在的道德系统:滥杀无辜会有损慈悲,偷开宝箱会有损荣誉,临阵脱逃会有损勇气,欺瞒店主会有损诚信……打住,咱不能做一回好人么?当然可以:乐善好施能增进慈悲,完成任务能增进荣誉,剿灭怪物能增进勇气,公平交易能增进诚信……本作有多达8个维度的道德标准(勇气、慈悲、诚信、公正、荣誉、牺牲、灵根、谦逊,并称“八大美德”)和数十种影响道德评价的交互行为,甚至连看似无关紧要的寻常对话都暗藏着对道德的考验:

  • NPC:你是个从不撒谎的人吗?

  • 玩家:当然是了,至少在这个游戏里我是的,不然我怎么刷诚信度呢……

  • NPC:行了别自夸了,你的谦逊度又掉了!

由于本作是个典型的缺乏新手引导的老游戏,因此在玩家意识到有这么一个道德系统之前,好动的玩家很可能已经把自己的道德值折腾到负数了……那么问题来了,一个打怪升级的RPG为什么一上来就设计了这么复杂的道德系统?

Garriott(《创世纪》系列制作人)邪魅一笑:想不到吧,道德系统才是游戏的本体,什么打怪升级那都是附带的。于是我们看到了游戏史上的又一大创举:第一个以自我提升而非打败对手为终极目标的RPG。事实上整个《创世纪4》既无boss也无反派,威胁玩家的只有城外随机游走的怪物,而除了最后的8个地牢有堵口的怪物必须杀掉外(在游戏中大概也只占20%的篇幅),地面上所有的怪物甚至都可以通过跑马和走位来避免接战,可见本作从根本上就不是一个鼓励过度战斗的游戏。

所以,当同期的RPG还在致力于肉体消灭大魔头时,《创世纪4》第一次对玩家提出了精神上的要求:我们的世界千疮百孔,我们的人心世风日下,作为异乡人的你,生在新中国、长在红旗下、从小接受社会主义核心价值观的熏陶……不好意思念错台词了,总而言之,你的任务就是成为身兼八大美德于一体的道德化身,给我们的人民树立起绝对的道德标杆,为我们的世界揭示道德之下的终极奥义……去吧,异乡人,我们相信你!带着这番说教味满满的重托,玩家终于发现自己被坑了,被迫踏上了成圣之旅,而这也正是本作副标题“圣者之路”的含义(Quest of the Avatar,Avatar的本意是“化身”,引申意是“圣人”)。

那么,一个立意如此严肃又不以战斗为核心的RPG还有什么游戏性可言?本作给出的回答是:探索与解谜。在游戏之初,玩家既不知美德为何物,也不知如何积功德,更不知在刷满美德之后还要找到与之对应的八个符文、打开八处隐藏的神殿、念诵八道隐藏的咒文,才能最终达到天人合一的圣贤境界,而这一切信息完全来源于散布在世界各处的16座城镇中的数百个NPC给出的只言片语。

考虑到本作的地图规模空前庞大(直至数年后才被《勇者斗恶龙3》追上),密林、山川、河流、海洋隔开了每一座城市,而游戏中甚至没有内置地图,探索难度之大而可想而知:玩家需要一边穿越魔物环伺的大陆造访星罗棋布的城镇,一边跟NPC小心翼翼地对话(还记得胡乱回答会掉道德的设定么?)并记下每一句有用的线索,才能像拼图一样慢慢拼凑出本作的道德体系和任务路线。更令人挠头的是,绝大多数NPC给出的信息并非直指结果,玩家要么在多个NPC之间反复追问,要么根据NPC给的提示进一步探索,才能最终知晓答案。

如果说《巫术1》开创了机关式的谜题,那么《创世纪4》算是开创了对话式的谜题。由对话驱动的任务系统,连同机关遍布的封闭迷宫,外加D&D既有的战斗和升级,共同构成了后世RPG的标准范式。

可能会有人好奇:怎么连“对话-发现-做任务”这种最基本的游戏流程都是《创世纪4》首创的,难道之前的游戏不这么做么?确实如此,因为之前的RPG就没有真正意义上的对话功能,游戏的文本信息要么极少(如《巫术》和《Rogue》),要么是NPC单方面传递的(如《创世纪》前三部),而《创世纪4》首次实现了玩家与NPC双向交互的对话系统,更具体地说,这其实是一个原始的对话解析器——

  • 玩家:你叫什么名字?(What’s your name?)

  • 门卫A:站在你面前的是,县人民医院降生者、社会主义的接班人、我爸的合法继承者、大门的守护神——李雷。

  • 玩家:什么乱七八糟的,你到底是干什么的?(What’s your job?)

  • 门卫A:别看我现在是个门卫,但我也曾是个冒险者,直到我膝盖中了一箭……

  • 玩家:你也当过冒险者?(You were an adventurer?)

  • 门卫A:是的,我曾跟着阿斯代伦远征费伦大陆,把博德之门搅得天翻地覆,上至冰风谷下至无冬城都留有我的传说……

  • 玩家听不下去了,转头问门卫B:你认识旁边那个叫李雷的么?(Do you know LiLei?)

  • 门卫B:当然认识,那家伙爱吹牛出了名的,你看他的谦逊度和诚信度都降到地板了!

——这是一段标准的《创世纪4》日常对话。与现代游戏不同,本作并不会直接列出对话选项,玩家需要用键盘手工打字输入问题来开启交谈,然后NPC会根据玩家的输入语句来给出相应的答复(-What’s your name? -LiLei; -What’s your job? -A guard),以此实现具有分支结构的互动式对话,大大提高了角色扮演的自由度和沉浸感。

大多数时候,玩家的对话可以从“你叫什么”/“你干什么”等固定的套话开始,再从NPC的回答中找出感兴趣的关键字,然后向NPC进一步追问来获取更多的线索。由于本作是个侧重于对话解谜的RPG,这种探索式的自由对话进一步延申了解谜的链条,与游戏的整体氛围相处融洽。可惜受技术限制,本作中这个理念超前的对话解析器实际上只做到了关键字匹配,也就是说,你其实只要输入name/job/……等关键字即可触发回答;而后来的《勇者斗恶龙》等主机游戏则直接把对话关键字改为了菜单式选项,更方便主机操作和玩家上手,从而形成了现代RPG的对话界面。(不过这个对话解析系统在后续的《创世纪》和《巫术》中依然得以保留,尤其是《巫术8》对此做了大量的改良,其便捷性已经基本不输菜单式对话了。希望这个极具潜力的对话系统未来能借助生成式AI重获新生吧!)

凡此种种交织在一起,令不少玩家认为《创世纪4》可算是第一个开放世界RPG:一张山隔水阻又能自由穿梭的无缝大地图,一条前后相连又不限完成顺序的树状任务链,再加上各异的怪物、多样的法术、惊喜迭出的隐藏奖励、杀机重重的地牢机关等等常见的RPG要素,共同塑造了一个五脏俱全的RPG范式。特别是本作首创的道德系统和耳目一新的任务目标,彻底打破了此前以“杀戮-破坏-掠夺”为要务的游戏定式,让后来的开发者意识到“角色扮演”可以给玩家带来更多的选择和可能。借用一个外国博主的话来说:假如没有《创世纪4》,恐怕我们现在就看不到龙腾世纪、侠盗猎车手以及贝塞斯达的绝大多数游戏了,至少它们很可能不会是现在这个模样。

那么你以为上面这些这就是《创世纪4》的全部了吗?并不。细数起来,本作的以下几处设计很可能也是游戏史上的首创:

中途加入的NPC伙伴。或许是遵循了《龙与地下城》的组队传统,此前的团队式RPG仅能在酒馆(如《巫术》)或游戏开局(如《创世纪3》)创建角色或队伍,而本作的玩家则从孤身一人开始,凭着八大美德散发出的人格魅力将世界各地的冒险者逐一纳入麾下。还记得游戏开局的8个问题么?其实游戏里的8种职业和8座城市分别对应八大美德的其中之一,而开局的道德拷问正是为了根据玩家的道德倾向来决定玩家的初始职业和出生地点(比如勇敢的玩家将成为战士、诚实的玩家将成为法师),为了组建一支道德完备的8人小队,玩家需要在探访其它城镇的途中向其他7个职业的冒险者发出邀请将其招揽。至于游戏里有几百个NPC你怎么晓得要邀请谁?当然是有人会主动透露给你!(李雷:我不但曾经是个冒险者,而且我以后也可以是!I wish to join you!)

回城法术。虽然本作的法术系统远比不过《巫术》等专注于战斗的RPG,然而有一个法术却是同期游戏所没有的,那就是回城术。本作有8座城市,每座城市旁都有一道根据月相变化开启的传送门,只要掌握了月相规律玩家便可通过传送门在不同城市之间快速转移。而游戏中有一个叫“大门穿梭(Gate Travel)”的高级法术,可令玩家瞬移到任意一个传送门所在地,因此也就成了事实上的回城法术。类似的法术未见于本作之前的任何游戏(包括D&D桌游),而本作之后立刻有众多RPG都设计了回城法术(如一年后的《勇者斗恶龙1》和《魔法门1》),因此这个“大门穿梭”应当就是后世回城术的原型。

存档继承。《创世纪4/5/6》是一部剧情连贯的三部曲,玩家可以将前代的通关存档转移到下一代从而在新游戏里继承前代的角色数据,这种机制让每个一路追随而来的系列粉丝都能在新游戏中拥有专属于自己的开局,时至今日依然有不少知名的RPG系列采用了类似的存档继承机制,如《巫师》、《龙腾世纪》、《塞尔达传说》等。

Avatar。本次考古最令我惊讶之处,就是《创世纪4》竟然还贡献了一个互联网术语!有过英文网站冲浪经验的朋友一定都知道,绝大多数英语论坛都把用户的头像叫做avatar,其实avatar原本只是个纯粹的印度教用语,意为“化身”(比如佛祖释迦摩尼就是印度教体系下的主神化身之一),直到上世纪80年代,只有熟悉印度教的人才会认识这个词语。Avatar一词进入大众的视野正是从《创世纪4》开始的,玩家在刻苦修行后成为了道德模范,被游戏中的人们视为八大美德的化身,在后续作品里“化身”一词直接成为了玩家的称号:无论你的本名叫什么,你控制的那个小人图标就叫avatar。于是在后来发展起来的早期互联网社区和mud游戏中,avatar一词渐渐被用于指代玩家的形象,最终成为了现代互联网术语。

直到此时我都在毫不吝惜地称颂《创世纪4》带给我的惊喜,然而必须要说明的是:除非你跟我一样特意来此赛博朝圣,否则我不推荐任何人仅出于好奇而尝试这个老游戏。这不仅是因为上文的那些革新之处早已被后世所汲取、现代游戏已在各方面超越本作,更因为本作的战斗部分足以劝退绝大多数玩家。本作的战斗虽然要素齐全,战棋式的玩法也会让人在初见时眼前一亮,然而内容极为单薄,玩起来乏善可陈;更要命的是,原始而简陋的操作方式让后期的战斗变得异常拖沓,严重消磨玩家的耐心。

尽管如此,本作在遇敌的设计上还是有所开创,那就是动态强度系统。这是个在其它游戏里容易引发争议的机制,然而在本作中却是个绝对优秀的设计:无论玩家从何处开局,游戏之初玩家只会遇到零星的骷髅、兽人之流,随着队伍的扩张,怪物的数量也逐渐三五成群,到最后,高等级的玩家将会面对规模庞大的龙和恶魔等强力怪物,这让本作的战斗难度在整个游戏中都比较平滑,玩家可以专注于探索和解谜,完全不需要操心战斗。

假如有头铁的朋友看到这里没被劝退,依然想要加入赛博考古的话,我可以推荐两个版本:一是PC重制版,使用ScummVM运行DOS文件来玩,不但原汁原味地保留了原版的全部体验,而且画面也是所有版本中最好的;二是用世嘉MD模拟器来玩本作的MD移植版,除了对话系统被改为菜单、地牢探险变成了俯视角以外,MD移植版在其它方面完全忠于原作,而操作远比依赖键盘输入的原版要舒服,更适合现代玩家体验(玩过90年代JRPG的朋友可以直接上手)。

最后以《创世纪4》的通关截图来给本文收尾吧~圣者的传奇终将远去,但异乡的人们将在圣者的指引下继续前进,正如《创世纪》系列虽已鲜为人知,但后世的游戏却处处有它的身影一般,那些曾经的经典从来不会真正离我们而去。